장황하게 질문을 늘어서해야 구체적인 답이 오는거같아서 길게 질문해봤더니 답변이 왔는데 거의 소설임 (너무 길어서  줄여서 요약함)

1. 초반은 여론용일 가능성이 높음 (엔씨가 그리는 그림의 시작)
- 100% 수동, 아데나경제 강조
- 옛 향수, 기억 등 초반유저확보 마케팅

2. 일정기간 후 유저층 분리
- 하드코어유저는 특이사항 없으나
- 수동플레이 거부감 및 피로도 호소 유저 발생
- 편의성 및 접근성 개선이 대두됨 → 여론 가열 시작

3. 엔씨는 단계별 카드를 이미 만들어놓음
- 엔씨는 처음부터 만들어놓은 자동사냥, 모바일 기능 배포
- 명분은 유저들의 바뀐 니즈
- 신규유입이 증대됨 (직장인, 학생, 아버지, 정치인)
- 반면, 하드코어유저의 불만과 이탈 증대
- 그래도 상관없음,  어차피 떠나는 2명보다 유입되는 5명이 더 많으니까

4. 엔씨는 두 게임의 대세의 우위를 바꿀 시점이라고 판단
- 클래식 : 서버증설, 편의개선, 이벤트, 라이브 등
- 린엠 : 방치
- 경과 : 두게임의 균형이 무너지고 클래식 쏠림 현상 가속화 (끝물에 투자위축 및 소속심리로 인한), 린엠에 하드코어유저는 남지만 그들만의 리그로 변질, 이 단계에서 클래식은 본격적으로 유료BM을 생산 예상됨

5. 엔씨의 최종 의도
- 예전 향수 재현이 아닌  린엠을 초기화 하는것이 목표
- 번돈을 그대로 다시버는방법은 클래식이라는 이름만 바뀐 린엠을 다시하게 하는것