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2018-10-12 20:43
조회: 4,003
추천: 10
초보들을 위한 정글 설계 가이드정글로 갓 30레벨을 달성해서 랭크를 준비하는 분, 저티어 구간 분들이 보면 어느정도 도움될꺼라고 생각합니다. 저는 정글러가 아니고 미드를 주로 가는 미드라이너라서 게시판 분들과 생각이 다를 수 있습니다. 1. 설계에 들어가기 전에 [ 라이너의 초반상성 ] 여기서 말하는 초반 상성은 2분 ~ 3분 사이에 누가 라인을 먼저 미냐를 말합니다. 많은 변수가 있겠지만 보통 먼저 미는 쪽이 유리한 거라고 보시면 됩니다. 왜냐하면 A. 교전 발생 시 빠른 지원 B. 시야 선점으로 인한 선공권을 얻기 때문입니다. 예를 들어보겠습니다. 상대편이 라인을 빨리 밀게 되면 ![]() 요런식으로 시야가 먹혀 있을 가능성이 크고(동선을 들킬 확률이 큼) 라인을 받아먹기 힘든 제드의 경우 지원이 오더라도 아우솔 보다 늦을 수 밖에 없습니다. [ 정글러의 초반상성 ] 라이너 말고도 정글러에게도 상성이 존재합니다. 정글 초반 상성은 보통 네 가지 척도로 비교할 수 있는데 1. 유지력이 뛰어난가? => 정글몹을 얼마나 안정적으로 체력을 유지하면서 잡을 수 있는지 2. 정글링 속도가 빠른가? => 캠프 클리어 속도가 빨라서 시야 및 자리선점에 유리한지 3. 초반 맞다이가 강한가? => 정글러끼리 마주쳤을 때 상대에게 위협을 가할 수 있는지 4. 갱킹력이 뛰어난가? => 라이너에게 위협을 주는 CC기, 접근기를 가지고 있는지 아까의 예시에서 그러나 아우솔이 초반에 도와줄 수 있는 가능성이 있기 때문에 이를 고려해서 동선을 선택하셔야 합니다. [픽밴 시 주의하기] 이처럼 정글러와 라이너의 상성만 보고도 게임의 유리함 불리함을 대충 점칠 수 있습니다. 그렇기 때문에 고티어로 올라가기 위해서는 챔프간의 역학관계를 기본적으로 이해하고 있으셔야 합니다. 픽밴에 있어서 이 챔프가 어떤 경우 좋은지, 불리한 지 상성들을 정리해두시는 것을 추천드립니다. 상성을 정리해보면, <녹턴이 유리한 상성에 있는 경우> 상대방에 뚜벅이 브루저, 딜러, 서포터들이 많을 때 근접기반 뚜벅이 정글러들 상대로 <녹턴이 불리한 상성에 있는 경우> 6렙 전 갱킹력이 매우 뛰어난 정글러에 의해 라인이 터질 수 있습니다. 카이팅이 가능한 원거리 정글러들에게 초반을 풀어가기가 힘듭니다. 생존기가 뛰어난 라인의 경우 갱킹이 매우 힘듭니다. 카이팅 가능한 딜러가 컸을 때 잘못 물면 역으로 죽을 수 있습니다. ,.. 정도로 정리할 수가 있겠네요. 2. 초반동선을 설계하자! [유리한 고지를 점하기] 바위게가 패치되면서 3캠프로는 3레벨을 깔끔하게 찍을 수 없기 때문에 최근 메타는 1버프 이후 동선에 비중이 많이 쏠리는 편입니다. 중요한 건 옛날처럼 무조건 레드먹고 블루먹으러 가야지~ 3레벨 찍고 갱킹가야지 ~ 식의 막연한 동선을 지양해야 한다는 것 입니다. 상대방의 상황과 내 상황을 비교하면서 항상 유리한 고지를 점하려고 하는 것이 중요합니다. 위에서 설명한 라이너, 정글러 간의 특성을 바탕으로 비교한다면 무엇이 유리한 상황이며 판단인지 쉽게 파악할 수 있습니다. 1. 