내 불쌍맨 친구를 위한 팁공유글

칼바람은 조합,팀빨망겜인게 맞긴 하지만 할만큼 하고 진것과 그렇지 못한것의 차이는 크고, 실력형성과 향상에도 차이가 크기 때문에 보통 플레이가 소심한 나의 친구를 위해 잔소리를 하기보다 글한번 써보려고함

같이 보셈


1. 조합 

인게임에서의 간단한 팁얘기하기 앞서 가장 중요한 부분이야

하나의 라인에서 5:5싸움이 계속 유지되는 칼바람의 특징상 가장 크게 승부를 좌지우지하는게 5명의 조합이야

그런데 자 여기 5:5싸움이라는 표현을 조금 다르게 표현해볼께

우선 챔프 하나당 처음에 q,w,e라는 3개의 스킬을 익히고 시작하지. 그걸 가지고 있는 패, 즉 카드라고 표현해보자
이 3개의 카드를 5명이 사용하면 15개의 카드가 있는셈인데 이 15vs15 혹은 20vs20 카드를 얼마나 효율적으로 사용하는지가 5:5싸움의 승패를 가른다고 생각해보자


1-1. 조합차이(조합빨)

사거리차이로 일방적으로 카드를 건내기만 하는 조합이 있어, 포킹조합이라고 하지. 이부분은 실력적인 부분을 떠나서 자신들이 보유한 포킹이란 스킬을 제약이 거의없이(눈덩이좀맞지마세요 딜러잡고 뒤에서 ㅆ) 자주 사용할수있기 때문에 상대방이 대응할 패가 없다면 좋은 조합이 될 수 있지

두번째로 한타조합에 대해서 얘기할께 다중CC를 기반으로 상대가 가진 패를 말소시키고(뭐 스킬,평타를 써보기도 전에) 제압하는 조합이야. 보통 상대가 물몸조합일때 좋은 조합이 될 수 있지


1-2. 실력차이(실력빨)

자 그렇지 않은 정석vs정석에서 서로 많이 벗어나지 않은 조합이라고 생각해보자.

자 이럴땐 서로가 가진 15개(궁을 배웠다면 20개겠지..?)의 카드를 얼마나 자주, 효율적으로 유리하게 교환하느냐의 싸움이 되는거지


1-3. 역할별 3개의 스킬이 가지는 가치

자, 이 부분을 얘기함에 있어서 가장 먼저하고 언급하고싶은게 원딜이야.

2원딜, 3원딜이 나오면 게임이 불편해지는 이유는 다른 브루저, 메이지, 암살자, 탱커류 들이 가지고 있는 qwe스킬과 원딜은 이질적이어서 그래

일방적으로 먼 사거리에서 피를 빼줌으로서 대치구도를 편하게 가져오는 역할, 혹은 다중씨씨로 상대방의 카드를 일시적으로 못쓰게 하는 역할을 하는 반면

원딜들은 본인의 생존기, 혹은 생존을 보조하는 특수기, 혹은 딜보조용 스킬이지 다른 챔프들과는 느낌이 달라. 평타가 메인카드이고, 나머지가 보조카드인 셈이야 

칼바람에서도 더더욱 성장이 중요한 포지션이야. 그런 애들이 둘 이상일때 서로에게도, 팀전체적으로도 비효율은 발생할 수 밖에 없다고 생각해.


원딜 다음으로 앞라인들이 가지는 스킬의 가치는 일방적으로 상대챔프를 멈춰!(CC기) 하는게 가능해

탱커는 고사하고 브루저를 예를 들면, 판테온, 카밀, 리븐 정도만 생각해도 다 CC하나쯤은 보유하고 있지?

둘의 CC기는 보통 역할이 달라 탱커의 씨씨는 아군의 포커싱을 잡아주거나, 아군을 보호할때 쓰이는 반면, 브루저는 상대를 킬까지만들수 있고 해결하는데까지의 보조수단이라고 보면 돼

물론 조합이나 상황에 따라 어떻게든 쓰일 수 있어.


암살자나 메이지들은 생략할께, 메이지들은 유형이 다양하기도 하고 암살자들은 해야할게 일방적인 킬내기정도라고만 

아 암살자들도 르블랑이나 제드, 키아나정도 스스로 핑퐁이 쉬운 픽들은 효율적이긴 하지만 비효율이 생기는게 암살자픽 중에서도 생길수있다고 봐. 요새같은 수준 게임에선 암살자픽들이 사기일때도 많고

다 조합빨이고 상대적인 경우지 뭐

정말 조합망겜이라 3개의 스킬의 가치 즉, 챔프의 가치는 상대의 조합, 우리의 조합에 따라 달라져.


