*성장치란 용어는 편의상 내가 지은거

성장치는 말그대로 한 챔피언의 보유 골드량과 레벨이 어떻게 되냐는거
이 성장치는 두개의 개념으로 나뉘는데, 하나는 상대적 성장치고 하나는 절대적 성장치임
상대적 성장치는 간단함 내가 상대보다 잘컸냐 못컸냐 비슷비슷하냐 이거임
그럼 절대적 성장치는 뭐냐, 어떤 시간대에 챙길수 있는 cs의 한계량이 몇이냐임
게임시작후 3웹째엔 cs 19개가 한계고, 6웹째엔 38개임 이건 롤의 전세계 모든게임에 다 동일하게 적용됨
상대적 성장치에는 킬어시, 포탑골드, 선공보사 등의 다양한 변수가 적용되지만 절대적 성장치는 간단함
여태 미니언 몇마리놓쳤냐 이거임
근데 분당cs가 몇개냐는 이 간단한 개념이 인게임에선 결코 간단하지 않게 적용됨
라인전이 끝나고나면 탑미드는 cs를 먹기위해 사이드를 돌아야되기 때문임
솔랭에선 게임시간 10분에 cs 90개 챙기는것보다 30분에 280개 챙기는게 훨씬 더 어려움
왜냐면 사이드만 돌다보면 본대가 본대해서 게임 터지니까(높은 수준의 정글러는 사이드도는 라이너에게 붙어서 본대와의 연결점을 만들어주는 일이 많지만, 이 기준으론 마스터조차도 높은 수준이라고 말할수 없음)

cs 많이먹으면 좋은거 누구나가 다 알텐데 이 상대적 성장치, 절대적 성장치라는게 왜 알아두면 좋은 개념이라고 하는건지 궁금할수 있음
그 이유는 두 성장치중 본인에게 필요한게 어떤것이냐에 따라서 운영의 방향성을 결정할수 있기때문임
예를들어 상대는 킬을 쓸어담아 상대적 성장치가 높은데, 난 킬도 포골도 못챙겨서 템차이가 나는 상황임
그럼 이런 상황에서 내가 목표로 삼아야할건 목숨걸고 제압골을 노리는 상대적 성장치, 안정적으로 사이드 cs를 수급하는 절대적 성장치 둘중 어느쪽임?
원론적인 답은 '둘 다'임 제압골을 영영 내버려두고 게임할수도 없고 사이드 cs를 버려두고 겜할수도 없음
하지만 저티어면 저티어일수록 제압골에만 목숨을 걸고 게임을 날빌로 굴림
인게임에서의 실현 가능성이 가장 높은 올바른 답은 '옵젝 꽝한타보단 사이드 cs를 위주로 안정적인 파밍을 이어가며, 라인에 오는 적을 짤라먹는 시도를 반복한다' 이거임

적 입장에서 생각해보자, 적은 킬도 잘먹었고 포골도 잘먹었음
적은 절대적 성장치인 사이드 cs에 당장 목매면서 할 필요가 없음 왜? 그냥 지금 싸우면 자기가 더 세니깐
이미 상대적 성장치가 높은 적은, 교전이 이어지면 이어질수록 상대적 성장치를(킬) 더 쓸어담을수 있을 확률이 높음
적은 사이드 웨이브를 버리는 대신 교전을 노려도 됨
근데 상대적 성장치가 낮은 내가 절대적 성장치인 cs까지 포기하고 교전에 참여하면 그건 내 기분이 나쁜 일임
적이랑 나랑 똑같은 교전에서 똑같은 시간 소모해서 그동안 사이드 웨이브가 똑같이 탔다고 하더라도, 만골드 들고있는 애가 미니언 5웨이브 버리는거랑 8천골드 들고있는애가 5웨이브 버리는거 둘중 어느쪽이 더 손해인지는 너무 간단하게 답이 나옴
그래서 내가 cs를 버리고 적에게 달려있는 제압골에만 목숨을 거는건 불안정한 도박수인거임