나와 상대 정글러의 특성 판단 => 정글링 속도가 빠른지, 느린지 => 정글링 이후의 체력과 마나 소비가 어느 정도인지 => 정글끼리 마주쳤을 때 교전이 어떤식으로 이루어지는지 2. 인근 라인의 상성 파악 => 라이너가 라인을 밀어넣고 있는지(주도권을 가짐, 지원을 빨리올 수 있음) => 2:2 구도에서 꽝 부딪혔을 때 어떤 쪽이 이길지(폭딜, CC기, 어그로 분산 스킬이 있는지 확인) 아까 예시로 들어둔 상성을 봅시다. 1. 카이팅 가능한 원거리 챔피언이기 때문에 초반 맞다이가 비교적 자유롭다. 2. 녹턴에 비해 갱킹이 쉽다. 불리한 점: 1. 초반 미드상성이 불리해서 적 미드라이너가 지원을 올 수 있음 2. 2렙 아우솔의 Q스턴 녹턴의 E공포 등 CC기에 상당한 피해를 입을 수 있음 3. 녹턴이 부쉬에서 대기를 타고 있을 경우 상대한 피해를 입을 수 있음 추천동선: 레드 시작 ㅡ 상대 미드 2렙 갱킹 ㅡ 상대 칼날부리쪽 골목에 와드 ![]() 이유: 1. 제드가 아우솔에게 취약한 1, 2레벨을 보완해줌 2. 갱킹이 성공하지 않더라도 상대 미드를 움츠려 들게 해서 녹턴과 맞다이 시 변수가 적어짐 3. 상대 녹턴에게 소극적인 플레이를 강요할 수 있음 [상대 정글을 마크하기] 상대 정글러의 위치를 지속적으로 파악하는 것이 매우 중요합니다. '상대 정글러가 여기 있을 수 있다' 라는 생각을 바탕으로 플레이 하셔야 합니다. 위의 동선에서 와드 박은 위치 기반으로 상대 정글러 위치를 추론해볼까요? ① 녹턴이 블루에서 시작해서 레드쪽으로 동선을 밟는 경우 (일반적인 동선) ![]() 칼날부리 쪽 와드에 녹턴이 안보일 때 추론할 수 있는 녹턴 경로는 돌거북이나 탑쪽이 일반적입니다. 이 경우 킨드레드가 바위게를 먹어주면서 강가 시야만 잡아주면 우리팀 탑솔러는 와드 하나로 탑으로 오는 갱킹을 대부분 확인 할 수 있습니다. 즉, 우리팀 미드 탑은 갱킹압박없이 라인전을 할 수 있게 됩니다. ② 녹턴이 킨드레드의 2렙 갱을 확인하고 우리쪽 칼날부리로 향한 경우(동선을 꼼) ![]() 킨드의 2렙 갱킹으로 인해 상체쪽 정글 싸움 주도권이 없기 때문에 다음과 같이 녹턴이 역카정을 치는 식으로 동선을 선택할 수 있습니다. 특히 이 경우 녹턴이 칼날부리쪽으로 미드를 찌르거나 바텀쪽으로 갱킹을 가도 시야로 확인이 잘 안되기 때문에 라이너들이 피해를 입을 수 있습니다. 따라서 초록색으로 표시한 부분에 시야가 없다면 와드를 박아달라고 우리팀 미드에게 요청해주셔야합니다. ①, ②처럼 초반 정글싸움은 땅따먹기 게임과 비슷합니다. 가지고 있는 시야 정보를 바탕으로 상대 정글러가 어느 위치에 있는지 알아내야합니다. 시야가 없는데 상대 정글러가 여기 있을 것 같다, 그러면 지원핑과 위험핑을 인근 라인에 꼭 찍어주시길 바랍니다. 챔프 특성이나 상성에 의해 상대 정글러가 블루, 혹은 칼날부리에서 시작할 수도 있다는 점도 꼭 고려해주세요. ※참고 참고로 첫 버프를 먹고 나서 상대 봇듀오의 체력과 라인 도착시간 확인을 꼭 습관화해주세요. 이는 상대가 어느 버프몹에서 시작했는지 알기 위함입니다. (미니맵을 클릭한 뒤 스페이스 눌러서 자신의 화면으로 전환하는 식으로 보면 편합니다.) 또한 버프가 나오기 전에 라이너에게 부탁해서 강가쪽 시야를 먼저 먹어달라고 해주시는게 좋습니다. ※참고 초반 동선 선택이 얼마나 중요한지 알 수 있는 '무협지'님의 동영상을 몇 개 올려보았습니다.