1-4. 5:5 싸움을 잘하려면

1) 조합에 맞게 5명의 성향을 일치시키는 것

2) 상대조합의 메인카드,스킬을 파악하는 것

3) 자신의 역할을 다하는 것

1-4-1. 성향을 일치시킨다는건 예를 들어 내가 지금은 들어가면 이길 것같은 상황이야. 그런데 우리 아군 딜러들은 소극적으로 플레이하며 내 포지션과 많이 떨어져있어

그러면 들어갈 수 없어. 들어갈 수 있긴한데, 상대의 어그로 즉 15개의 카드를 혼자 집중받게 되는셈이지. 
교환하는 카드 개수가 3vs15야 뒤에서 짤, 포킹챔들이 몇개 더 해주면 6vs15쯤될까

그렇게 해서 아군의 위치와 역할을 서로 공유해서 15vs15 교환을 이끌어내는게 성향일치고, 탱커, 딜러할 것 없는 포지션의 중요성이지

1-4-2. 내가 지금 들어가면 이길 것 같은 상황이다. 라는 판단은 어떻게 할 수 있을까?

첫번째로 조합차이로 그냥 상대가 물몸딜러조합 난 씨씨범벅이다. 일때 

두번째로 상대의 메인스킬, 노림수가 빠졌을때야. 뭐 예를들어 상대 알리스타가 쿵쾅을 뻘로 썼다던가 블츠가 그랩이 빠졌다라던가 

이런 상황에는 들어가면 왠간해선 이득을 볼 수 있겠지?

1-4-3. 자신의 역할을 다하는건 위에 말한 판단을 실행할 수 있는가야.

앞라인라면 저 상황에 들어가서 팀의 이득을 이끌 수 있어야하고, 딜러일땐 그에 호응해서 이득을 따내야하는거지.


1-5. 좋은픽?

1) 씨씨기는 직관적일 수록

2) 핑퐁이 편할수록

3) 상대의 카드를 무마시키는 카드가 있을수록

4) 날먹딜링이 편할수록

1-5-1. 지인들끼리 음성공유를 한다거나 토크온 파티를 한다거나 하면 덜 해당될 수 있는데

씨씨기가 직관적일수록 아군들이 씨씨를 건 사람의 플레이에 맞춰 포커싱을 바로바로 잡아줄 확률이 높아.
뭐,,, 알리스타 눈덩이 진입 토스같은건 직관적이다못해 떠먹여주는거고, 노틸러스 그랩이나 판테온 스턴기나
당장 제일 최전선에 있는게 자신이 아니다란 믿음으로 호응이 잘되는 챔프들이지? 

1-5-2. 핑퐁이 편할수록

이속이 빨리진다거나 넣고 빠지는 수단이 있을때 남들보다 앞서 말한 스킬교환을 부담없이 자주 할 수 있겠지?
내가 새로 만든계정으로 블미나, 릴리아가 승률이 많이 좋은건 이쪽에 해당하는거같아

1-5-3. 상대의 카드를 무마시키는 카드

뭐 가령 딜러들이 뒷라인 진입할 여건이 안되는애들이야 근데 알리스타가 궁키고 계속 맞아줘. 그럼 그걸로 상대카드 12개를 묶어두는거지...

1-5-4. 날먹딜링

포킹,카서스



1. 게임시작 (3렙~부쉬싸움, 대치구도)

부쉬싸움을 해서 상대포탑쪽 부쉬를 먹고 푸쉬를 할 수 있으면 그게 조합적인 차이든, 실력이든 반은 이긴게임이 된거라고봐 보통 게임이라면 스킬이 교환되는 과정에서 밀고, 밀리는 경우가 서로 있거든

6렙을 찍으면서 이 대치구도가 누군가에게 더 압박감이 큰가에 따라 역전될 수도 있고 아닐 수도 있어. 

초반 싸움에서 점멸을 꼭 활용했으면 좋겠어. qwe가 가지고 있는 일반 카드고 원딜을 제외한 포지션들의 평타고 보조카드쯤이라면

스펠은 히든카드인 격이거든, 점멸이든 궁이든 눈덩이든 활용을 자주하는게 비슷한 실력대라면 더 잘하는 플레이로 보여질거야.