근데 만약에 적이 킬도 잘먹고 포골도 잘먹었는데 cs까지 잘먹었으면 그건 진짜 답이 없지 않을까?
아니면 반대로, 적이 킬도 잘먹고 포골도 잘먹었는데 cs는 못먹었으면 어떻게 어떻게 역전할수 있지 않을까?
이 이유로 나도 적도 같이 사이드에서 만나게 되는거임
프로씬의 cs수급량이 높은 이유가 있음 유리하면 유리한걸 굳히려고 사이드에 가는거고, 불리하면 불리한걸 극복하려고 사이드에 가는거임
오브젝트는 비는 시간이 많음 롤은 옵젝이 있는 시간보다 없는 시간이 더 김
옵젝 먹는 이유가 뭐임? 겜 이기려고 먹는거임
cs 잘먹으려는 이유가 뭐임? 겜 이기려고 먹는거임
사이드 cs는 30초마다 리젠되는 미니오브젝트임

절대적 성장치를 잘챙기기로 유명한 프로 예시 - 쵸비
언제 경기였는데, 맞라이너 빅토르는 16분에 cs 160개인데 쵸비 오리아나는 cs 190개찍고 그랬음
둘이 그냥 라인전만 했는데 어느샌가 미드가 터져있는거임
그때의 빅토르는 탭키누르고 cs확인할때마다 ㅈ됐다는 기분을 얼마나 강렬하게 느꼈을까
그경기 아마 오리아나 슈퍼캐리로 승리했던걸로 기억함

절대적 성장치란 개념을 알아두면 좋은 또하나의 이유는, 먹은 cs 개수가 일종의 전투력 스카우터이기 때문임
cs가 주는 골드, 경험치는 항상 일정함 5분에 먹은 cs 한웨이브와 15분에 먹은 한웨이브의 값은 같음
그래서 적이 사이드 cs를 얼마나 챙겼는지를 파악하면 상대의 다음 코어템이 언제뜰지 예측할수 있음
적의 코어 타이밍을 파악할수 있다는건 곧 싸움의 적절한 시기를 파악할수도 있다는 뜻임
라인전이 끝난 이후 중반페이즈에 접어들면, 사이드에 적이 안옴=성장 멈춤 공식이 성립해서 성장치를 예측하기가 더욱 쉬워짐

그리고 억제기는, 슈퍼미니언은 라인 하나만큼의 절대적 성장치를 모두 허공으로 날려보냄
그래서 억제기를 민쪽이 타임어택해야하는거임
억제기를 민쪽이 다른쪽 타워 안깎고 이미 밀어놓은 억제기쪽에서 칼바람하고있으면 이 절대적 성장치의 차이때문에 역전의 여지가 생김



-----추가내용-----

중요한거 안써놨네
절대적 성장치의 핵심중 하나는 한번 놓쳐버린 cs는 영원히, 게임 끝날때까지, 풀템뽑을때까지 안돌아온다는거임
초반에 cs 하나도안놓치고 잘 먹은 애는 나중에 사이드 한웹을 버리면서 교전을 열어도 여전히 성장이 잘된상태임
그리고 골드 특징 초반에얻는 100골드는 후반의 300골보다 귀하다
그래서 초반에놓친 cs는 영원히 안돌아온다는거임 심지어 풀템을 뽑았어도 안돌아옴
왜냐면 초반에 잘먹었으면 그걸로 하위템 하나라도 더뽑고 그걸로 스노우볼굴렸을테니까
철거가 단순 라인전 몰빵&스플릿용 룬이 아닌 이유도 마찬가지임
라인전때 철거로 더뜯어낸 320골가지고 스노우볼을 굴리면, 그 스노우볼의 영향이 게임 끝까지 가니까
철거로 채굴을 2칸정도 보너스로 뜯어낸건 게임시간 14분 전의 일이지만, 14분 전에 얻은 320골의 영향력은 쭉감
그래서 다들 사전준비 스탯 많이주는거 알면서도 재바뼈방으로 라인전을 버는거임
라인전에서 조금이라도 더 쓸모있는 룬 골라서 cs챙기면 그게 곧 게임 끝날때까지 가는 이득이거든
이 cs의 논리에 의해서 도란검보다 도방이 많은 경우에서 더 좋은 선택이 됨
만약 자기가 초반cs를 많이 놓치는데 도방보다 란검을 선호한다 그러면 고민좀 해보셈(물론 챔피언따라 시작템이 거의 고정되다시피한 경우가 대다수긴 함)