그 댓글로 사냥꾼 도적 공략 요청하신 분 있어서
간략하게라도 가이드 글 작성하겠습니다.

자세한 공략 글은 시간 충분히 투자해서 더 자세히 쓸게요. 마법사 글도 수정할 사항들이 있고..

I. 어떤 유형의 덱을 짜는가?

어그로 사냥꾼 : 사냥꾼의 상징적인 유형의 덱. 그러나 덱 짜는 것이 꽤 어렵고, 게임 플레이 운영의 비율을 아주 적다고 생각하는 나도 어그로 마법사/어그로 사냥꾼은 운영이 조금 까다로운 편의 직업이라 생각할 정도로 ( 상대적이지만 ) 어려운 직업이기도 하다. 이번 글의 픽 가이드는 주로 어그로 사냥꾼에 초점을 맞출 생각이다.

템포-미드레인지 사냥꾼 : 최근의 사냥꾼은 예전 사냥꾼과 다르게 뒷심도 고려한 덱을 챙겨도 충분히 강하다. 중립의 구더기가 충분히 고코스트 자리에서 경쟁력을 제공하고, 사냥꾼 영능은 어그로가 아니어도 하스스톤 내에서 가장 좋은 영능이다. 픽이 어그로 사냥꾼에 비해서는 훨씬 쉽다. 지금 투기장 대부분의 사냥꾼은 템포-미드레인지 사냥꾼이며, 픽도 상대적으로 꽤 쉬운편이다. 사냥꾼 입문을 한다면 템포-미드레인지 형태의 사냥꾼이 나을 것이라 생각한다.

+야수시너지 : 야수시너지는 로우 리스크 하이 리턴의 시너지로 중립에서 야수버프까지 등장하면서 최우선 고려 시너지가 되었다. 진지하게 요즘의 사냥꾼은 어느정도 액면 카드가치를 희생해서라도 야수 시너지를 고려할만 하다고 생각한다.

+주문공격력시너지 : 자주 등한시되는 시너지이지만 사냥꾼은 주문공격력을 마법사보다도 더 잘 쓸 수 있는 직업중 하나이다. 물론 주문공격력 버프를 받는 카드들은 선호도가 낮은 카드들이긴 한데, 그럼에도 불구하고 버킷과 경쟁자의 문제 등으로 어쩔 수 없이 집는 경우가 많다. 사냥꾼 주문 카드들은 주문공격력 1만 있어도 엄청난 파괴력을 가지는 경우가 많다. 코볼트 점쟁이를 집을 필요는 없다. 투스카르 낚시꾼이나 주문 광전사등의 카드에 어느정도 추가 점수를 줄 만 하고, 주문전문가(2코 1/4 늑대인간) 마저도 쓸 수 있는 카드 중 하나이다.

+죽메시너지 : 고려 대상이 아니다.

+토큰시너지 : 큰 가치는 없다.

+비밀시너지 : 큰 가치 없다.

결론적으로, 시너지는 야수시너지와 주문 공격력 시너지를 고려한다. 비밀 시너지는 고려 대상이 아니다.

II.덱 메이킹(코스트 배분)

1코스트 카드는 어떤 사냥꾼 덱을 만들어도 필수적으로 갖춰야한다. 장수에 구애받지 않고 좋은 1코스트 카드를 쓸어 담는것을 목표로 한다. 1코가 10장이 넘는 덱도 상관없다.

2코스트, 3코스트, 4코스트등의 코스트는 비율이 어떻게 되어도 큰 문제 없다. 3코스트가 강하다면 2코스트가 약해도 상관없고, 2코스트가 강하면 3코스트가 약해도 된다. 다만 2코와 3코가 다 약한덱은 문제가 생긴다. 1코스트는 반드시 뒷받침이 되어야한다.

5코스트 이상의 카드는 4~9장을 기준으로 픽하고 있지만, 좋은 카드가 나와준다면 충분히 더 집을 수는 있다. 선호하지는 않는다. 히드라와 곰팡이술사정도의 카드가 최고고, 모쉬오그진행자도 나쁘지 않다. 로크는 생각보다 별로다. 야수 시너지가 있다면 나쁘지 않겠지만 그 경우에도 저 3카드에 비해서 안좋은 카드다. 툰드라 코뿔소는 선호도가 떨어지지만 버킷과 시너지의 문제로 꽤 자주 덱에 들어간다.