(문제가 있다면 삭제하겠습니다.) 3. 핵심 운영을 설계하자! [공격적인, 방어적인 운영] 운영이란 게임을 이기기 위해 팀이 취하는 전략이라고 할 수 있는데요, 기본적으로 공격적인 운영과 방어적인 운영으로 나눌 수 있습니다. 이를 좀 더 간단하게 설명하자면 공격적인 운영: 상대의 타워를 깨는 것 방어적인 운영: 우리 타워가 깨지는 것을 막는 것 공격적인 운영은 대부분의 경우 좋습니다만, 조합의 힘이 약할 때는 더욱 집중하셔야합니다. 후반을 갈 수록 챔피언의 레벨, 아이템, 조합 시너지에 의해 대부분의 게임이 굳어지기 때문입니다. 방어적인 운영은 우리가 뒷심이 있는 조합일 때 선택할 수 있는 운영입니다. 나서스가 농사를 성공하던지, 카사딘이 16레벨을 찍고 무쌍을 찍는다던지, 원딜이 왕귀를 한다던지 특정 챔피언이 어느 정도의 레벨과 성장상태를 가진다면 한타에서 많은 이득을 볼 수 있을 때 선택합니다. [운영의 시작: 밴픽과 챔프폭] 운영이란 내가 잘하고 싶다고 잘할 수 있는 것이 아닙니다. 팀원과 상대가 어떤 챔피언을 골랐는지, 라이너 간 실력차이가 어떤지 등등 많은 변수가 포함되어 있습니다. 어떤 게임이든 어디로 튈 줄 모르기 때문에, 첫 단추를 잘 끼우는 것이 좋습니다. 그 중 가장 확실한 방법이 상성 상 유리한 챔피언을 가져가는 것 입니다. 챔피언의 상성은 명확합니다. 실력차이를 어느정도 메꿔줄 수 있는 부분이 챔피언에게 분명히 있습니다. 대회에서 나오는 정글러, 천상계에 나온다는 정글러 등을 알아보시고 노말에서 연습해서 범용성 있게 다룰 수 있는 정도만 연습해보세요. 장인의 수준까지를 요구하는 것이 아닙니다. 지피지기 백전백승이라고, 어느 정도 챔피언의 능력에 공감하게 되면서 상대방으로 만났을 때도 큰 도움이 됩니다. 내가 게임을 초반에 완전히 박살내고 싶을 때(공격적인 운영에 적합) EX) 판테온, 카밀, 엘리스 등 장점: 빠른 합류속도, 강력한 딜 집중능력, CC, 어그로 관리 스킬, 로밍용 궁 등으로 교전에서 이득을 봄 단점: 뒤가 없는 챔피언이 대부분이며 탱킹 기대치가 비교적 낮기 때문에 후반을 갈 수록 유통기한이 심하게 옴 => 정글과 라이너의 차이를 엄청나게 벌리는 공격적인 운영에 적합함. 강력한 CC지원을 바탕으로 이득을 많이 볼 수 있는 상성, 조합(방어적인 운영에 적합) EX) 그라가스. 세주아니, 자크 장점: 강력한 장거리 CC, 이니시에이터, 후반 탱킹력, (상대가 유통기한이 오면)한타 능력이 비교적 우수함 단점: 초반 정글링이 불안정하거나, 1:1 교전이 불리하거나, 정글차이를 벌리기가 비교적 힘듬 => 라이너를 키워주고 장기전을 바라보는 방어적인 운영에 적합함. 빠른 정글링을 바탕으로 성장차이, 교전에서 이득을 취할 때(어떤 운영이든 적합) 니달리, 그레이브즈, 킨드, 탈리야 등 장점: 빠른 정글링 속도, 정글 유지력, 딜 지원, 준수한 2:2 교전능력, 안티캐리(성장차이 벌리기)가 가능함 단점: CC기가 빈약하거나 확실한 갱킹, 킬캐치력이 부족함. 