< 아지르 >

Azir(아지르)

  • 기본HP 550 >> 575
  • W AP계수 : (+40/45/50/55/60%AP) >> (+45/50/55/60/65%AP)
    ● 「내셔의 이빨」 소지시 최대 67.5%AP >> 72.5%AP

 아지르가 상향을 받습니다. 이로인해 승률이 약 1.6% 정도 상승할 가능성이 있습니다. 아지르는 약간 승률이 억제되도록 의도되곤 했습니다. 여기엔 몇 가지 이유가 있었죠.

 첫 번째로, 아지르는 플레이어의 절대다수가 원챔 유저 뿐인 리븐이나 야스오와 같지는 않습니다. 그리고 아지르는 몹시 어려운 챔피언이기 때문에 비숙련자들의 유입을 고려하여 표준 승률이 약간 낮게 책정되는 경향도 있지요. 그러니 프로 리그 때문이 아니더라도 솔로랭크 전 구간 50% 승률을 내는 경우는 아마 없겠죠.

 또 다른 이유가 있다면 아마 이 챔피언이 이즈리얼이나 리 신과 유사한 챔피언일 수 있기 때문일 것입니다. 많은 사람들이 챔피언을 확인하고, 지표를 체크해서, "이 챔피언들은 그렇게 강하지 않은 것 같다"고 말합니다. 하지만 막상 그 챔피언이 게임을 어떻게 풀어내는지, 쉽게 말해 아지르와 같은 챔피언들이 어떻게 게임을 캐리하는지 양상을 살펴보면, 이러한 챔피언들에게 다른 '평범한 챔피언'들 수준의 표준 승률을 주었다간 랭크게임은 그날로 폭파당하리라는 것을 알 수 있습니다. 한 번 궤도에 올랐을 때 아지르는 너무나도 많은 일에서 영향력을 뿜어내기 때문입니다.

 비에고도 비슷할 수 있습니다. 우리는 비에고의 장인 유저들의 게임과 그들의 비에고 승률을 볼 때 비에고가 정말로 강력한 솔랭 정글러라고 느낄 수 있지만, 전체의 표준 지표만 본다면 비에고라는 챔피언의 지표는 하위 1/3에 속하고 있습니다. 그러나 비에고의 상대 정글러는 비에고가 정말 좋다고 생각하고 있죠.

 아지르는 개중에서도 특히나 게임 흐름을 지배하는 데에 아주 특화되어 있기 때문에, 비숙련자와 장인 계층 사이의 숙련도커브를 고려한 이후의 적정 승률 측정조차도 약간 보수적으로 결정되곤 합니다.

 종합적으로 저희는 아지르를 주로 플레이하는 유저들이 체감하기에 '적절한 성능'과, 아지르를 상대하는 유저들이 느끼기에 '받아들일 수 있을만한 성능' 양쪽 모두를 충족할 수 있도록 밸런스를 맞출 것입니다. 이번 버프가 수치적으로 과도하게 책정되지 않았다면 말입니다. 다만 너무 약하든 너무 강하든, 저희는 가급적 숫자로만 해당 챔피언의 성능을 판단하지는 않으려고 합니다. 그건 굉장히 어리석은 일일 테니까요.

 저희는 아지르라는 챔피언이 적절한 파워 레벨에 착지할 수 있도록 밸런싱을 해나갈 것입니다. 이번 패치로 아지르는 솔로랭크에서 적절한 성능을 발휘할 수 있게 될거라고 생각하고 있습니다. 

 물론 저희는 프로 리그에서 아지르가 언제든지 게임 내 최고의 미드라이너가 될 수 있는 세계에 살고 있습니다. 아지르가 향후 프로 리그에서 100%의 밴픽률을 보이고 이 때문에 너프되어야 할 것인지, 남은 서머 스플릿의 메타는 어떻게 흘러갈지 한 번 지켜보도록 합시다.


< 다리우스 >

Darius(다리우스)

  • Q 잃어버린 체력 비례 회복량 15/30/45% >> 17/34/51%

 다리우스는 살짝 약한 편에 해당합니다. 이미 흉악한 라인전 단계를 개선하기 보다는, 팀 한타나 게임 중후반 단계에서 조금 더 기여할 수 있도록 하는 데에 집중하고 있습니다. 적절히 사용된 Q는 한타의 양상을 이전보다 자주 바꿀 수 있을 것입니다. 다만 가능한 한 라인전 구도의 퍼포먼스는 지금과 비슷한 수준으로 유지하려고 합니다.


