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2015-10-03 08:48
조회: 4,145
추천: 1
덱트래커 논란...상대가 낸카드 기억해주고(카운팅) 드로우순서 표시(트래킹)해준다?
하스스톤을 즐기시는 유저분들 중 전설등급에 근접하거나 위치하고계신 분들은 다들 어느정도의 카운팅과 트래킹을 하고 계신다고 확신하며 이처럼 카운팅과 트래킹은 하스스톤 "실력겜"이라고 불릴 수 있는 바탕이되는 것들 입니다.
덱트래커.. 영상관에 한 유저가 덱트래커를 킨상태로 영상을찍어올려 논란이되고있는데.. 저도 덱트래커를 안써봐서 모르지만 영상에 나오는 덱트래커의 기본 기능은 다음과 같습니다.
1. 상대가 낸 카드를 기억하여 화면좌측에 표시해줌. (카운팅)
2. 내 덱구성정보를 기억하여 내가 들고있는 카드, 낸 카드, 드로우 될 수 있는 카드를 화면우측에 표시해줌 (카운팅)
2. 상대 손패에있는 멀리건 카드와 드로우 카드를 구분하여주고 드로우카드의 경우 몇번째드로우인지 표시해줌 (트래킹)
자, 위와같은 덱트레커의 기능을 가지고 현재 치트플레이다 정상플레이다 말이 많습니다. 정상플레이라고 주장하시는분들은 게임중 노트에다가 적는거랑 똑같다고 하고, 치트라고 하는분들은 사람 두뇌가 해야할일을 일부대신해주기때문에 치트라고 합니다.
@ 문제가 될만한가?
먼저, 랭크게임이 아닌 대회 측면으로 생각해보았을때 어쨋는 현재 종이랑 펜으로 카운팅, 트래킹하는것은 국내대회는 불허하지만 외국대회에서도 종종 볼수있으므로 정상플레이라고 보며 덱트래커 프로그램 개발자의 제작 의도도 이같은 "종이와 펜의 기능만" 대체하는 프로그램을 을 만들자 였을 것으로 생각됩니다..
하지만 종이와 펜은 인간두뇌가 인지하고 기억하는것을 기록하는 것이죠. 이것을 프로그램이 전부 대신해주면? 밧줄이 타기 전 1분동안의 시간을 카운팅, 트래킹을 바탕으로 한 확률계산, 등의 묘수풀이의 시간으로 소모한다고 볼때, 프로그램이 카운팅,트래킹을 대신해주고 화면에 직관적으로 표시해준다면 상당한 시간 세이브가 가능하며 확률계산, 묘수풀이에 좀더 시간을 많이 할애하여 타임오바로 공격을 못하고 강제턴종료 당하는 경우도 줄어들 것입니다. 물론 프로게이머(현재는 아닐지도..?)라면 카운팅,트래킹을 머리로 하나, 종이에 쓰나 프로그램을 쓰나 시간적소모가 똑같을 수 있습니다.
근데 대회 및 프로경기가아닌 일반 랭크의경우.. 예로 5등급 근처의 비슷한 실력을 가진 분들이 랭크경기를 한다고 가정한다면, 트래커를 쓰는분들의 통계적 승률이 무조건 높을 것이라고 생각합니다. 우선 위에서 서술했다싶이 시간적인 여유가 프로보다는 더 생길테고 묘수풀이나 여타 확률적 계산만 곁들여주면 되죠. 게다가 멘탈적인 측면에서도 트래커를 쓰게되면 아무래도 머리를 덜 사용하니 스트레스를 덜느끼게되고 더 오랫동안 집중이되며 승률에도 간접적으로 영향을 주게되겠죠. 제 결론은 사용유무가 승률에 충분히 영향을 주므로 덱트래커사용은 치트플레이 라고 말씀드리고 싶습니다.
@ 덱트래커가 발전 또는 나쁜방향으로 변질된다면?