6코스트부터는 사바나사자,땅벌레,검투사의 장궁 급의 카드가 아니라면 최대한 뽑지 않음을 원칙으로 한다. 넣는다면 트레샤돈 정도가 최저효율 카드다. 박살마나 사나운거인같은 카드는 뽑지 않는다. 전투곰도 사냥꾼이 쓰기에는 그렇게 좋지 않은 카드다.

III.덱 메이킹 (픽 대전략)

사냥꾼 픽 전략의 첫번째 대원칙은 '수동적인 카드를 경계하는 것' 이다. 첫 랭킹을 작년 11월, 12월이었나에 들었는데, 그때 사냥꾼이 최하위에 근접한 시기였음에도 불구하고 사냥꾼 위주의 플레이로 랭킹을 달았었기도 하고, 다른 직업은 몰라도, ( 가장 많이 12승을 한 직업, 가장 많은 플레이를 한 직업은 마법사이지만 마법사는 나만 잘하는 직업은 아니지. ) 사냥꾼에 대해서는 자부심이 분명 있는 편이다. 마법사 최다 플레이, 마법사 베스트 플레이어이긴 해도 투기장 연구의 가장 큰 대상은 항상 사냥꾼이었다..



2016년 3월쯤에 썼던 카드평가 글들인데, 이미 이 시기에 사냥꾼 카드의 수동성을 경계하는 글을 썼었다.. 이 만큼이나 사냥꾼 카드의 수동성에 대한 문제는 역사가 깊은 문제이다. 이 점이 다른 직업과 사냥꾼이 가장 크게 다른점이다. 사냥꾼은 다른 직업에 비해 수동적인 카드의 가치가 가장 낮은 직업이다. 수동적인 카드는 개풀, 치사, 냥징등과 같이 그 효율을 발휘하기 위해서 '조건'이 달려있는 카드를 의미한다. 물론 개풀, 치사, 냥징이 제대로 들어가면 그 어떤카드 보다 좋다. 그러나 사냥꾼은 저런 카드들을 경계해야한다. 수동적인 카드를 안 쓸수는 없다. 분명히 기대효율만은 정말 좋기때문에, 비교우위를 위해서라도 수동적인 카드를 분명 써야한다. 그러나 그렇게 쓸 수 있는 카드 자리는 분명 한정되어 있고, 그 자리를 쓸데없는 카드, 지금은 없어진 정신지배기술자, 또는 고독한 용사 따위로 채우는건 사냥꾼에 대한 이해도가 크게 떨어지는 선택이다. 제압기의 비중은 덱 마다 다르다. 그러나 사냥꾼은 분명 안좋은 능동적인 카드 Vs 좋은 수동적인 카드에서 안좋은 능동적인 카드를 뽑을 줄 알아야 하는 직업이다.

사냥꾼 픽 전략의 두번째 대원칙은 '템포를 잃는것을 경계하는 것' 이다.



이것도 비슷한 시기에 쓴 카드 평가.. 그 2코 2/3으로 영능을 필드에 쏘게 해주던 스팀휘들 저격수 평가때 썼었던 내용이다. 지금까지 했던 모든 카드 평가중, 가장 휼륭한 평가로 생각하고 있다. 저 떄는 스팀휘들 저격수였지만, 지금은 바실리스크, 잿멍울괴물 따위의 카드에 적용 할 수 있는 말이다. 2턴에 업그레이드용 로봇, 3턴에 바실리스크, 4턴에 음산한 강령술사를 냈다 치자. 그럼 저 3카드로 명치를 최대한 친다고 가정해봤자 6~7턴에 상대 피 절반도 못깐다. 현실은 저런 카드 내면 정리를 더 하게되지 명치를 치는 일이 적다. 바실리스크를 내서 상대방 누누가 나오면 누구라도 누누를 정리하게 되지, 니가 바실리스크 쳐라! 하면서 명치칠 수는 없다. 강령술사를 냈는데 상대방이 저주받은 사도를 냈다. 누구라도 해골 두마리 박아서 사도 잡으려고하지, 사도 니가 해골에 박아라! 하고 명치치지는 않는다. 다 이득으로 보이는 플레이지만, 사냥꾼에게는 이런 플레이가 좋은 플레이가 아니다. 이 점이 사냥꾼과 타 직업이 가장 상이한 부분이다. 다른 직업은 2턴에 복족이 3턴에 잿멍울, 4턴에 강령술사내면 왠만한 게임을 이길 수 있다. 사냥꾼은 그렇게 하는 직업이 아니다.