< 피오라 >

Fiora(피오라)

  • R 초당 회복량 40-100%(급소 타격 횟수에 따라) >> 100% 고정
  • 버그픽스 : R 회복 관련 시각 효과가 5초동안 계속 표시됩니다(시각효과 개선은 위의 버프와 일관성을 유지하기 위해 하는 패치일 뿐, 이 자체로 실제 인게임에 영향은 없음)

 피오라의 경우에는 다소 난감한 문제가 있었습니다. 잘못된 정보를 알고 있던 사람에게 잘못된 정보를 받고 말았거든요.

 피오라의 R은 약 2년 전에 항상 5초동안 지속되도록 버그가 발생했었지만, 정작 5초동안 받는 회복량은 타격한 급소의 수에 비례하여 정직하게 상승했습니다. 이 버그는 2년에 발생했었던 것입니다.

 그래서 저희는 "아, 궁극기의 기존 툴팁이 잘못된 거였구나. 그냥 항상 5초가 맞는 거였네?"라고 생각하고 그런 변경을 적용했죠. 이후 휴가 전에 어떤 친구가 와서 말하기를 내친 김에 잘못된 툴팁(급소 타격 회수에 비례해 회복 시간 증가)도 없애겠다고 말하더군요. 급소를 하나만 터뜨리든, 다 터뜨리든 무조건 회복 시간은 5초라고 생각했으니, "급소 타격 회수에 따라 2~5초간"이라는 문구를 지우려고 했던 것입니다.

 헌데 실상은 그게 아니었죠. 저희가 파악하고 있던 바와는 달리, 기존에도 버그로 인해 지속 시간만 5초였을 뿐 회복량의 절대값 자체는 급소 타격에 비례하여 늘어나고 있었던 것입니다. 

 문제를 개선하는 김에 겸사겸사 조정도 곁들여서, 이제 피오라의 궁극기는 회복 효과가 항상 5초로 지속되며, 지속시간에 맞춰 급소 타격 횟수와는 상관없이 무조건 회복량이 최대치로 적용됩니다. 
 물론 당연하지만 이건 단순히 툴팁의 오류를 수정하는 것이 아니고, 실제 게임 성능에 영향을 주는 상향입니다(평균 회복량 자체가 증가하기 때문). 

 스플릿 푸쉬 위주의 전사 챔피언들에게 아주 약간의 한타에서의 인센티브를 주는 것은 대체로 좋은 전략에 해당합니다. 같은 이유로 칠흑의 양날 도끼가 현재 방관이 아니라 방깎을 지니고 있는 셈이죠. 그래서 버그를 수정하고 챔피언의 편의도 개선할 겸 이런 상향이 결정되었습니다.

 다만 솔직히 피오라는 현재 이 게임에서 가장 강력한 솔로랭크 탑 라이너 중 하나입니다. 숙련도를 고려해도 그렇습니다. 그러니 이번 상향으로 피오라가 OP가 되든 말든 상관이 없다는 의미는 아닙니다.

 현재로서는 이것이 어떤 영향을 미칠지 강한 의견이 없어 향후 조치는 일단 보류하고 있지만, 어쨌든 저희는 줄곧 회복 효과가 5초동안 지속되어 왔기 때문에 앞으로도 5초동안 지속될 수 있도록 수정하고, 여기에 기능적으로 상향을 곁들여 급소 타격 회수에 따라 회복량이 오락가락하지 않고 항상 최대치로 적용될 수 있도록 버프하고 있습니다. 앞서 말씀드렸다시피 피오라의 한타 기여도를 약간 끌어올려주게 될 것입니다.

 그리고 이후에, 이 버프가 과도하다고 여겨진다면 향후 어떤 너프가 필요할지 정할 수 있을 것 같습니다.


< 피즈 >

Fizz(피즈)

  • W 쿨타임 7-5 >> 7-3초
  • E 피해량 80-280(+90%AP) >> 80-280(+95%AP)

 
 W 쿨타임과 관련해서는 약간의 착시가 있습니다. 우선 피즈가 W로 대상을 처치할 경우 W의 쿨타임은 1초 내외로 고정됩니다. 이 지점은 변하지 않았습니다. 그리고 처치하지 못했을 경우, 일정시간동안 지속되는 버프가 생성되는데 이것이 발생하기까지 쿨타임은 돌지 않습니다. 이 두 지점에서 피즈의 W 쿨타임은 어느정도 허수가 끼어있다고 생각할 수 있습니다.