어쨋든 애드온 프로그램입니다. 사용유저의 바램과 개발자의 성향에따라 추가기능이 생기게 될것인데 여기서 문제입니다 위에서 나열한 3가지 주요 기본기능 이외에 예를들어,
A. 가장 기초적으로 실바끼리 박치기 시 누구꺼 마지막 발동이냐 표시 (이외 여러 헷갈리는 발동순서 표시)
B. 벌목기를 깠을때 나올 하수인리스트를 간략히보여주고 나오면 안될 카드 몇가지를 선택하고 그카드들이 나올 확률 표시
C. 멀리건 또는 드로우 시, 자신의 키카드의 드로우확률을 계산하여 정량적 수치로 표시해준다면? (다음 드로우로 자군이나왔으면 좋겠으므로 자군이 드로우될 확률을 확인)
D. 요세 유명메타 덱리스트를 기반으로 상대가 내는카드에따라 덱리스트를 추려나가고, 이를 바탕으로 카운팅 (상대 냥꾼이 동전과학자를 한다->아직모름, 2턴에 엘레크를 낸다->미드야수냥, 6턴이후부터 무조건 쓰는 키카드인 사바나가 드로우될 확률을 계산 또는 킬각상황에서 살상을 들고있을 확률 계산->살상 배제플레이 가능)
E. 용사제가 확실할경우 트래킹을 기반으로, 용족 카드의 위치와 그카드위치에 종류까지 확률적으로 표시해준다면? (3번째 드로우 이후 용시너지가 계속 발동되며 3번쨰 카드를 계속쥐고있는걸로보아 용족인거 같은데 이세라일확률 x%, 비룡일확률 x% 이런식으로 표시)
F. 내 필드와 상대필드를 바탕으로하여 내 손패카드를 이용한 상대본체에 최고 딜을 뽑아낼 수 있는 카드순서를 표시 및 딜량 표시 (매턴 킬각놓치는일이 없어지고, 손놈 시간오버로 못칠일 없어질듯)
막 생각나는 예시로 몇가지들었는데 실제로 게임하면서 위와같은것들 몇가지를 머리로 분명히 고려하실겁니다. 이런것들을 도와주는 기능을 덱트래커 내에 구현한다면? 위의 이와같이 조금이라도 변질될경우를 대비해 확실한 제재가 필요하다고 생각합니다.
@ 마치며
어쨋든 많은사람들이 하스스톤 운빨ㅈ망겜을 외쳐도 실력적인 부분도 있다는걸 아무도 부정하진 않죠. 그 실력이라는게 서론에서 언급한 트래킹과 카운팅을 바탕으로 확률적 수싸움을 누가 더 빨리, 정확히 잘하느냐이고요. 그래서 트래킹과 카운팅을 단순히 할수 있다 없다가 아닌 "얼마나 짧은시간을 할애하는가" 도 실력이라고 볼수있습니다.
게임상에서 너무많은 정보를 정확하고 쉽게 직관적으로 이용자에게 전달해주면 그것은 흥미있는 게임이 아니게 되며, 이용자 간 실력차이의 범위가 좁아들게됩니다. 이용자는 승리를 많이하기 위해 (운빨 외에) 실력이라는 요소가 필요하며, 어떤 게임에서는 이용자들에게 공평하지만 불충분하게 제공되는 정보에 기인하여 실력차이란 것이 존재합니다. (불충분한 정보란 롤을 예로, 템과 렙을 바탕으로 상대방의 기술 쿨타임은 정확히 계산이 가능하지만 게임내에서 표시해주지 않음. 몇대 때리면 상대방이 죽는지 정확한 계산이 가능하지만 표시해주지 않음) 이처럼 게임내에서 직관적으로 제공해주지 않는 정보를 기억하고 빠르게 계산하며 따져보는것이 실력인데 이러한 실력에 영향을 주는 프로그램 사용은 어쨋거나 치트가 아닐까요?
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@ 서론
그라핀