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2024-07-14 05:22
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추천: 1
[Dev] 14.14 생명흡수 너프 코멘트< 생명흡수 > 생명흡수는 재조정을 받습니다. 초반구간에서는 하향에 해당할 것이고, 후반으로 수렴할수록 기존보다 성능이 더 올라가게 됩니다. 전환점이 되는 레벨은 13부터입니다. 생명흡수는 현재 안타깝게도 상당히 이상한 위치에 자리잡고 있습니다. 이 룬 자체에 치명적인 결함이 있다고 생각하지는 않습니다. 유지력을 보강할 수 있는 룬이 이 게임 내에 있는 것 자체는 괜찮다고 봅니다. 이미 생명흡수 이외에도 몇 가지가 있죠. 예컨대 가장 먼저 떠올릴 수 있는 것은 비스킷이 있겠습니다. 아주 오랜 시간동안 승률이 두 손가락 안에는 늘상 들어온 이 게임 최강의 룬입니다. 이외에도 재생의 바람, 마나 관련 옵션으로 본다면 마순팔… 뭐가 됐든 유지력을 강화할 수 있는 요소 자체는 기존에도 항상 있어왔습니다. 1. 우선 말씀드릴 하나는, 지금은 사라진 구 특성 시스템에 존재했던 공격(Offense) 특성의 포식(Feast)과의 비교입니다. ● 포식 ; 2014년 : 유닛 하나를 처치할 때마다 3의 체력과 1의 마나를 회복합니다. ● 포식 ; 2016년 : 유닛 하나를 처치할 때마다 20의 체력을 회복합니다. (쿨 30초) 이 룬은 매 20초마다 20의 체력을 회복시켜주는 룬이나 다름없었습니다(2016). 당시엔 30개의 룬과 30개의 특성이 있었던 시절이었죠. 당대 60개의 룬특 중 하나와 현재의 15개의 룬 중 하나의 성능을 비교하는 것도 사실 그리 공평한 비교가 아니긴 합니다. 기준이 다르니 두 체계를 직접적으로 같은 저울에 둘 수는 없겠죠. 다만 당시 시스템이 제공했던 성능의 총량과, 현재 룬 시스템이 제공하는 성능의 '총량'은 사실 거의 근사치에 머무르고 있습니다. 2013년도의 숙련도 페이지의 총 위력과 2024년의 룬 페이지의 총 위력 사이에는 그다지 차이가 많지 않습니다. 2. 잠깐 주제에서 벗어나자면 현재 리그 오브 레전드에 존재하는 아이템들은, 10년 전의 환경과 비교했을 때 "골드 가치 대비" 대략 10-15% 정도 더 강력한 모습으로 디자인되어 있습니다. 그러니까 10-15% 가량 더 많은 옵션을 우겨넣은 상태입니다. 이는 하루 이틀 사이에 일어난 일은 아니고, 수 해 전 제가 밸런싱팀에 합류하기 이전부터 어느정도 이런 기조가 꾸준히 유지되고 있었죠. 챔피언 자체의 성능은 10년전에 비해 그다지 강해진 것은 거의 없고, 룬 특성 시스템은 굳이 따진다면 조금이나마 약해진게 분명하죠. 이전처럼 30개의 룬을 위에서 맞추고 있을 필요는 없으니까요. 그러나 아이템의 성능은 분명하게 이전보다 고효율로 변했으며, 플레이어들이 얻는 평균적인 골드의 수급량도 이전보다 늘어나 있습니다. ● 골드 수급은 현재 상태가 꽤나 적절하다고 보는데, 보통 플레이어들이 게임의 행방을 가르며 활약하는 기준이 3코어쯤 되거든요. 3코어 단위면 제법 적절한 페이스 배분이 아닌가 합니다. ● 다만 아이템의 성능은 전체적으로 조금이지만 과하게 강력해진게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 딜 과잉이 주로 이 아이템 체계에서 비롯되고 있거든요. 그러나 이를 조정하기 위해서는 문자 그대로 아이템을 하나하나 건들여보면서 일일히 적정치까지 조정을 해야하는데, 이건 정말로 거대한 프로젝트죠. 현재 내부적으로 아직 시작조차 되지 않은 프로젝트입니다. 아이템을 하나하나 조정해나가며 8년전의 환경쯤으로 피해량의 평균치를 낮추는 것은 어쩌면 좋은 방법일지도 모르지만, 말씀드렸다시피 워낙에 큰 규모의 작업이 될 것이 분명하기에 아직은 시작하지 않았습니다. 그러나 물밑에서 논의 중에 있고 시행을 고려하고 있다 정도만 말할 수 있겠습니다. 3. 말이 너무 많이 샜군요. 여하튼, 해당 룬의 흥미로운 요소는 생명흡수가 침착과 승전보와 경쟁하게 되는 룬이라는 점입니다. 침착은 일부 특수한 챔피언들이 원하는 룬이기에 생명흡수와 대등한 비교가 까다롭고, 승전보의 경우 굉장히 대중적인 룬이긴 하나, 프로씬에서는 절대로 빛을 볼 일이 없는 룬입니다. 한 판의 킬수가 많지 않고 교전이 아주 정교한 프로 레벨에서 승전보가 주는 독특한 변수와 자잘한 골드는, 사실 그다지 의미가 없기 마련입니다. 프로 경기 한 판에서 나오는 평균적인 킬수는, 솔로랭크 한 판에서 나오는 평균적인 킬수의 고작해야 절반밖에 되지 않습니다. 프로 레벨에서 승전보의 효율도 당연히 고작해야 절반일테죠. 반면 생명흡수는 정교한 운영과 플레이스타일을 요구하는 프로 레벨은 물론이고, 적어도 분당 8마리 이상의 CS를 챙기는 그랜드마스터, 챌린저의 최상위권 솔로랭크에서 엄청난 고효율을 보이는 룬입니다. 생명흡수는 태생적으로 티어가 올라갈수록, 그리고 최종적으로는 프로 레벨에 수렴할수록 더 강력해지는 룬이라는 것이죠. 상술한 승전보는 반면 솔로랭크에 특화된 룬이구요. 게다가, 프로들은……(쯧). 유지력이란걸 참 좋아합니다. 상대와 맞부딪히지 않고 얻을 수 있는, 리스크 없는 무혈의 이득을 아주 좋아하죠. 이들이 생명흡수에 이끌리는 건 원초적으로 당연한 일인 것입니다. 어느 한 룬은 프로 리그에 특화되었고, 어느 한 룬은 솔로랭크에 특화되었죠. 어쩌면 이렇게 각각의 룬이 동등한 상태를 유지치 못하고 어느 한 쪽에 쏠려버리는 것은 잘못되어 있을지도 모르겠습니다. 그렇다면 승전보와 생명흡수 양 쪽에 리워크를 해야만 할지도 모르죠. 준비 중인 몇가지 아이디어가 있긴 하지만, 이번 패치안을 결정하는 월요일에 생명흡수를 너프하고, 바로 남은 시간 동안에 다시 승전보에 대한 재조정안을 마련하거나 생명흡수에 새로운 제약 같은 걸 거는 프로젝트를 진행하기에는 현실적으로 시간이 조금 촉박합니다. 다만 이후에 어느 때든, 상기한 두 룬을 조금씩이나마 다시 리모델링하여 새롭게 개편하는 것은 합리적인 방안일 수 있다고 생각하고 있습니다. 여하튼, 그래서 일단 이번 패치에는 생명흡수의 수치 조정만이 포함될 것입니다.
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