결론적으로 사냥꾼 카드 픽 전략은, 얼마나 내 덱의 수동성을 컨트롤 할지, 또 얼마나 내 덱의 템포를 희생하며 좋은 카드를 픽 할지가 주된 관심사가 된다. 그냥 좋은 카드를 집거나, 혹은 시너지나 대충 보거나 하는 다른 직업과는 가장 다르다. 보통 픽이 어려운 직업은 마법사처럼 양면성이 살아있는 직업을 하는 경우, 뽕맛있는 카드가 많은, 사제같은 직업에서 괜히 뽕맛찾아서 이상한 카드 집는 경우등이 픽이 어렵다 하지만 사냥꾼은 메카니즘의 상이함으로 인해 픽이 어렵다. 메카니즘만 이해하면 사냥꾼 픽은 쉬운 편이다.


이 픽 조정에 대해서는 나도 아직 정확한 확신을 가지지 않고 있다. 그러나 내가 쓰는 전략은, 수동성 컨트롤에서는 고버킷의 수동적인 카드에 대해서는 최대한 회피, ( 개풀과 주문석이 대표적이다 ) 하고, 낮은 버킷의 수동적인 카드 ( 냥징과 치명적인 이빨이 대표적이다 ) 에 대해서는 어느정도 용인하는 전략을 쓴다. 측방강타, 사냥개조련사 같은 좋은 카드 마저도 수동적인 카드다. 측방강타는 빈 필드에 낼 수 없고, 1/1 토큰에라도 쓰고 나가면 효율이 안좋아지는 수동적인 카드, 사냥개조련사는 야수가 있어야 한다는 조건이 있는 카드. 이런 카드들에 대해서 가치판단을 낮게 할 필요가 있다. 냥징이나 치명적인 이빨, 버킷이 좀 더 높지만 치명적인 사격 정도는 버킷 고려해서 쓸 수는 있다. 이런 카드들도 수동적인 카드이지만, 고버킷에서 수동성을 희생했다면 어느정도 자리를 내 줄수는 있다. 고버킷의 수동적인 카드들은 안 집어도 경쟁자들도 준수하기 때문에 효율에서 큰 손해를 안보지만, 저버킷의 대안들은 효율 면에서 너무 안좋은 경우들이 많다. 그래서 난 이런 전략을 쓴다. 반대로 고 버킷에서 수동적인 카드, 저 버킷에서 능동적인 카드 위주로 쓸 수도 있을테고, 아예 안 쓸수도 있을거다. 아직 이 부분에 대해서는 확신을 못하고 있다.

템포관리 면에 대해서는 쉽다. 일단 모든 독성 카드는 안좋다. 복족이, 바실리스크가 대표적이고, 자주 쓰는 카드중 하나인 5코 1/3 독성거미도 안좋은 카드다. 전령, 강철광전사같은 카드 마저도 사도나 음산한 강령술사에 비하는 카드는 아니다. 템포손실을 보는 카드라는 이야기는 단순히 복족이, 바실리스크 처럼 공격력이 낮은 카드 뿐 아니라, 빈 필드에 내기 까다로운 카드도 포함이 된다. 그렇기 때문에 나는 측방강타보다 불사조를 좀 더 선호한다. 새로 추가된 미끼용 화살도 나는 그렇게 좋지 않다고 생각한다. 잿멍울괴물도 템포적으로 손실이 있는 카드이지만, 그래도 1코스트와 2코스트가 튼튼하다고 판단하다면 충분히 쓸 수는 있다. 그러나 2코스트에 제대로 된 압박력을 구할 수 없다면, 3코스트 잿멍울괴물은 사냥꾼에게 좋은 플레이가 분명 아니다.