2. 첫귀환

이 부분에서 많은 게임에서 실수들이 많이 나오더라구.

나는 보통 어그로잡이를 재밌어해서 한타를 이기고 상대 에이스를 띄우는 상황에서 먼저 걸고 죽는편이거든

그렇게 기분좋게 상대팀 에이스 띄우고 유리한 고점에서 상대 부활한 첫챔프한테 우리팀도 신나게 킬을 허겁지겁먹여줘 타워딜 같이 맞아주면서 다죽어.  

그렇게 되면 대치구도를 유리한 상황을 유지시키고, 푸쉬하는 분위기에서 우리팀이 다같이 리스폰을 늦게 하면서 상대가 날로 우리 1차타워를 부시거나 푸쉬하는 상황에서 시작하게 돼

이게 조합적인 부분으로 타격이 클때가 있어.

죽을땐 라인이라도 지우고 죽던가 라인클리어해줄수있는 요건이 충족되면 혼자 죽던가 하는게 좋아. 귀환이 없으니

두번째로 이와 반대로 너무 스무스하게 이겨서 3000,4000골드 쌓인건 좋아. 
그런데 아군 다른 플레이어들, 뭐 가령 탱커가 7데스,8데스하는데

뒤에서 포킹하는애나, 혜지가 자기 3000,4000골드 들고 있다고 좋아하는거보면 나는 얼른 죽으라고 하거든

15vs15카드 교환에서 비효율이 누적되고 있는거야.


3. 게임중후반

그냥 2~3코어이상쯤 상황이라고 하자. 각 역할군 별로 이미 특색이 뚜렷해지고 3코어 이전에 승부나는 게임들도 많아.

이때부턴 귀환의 자유가 없어. 

게임 중후반이라는건 이미 한쪽이 유리해서가 아니고 리스폰이 20~30초가 넘게되고 언제 어디가 역전해도 이상하지 않을 시기인건데

가장 먼저 아무리 한타나 상대 강제 이니시가 무서워보여도 거기에 쫄려서 계속 빠져서 싸워도 결과는 달라지지 않는다는거야.

차라리 맞더라도 최대한 상대진영 앞에서 맞아.

뭐 플체크, 궁체크 하면서 그게 얼마나 이 한타의 큰 영향이냐에 따라 유들이 있는 판단이 중요해.

그래도 기왕이면 상대진영 제일 가깝게해서~

상대편들은 상대편 나름대로 압박당하고 있다면 
한타를 끝내고 게임을 이기기위해 점멸이든 존야든 다 활용할 확률이 높으니까

앞에서 맞고 부활하면 또 밀어내서 또 싸워. 상대가 강제 이니시가 좋아도 항상 잘들어오는게 아니니까

한타 승리 한번의 여부를 떠나 게임 승부를 지속시킬 수 있는가 작용하는 요소야.



슬슬 졸리니까 정리하자면

1. 칼바람 팀빨 조합빨 망겜

2. 사릴땐 같이 사리고 들어갈땐 같이 좀 들어가자

3. 졸려. 그냥 정리는 됐고 친구들 말고 칼바하는애들한테 하고싶은말좀 하자면, 

요새 엠엠알이 부계정하나판거 20렙때 본계정 구간 도착하고 아차싶어서 계정삭제하고 뉴메타연구소로 새로팠던게 400판 승률 50퍼아래로 겨우유지하던거 잠시 생각없이 연승하다가 55%쯤 될때부터 본계정 친구만나져서 걍 하고 있거든. 그냥 그런 수준이야. 그러니까 엠엠알이 높다고 너무 잘한다고 생각안해도되고, 낮다고 주눅들것도 없는듯?

그냥 거기거기마다 특색이 있어서 재밌더라

아 물론 잘하는 애들은 잘해.

그런데 예전엔 적어도 피지컬의 차이는 있다고 해도 저 밀물썰물은 같이 같이 하면서 조합맞추는 애들이 많았으면, 지금은 뒤지기 전에 뻘플 쓰면서 탱커보다 딜도 못넣을거면서 숟가락 둘셋씩 고르는 ㅂ신들이 참 많아.

즐겨 그냥~ 조합팀빨망겜~

아 그리구 친구야. 우르곳 봉인 약속~ 그리고 정말 많이 늘었어 아주 훌륭해~