 하지만 W의 쿨을 빠르게 돌려 다시 전투에 난입하고자 하는 상황이 있을 수 있습니다. 리치베인의 주문검 효과를 돌리려고 한다던지 하는 경우죠. W 버프가 빠지고, 다시 쿨을 돌려 전장에 돌아오는 그런 상황 말입니다. 그런 상황에서 W 쿨의 상향은 의미가 있을 것입니다.

 피즈는 현재 조금 약한 위치에 있습니다. 빌드 측면에서도 최적화할 여지가 있어요. 피즈는 리치베인을 거의 반쯤 고정으로 들어야 하는 챔피언입니다. 그러나 사람들은 루덴에 고집하느라 실제 성능을 전부 활용하지는 못하고 있죠. 피즈가 약한 것을 감안하더라도 그 이상으로 승률이 깎여있다는 것은 사실입니다. 그래서 지속가능한 상향안을 마련했습니다.


< 직스 >

Ziggs(직스)

  • Q 피해량 85-285(+65%AP) >> 80-280(+60~80%AP)
  • E 피해량 30-190(+30%AP) >> 30-190(+25-45%AP)
  • R 최대 피해량 300/450/600(+110%AP) >> 300/500/700(+100%AP) ※ 최소피해량은 여전히 최대치의 2/3입니다.

 기술적으로 이것들은 조정에 가깝습니다만, 지표상으로는 아마 분명 승률 상승이 있으리라 생각합니다. Q는 5의 기본 피해를 잃지만, 이를 상회하는 AP 계수상의 상향이 있습니다. 승률에는 좋겠죠. E는 기본 피해에는 아무런 차이가 없으되, 초반 구간에서의 AP 계수가 하향되고 최종적으로는 이전보다 훨씬 더 높은 AP 계수를 지니게 됩니다.
 궁극기의 경우 기본 피해량은 늘어나지만 AP 계수는 10% 정도 감소합니다. 자세한 계산은 덧붙이지 않겠지만 이 또한 승률 면에서는 긍정적인 변화입니다.

 일련의 변화들은 직스로 하여금 미드라인으로 돌아갈 수 있도록 하려는 것입니다. 바텀 직스는 약간 성능이 떨어지고 미드 직스는 끔찍한 수준이므로, 이 두 라인의 간극을 맞출 겸 본래 포지션인 미드에서 더 잘 활약할 수 있도록 하는 것입니다. 2년 전쯤 베이가에게 이런 유형의 조정을 했었는데, 각 스킬의 AP계수를 스킬 레벨에 비례하여 상승하도록 확장했죠. 스킬 저레벨 구간에서의 AP 계수는 감소했었으므로, 레벨업이 빠른 솔로라인에서 이것은 승률 중립적인 변화였으며 레벨업이 더딘 바텀에서는 승률 하락의 변화에 해당했습니다.

 직스의 경우도 대체로 비슷하지만 베이가와는 달리 바텀에서도 분명 승률상으로는 긍정적인 상승이 있을 것입니다. 하지만 미드 직스가 받는 이점이 더 크겠죠.

 직스와 관련하여 더 언급할 내용은 많지 않습니다. 이것은 매우 이해하기 쉽고 직관적인 조정에 가까웠다고 생각합니다.

 언젠가는 직스의 마나풀과 관련하여 조정을 할 수 있겠지만, 당분간은 계획에 없습니다. (루덴 - 세라프보다는 루덴 - 지평선 빌드를 장려하고 싶다고 말한 적이 있음)

 그리고 직스가 초반 구간에서 조금 더 튼튼해도 괜찮다고 생각하는데, 바텀 직스의 경우 초반 단계에서 거의 죽질 않기 때문에 내구도가 의미가 없지만, 미드 직스의 경우 생명의 위협을 상당히 많이 받는 편이거든요. 그래서 솔라인 직스를 밀어주고 싶다면 초반 내구성을 보강하는 것이 중요할 수 있습니다. 다만 이러한 점들에 관해서는 아직 100% 확신할 수가 없습니다. 따라서 따로 조금 내부 논의를 거치는 과정이 필요할 것입니다.