IV. 카드 픽 가이드

버킷별로 모든 카드를 제시하는건 어차피 버킷 조정이 종종 되기도 하기 때문에 그렇게는 안 쓰려고 한다. 중요 카드에 대한 평가정도만 간단히 제시하고자 한다. 주로 어그로 사냥꾼 위주이긴 하지만 미드레인지 사냥꾼에도 대부분 통용된다. 미드레인지 사냥꾼이라면 미끼용화살, 측방강타가 조금 더 좋아진다.

측방강타 : 언급했듯이 아주 좋은 카드는 아니다. 그러나 아주 수동적인 카드도 아니기에 집어서 아주 나쁘지는 않다. 불사조같은 카드가 옆에 있다면 불사조를 집는다.

장궁 : 나는 장궁을 아주 선호해서, 사바나사자나 측방강타보다도 장궁을 훨씬 더 선호하고, 비밀 선호도는 낮아도 장궁은 집는다.

사바나사자 : 그렇게 좋지는 않다. 요즘은 예전만큼 사바나사자같은 카드의 효력이 높지 않다. 예전의 명성에 가려져서 가치가 잘못 판단되는 카드다. 야수 시너지 가치가 없다면 다른 카드 집는게 낫다. 장궁에 비하면 야수 시너지 고려해도 장궁이 더 우세하다 본다.

파지직랩터 : 내 사냥꾼 2픽이다. 야수시너지 고려 안해도 좋고, 보통 야수시너지를 안보려해도 보는 경우가 꽤나 많다. 1코스트를 많이 집기 때문에 1코스트 야수들과 시너지가 좋고, 1코스트 야수와 시너지를 본 게임은 거의 대부분 이길 수 있다. 리치왕마저도 8턴에 낸다고 대부분의 게임을 이겨주지는 않는다.

살상명령 : 버킷이 낮아진다면 집겠지만 지금은 집을 수 없다. 수동적인 카드라는 점도 못집는 이유다.

야생의 벗 : 내 사냥꾼 1픽, 야생의 벗은 3장이고 4장이고 보이는 족족 집는다. 나오는 야수가 컨트롤 안된다는건 약점이 아니다. 뭐가 나와도 이득이다. 킁킁이나오면 명치치고, 미샤나오면 미샤대로 좋고, 레오크도 저코스트 하수인 충분히 잡아 뒀으면 대부분의 경우 엄청나게 좋은 하수인이다. 어떤 경우에도 좋다. 저코스트 장악을 못한 경우에는 효율이 떨어진다. 이 카드를 위해서라도 1코스트를 충분히 잡을 필요가 있다.

보석박힌앵무 : 난 박사붐 시즌부터 이 카드를 거의 쓰지 않았다. 야수 시너지를 고려해도 쓸 수 없는 카드다.

갈기발스라소니 : 앵무와 비슷한 이유로 쓰지 않는다. 단순 1코 2/1 하수인이 더 낫다. 아니면 1/3이나. 저런 1코스트 카드에 비해서 밀리는 카드다. 1코스트가 없다면 집을 수 있긴 하지만 그래도 안집는게 낫다고 생각한다.

태고의 비룡 : 절대 집지 않는다.

해골마 : 해골마는 못 집는 경우가 있지만, 그래도 고코스트를 채운다면 1순위로 선택할만한 카드다.

푸른비늘맹독전사 : 별로 안좋다. 용사냥꾼 삭제되고 나서 집던가.. 같이 야생가나?

사냥개조련사 : 수동적인 카드지만, 그래도 쓸 수는 있다. 버프 못주더라도 4코에 낼 수 있다는 각오로 내야한다.

다가오는 벽 : 너무 무겁고 수동적인 카드다. 경쟁자 따라 집을 수는 있겠지만 보통은 다른 카드 집는다.

빙결의 덪 : 나쁘지 않다. 장궁을 최우선 집기 때문이기도 하고.. 덪류는 수동적이어서 선호도가 낮지만 빙덪은 수동성이 제일 약한 카드라서 자주 집는 편이다. 토큰 올려도 된다는 각오로 써야한다.

바위언덕수호병 : 최악의 카드.

미끼용화살 : 그저 그렇다. 수동적이다.

개들을 풀어라 : 별로 안좋다. 야수시너지 조차 고려할 필요 없을 정도로 끔찍한 카드다.

독사덪 : 최악의 카드다. 난 이 카드를 단 한번도 써본적이 없다. 난 이 카드가 1코여도 안좋다고 생각한다.

양초화살 : 사냥꾼 최고의 카드다. 야생의 벗 다음으로 선호하고, 3코가 충분하다면 야생의 벗에 비해서도 좋은 카드다. 

사냥용파수견 : 좋지 않다.

치명적인 사격 : 역시 좋지 않지만 경쟁자 여부 따라서 쓸 수 있다. 일부러 집을 카드는 아니다.

거친 날갯짓 : 좋지 않다. 좋지 않은 카드 중에서도 선호도가 밀린다. 바언수가 심지어 낫다고 보고, 독사덪은 항상 최악이기 떄문에 독사덪보단 좋다.

폭발사격 : 그렇게 나쁜 카드는 아니다. 수동적인 카드이지만 버킷 특성상 억지로라도 집는 경우도 꽤 있고, 5코스트부터는 도발 치우는 기능도 꽤 있고, 사냥꾼 문제점중 하나인 비효율적인 교환에서 오는 리크스 타개에도 쓸만한 카드다. 물론 일부러 집을 필요는 없다.

비전발전기/종이박/맹독로봇 : 이 카드들은 위습 뽑느니만 못하다. 독사덪은 일말의 시너지라도 볼 수 있지 이 카드들은 아무 가치 없다.

불사조 : 측방강타와 같이 안나오는걸로 알지만 나는 이 카드가 측방강타보다 낫다고 본다.

바실리스크 : 픽대전략에서 언급했듯이 사냥꾼이 쓸 수 없는 카드다. 야수라는 특성상, 버킷 특성상 쓸 때가 있긴 있다.

인간사냥꾼의 도끼 : 양초화살, 장궁에 비해 밀리는 카드다. 저 두 카드가 애초에 우선순위에 있어서 이 카드 자리가 없다.

바다거인 : 아주 압도적으로 좋은 카드다.

잿멍울괴물 : 바실리스크보단 조금 낫다. 바실리스크는 저코스트를 장악해도 쓸데없는데 이 카드는 저코스트를 장악하면 좋은 카드다. 저코스트가 우선이다.

떠도는 괴물 : 단 한번도 집어 써본적이 없다. 이 카드 쓰는 사람은 하스스톤 하면서 운빨게임타령 할 자격 없다고 생각한다.

심통난거북이/밴시 : 아주 아주 좋은 카드다. 난 이 카드들이 리치왕보다 좋다고 생각한다.

폭발의 덪 : 저평가된 비밀중 하나다. 확정 2딜에, 추가턴을 벌어 줄 수 있다면 4~6딜의 포텐셜이 있다. 이정도면 어그로 사냥꾼에게 매우 좋은 효과다. 덪은 3개 쓰는데, 빙덪 폭덪 뱀덪을 쓴다. 빙>폭>뱀 선호도 순이다.

히드라/곰팡이/진행자 : 아주 좋은 5코스트 카드들이다. 히드라가 1픽, 곰팡이2픽, 진행자 3픽이다.

로크/왕년이 : 저 카드들에 비해서 가치가 낮다. 로크가 제일 과대평가되어있다.

V. 운영

사실 어그로 마법사와 운영법이 비슷하다. 그편을 보는게 좋지만, 사냥꾼이 다른 점이라면 영능을 어떤 식으로 누를지? 이다. 주로 영능으로 킬각을 잡는것에서 가장 큰 변수는 상대방 힐카드 여부다. 상대방 힐 카드를 고려하면 영능을 누르지 못하고 필드 하수인을 깔아야 하고, ( 그러면 영능으로 인한 킬각 추적에 지장이 생기더라도 ) 반대로 상대방 힐 카드를 고려하더라도 필드 하수인을 포기하고 영능 눌러서 킬각 추적을 해야할 때가 있다. 이 역시 하스리플레이 통계와 통계적 추정을 통해 최선의 플레이를 추구한다. 나 같은 경우는 주로 중립에서 버섯물약꾼과 나머지 2힐카드 묶음으로 나눠서 판단하는 편이다. 예를들어 깨물이나 늪지거머리등의 자잘한 힐 카드는 그냥 2힐카드 묶음으로 뭉뚱거려 생각하고, 이에대한 확률 판단은 10~15%사이로 낮게 설정한다. 버섯물약꾼과 직업힐 카드가 가장 고려할만 하다. 사제 상대로는 작은 호박, 전사 상대로는 방패올리기와 수수께끼의 방패등 직업 카드는 계속 덱 포함 확률을 고려해 확률을 계산한다. 여기에 상대방 플레이와 덱 스타일을 보고 조금씩 조정한다. 하스리플레이를 켜 두고 게임하는게 좋다. 광역기는 이런 계산에서 빼고, 무조건 상대 광역기는 없다 판단하고 게임한다. 광역기 맞아도 어차피 필드 주도권은 나에게 있고, 광역기 맞는 턴 부터는 필드 밀려도 영능으로 추적 할 수 있는 시점이다. 광역기 대비한다고 필드 압박력 조정하면 영능으로 추적하는 효율이 낮아진다. 내 덱에 있는 약간의 피니시 카드들도 드로우 확률을 계산한다. 주로 돌진카드들이 해당된다. 마법사와 다르게 도발에 막히고, 도발은 등장률이 높으니 1턴기준으로 카운팅한다. 다음턴에 드로우될 확률을 계산해 ( 대부분의 경우 10% 정도다. ) 필드를 유지할지, 아니면 영능을 통해 추적에 들어갈지 결정한다. 한번 영능으로 추적에 들어가면 필드기반 딜이 무너지게 된다. 이 타이밍을 잘 잡아야 한다. 폭덪이 이 시점에 아주 좋은 카드다. 빙덪은 이 시점에 아주 쓸데없어진다. 주로 미드레인지 사냥꾼은 이 시점에 사바나사자나 무너지는 벽 따위를 쓰지만 어그로 사냥꾼은 그런 카드는 안쓴다. 불사조, 미끼용화살등 명치에 쓸 수 있는 카드들은 돌진카드와 다르게 2턴기준으로 카운팅하는게 낫다. 3턴이내에 힐이나 생명력흡수가 등장하면 마법사와 다르게 사냥꾼은 만회하기 쉽지 않다. 따라서 마법사와 다르게 2턴기준으로만 카운팅하고 그 확률에 기반해 플레이한다.

즉 어그로 사냥꾼은 1코스트부터 시작해, 필드를 장악한 시점까지는 장악하며 필드딜 누적을 하지만, 필드 장악을 잃기 시작한다면 필드는 버리고 영능으로 추적을 들어간다. 직업별로 전략이 다르다. 당연하다면 당연하지만 전사와 사제 상대로는 추적전략을 쓰기 힘들다. 도적이 가장 추적하기 좋은 상대다. 흑마법사는 힐 카드 비율이 꽤 높아서 도적보다는 필드 버리고 추적하기 쉽지 않다. 추적을 할 때에는 확률계산을 무기/돌진류와 불사조/폭탄던지기 등의 카드로 나눠서 생각한다. 아직 잔해가 남아있는 필드 카드로 전자의 무기/돌진류를 통한 명치딜 전환 포텐셜을 높일 수 있도록 하는게 낫다. 성기사, 주술사도 도적과 마찬가지로 어느정도 시점이 들어가면 필드를 포기하고 영능으로 추적한다. 이 추적은 영능만으로 3턴이내에 처리 할 수 있을때에 시도한다. 그 전에 반강제적으로 필드를 뺏겼다면 어쩔 수 없이 영능으로 추적해야하니 의미없고..




*사냥꾼 성적 : 평균 9승