비교적 숙련도를 많이 탐 => 상대 정글러의 위치를 끊임없이 찾아주고 성장차이를 만들어 게임을 굳히기 특색있는 스킬을 가졌거나 캐리력이 뛰어난 정글러(약간은 지고 들어가나 리턴이 확실함) 녹턴, 케인, 이블린 등 장점: 특색있는 궁극기, 은신, 뛰어난 캐리력을 가진 챔피언 단점: 어느정도의 레벨, 성장을 필요로 하며 초반에 수동적인 동선 선택으로 인해 팀원이 피해를 볼 수 있음. [키워줄 라인을 확실히 정하기] 운영을 설계할 때 중요한 점은 한 라인에만 집중하는 것입니다. 롤은 라인이 세 개가 있고, 세 라인의 거리는 매우 멉니다. 글로벌 궁이라도 가지고 있지 않은 이상 홍길동마냥 모든 라인을 커버칠 수는 없습니다. 과제가 밀렸을 때, 과제 하나를 끝내고 다른 과제를 하는 것처럼 그 라인이 혼자서 영향력을 발휘하기 전 까지는 자원을 집중해주는 것이 효율이 좋습니다. 즉, 여러 라인을 다 풀어줘야지! (X) 한 라인을 잘 키우면 다른데도 영향이 가겠지! (O) 마인드로 운영에 접근하시는 것이 좋습니다. [탑을 키워주는 운영 : 스플릿] 상성 상 유리해지면 한 없이 유리해질 때 찔러줍시다. 흔히 대회에서 스플릿 주도권이라고 하잖아요? 카밀이 상대 럼블을 따고 타워를 부수게 되면 그 이후로부터 럼블은 함부로 라인을 밀 수도 없을 뿐더러 다른 라인에도 차이가 나면 다이브 압박까지 지속적으로 받게 됩니다. 함부로 텔포를 탈 수도 없고, 지속적으로 다른 라인과 정글러의 투자가 이루어져야 해요, 상성 상 충분히 공격적인 운영을 할 수 있는 가능성이 있어요. 이럴 때는 찔러주는게 좋습니다. 이 경우에는 방어적인 운영으로 마오카이가 타워를 최대한 지킬 수 있을 정도로만, 다이브 방어 정도까지만 커버해주는 것이 좋습니다. 마오카이가 3킬을 먹어도 다리우스 상대로 스플릿 주도권을 가지기는 힘든 상성이기 때문입니다. 이럴때는 미드 / 봇에 투자하셔서 미드의 로밍, 봇과 탑의 스왑을 이용하는 것이 게임을 이기기 쉬워요. [미드를 풀어주는 운영: 로밍] 미드는 라인이 짧고 맵의 중앙에 있기 때문에 타 라인 지원을 가더라도 경험치와 골드 손실이 비교적 적습니다. 그렇기 때문에 정글러들이 가장 쉽게 딜과 CC를 지원받을 수 있는 라인이며, 흔히 초반에 투자하게 되는 라인이기도 합니다. 우리 미드에게 상대 미드를 다른 라인으로 보내지 못하게 하는 억제력을 쥐어주는게 중요합니다. 흔히 미드 주도권이라고 합니다. 갱킹으로 직접적으로 풀어주는게 가장 좋지만 우리 미드가 라인을 혼자서 못 밀때 정글러가 와서 밀어주는 방법도 있고 블루를 줘서 미드의 유지력을 보완해주는 방법 등 다양한 방법이 있습니다. 아우솔은 1, 2렙 강한 초반 라인전 이후 로밍과 소규모 교전에 강점을 갖는 미드입니다. 아우솔이 초반에 강하게 압박할 수 없게 방해를 해두면 제드가 이후에는 솔킬압박을 지속적으로 넣으면서 아우솔의 로밍을 방해할 수 있습니다. 또 아우솔은 로밍 스킬과 라인복귀 성능이 좋기 때문에 아예 다이브를 쳐서 아우솔을 망쳐버리는 것도 좋습니다. [봇을 풀어주는 운영: 라인스왑] 봇은 2:2 라인이라 불확실성이 많은 라인이나 두명이 서는 만큼 갱킹을 성공했을 때 이득을 굴리기도 매우 편합니다. 최근에는 원딜 말고 비원딜도 봇을 서는 추세이나 원딜을 필두로 타워를 깨면 자연스럽게 탑 / 미드와 스왑하면서 상대 타워를 연달아 깰 수 있게 됩니다. 우리쪽이 먼저 봇타워를 깬다면 이 둘을 불리한 상성의 라인으로 보내서 다른 타워를 공성시키는 플레이가 가능하겠죠. 봇은 방어적인 운영을 생각할 때 가장 많이 고려하셔야 합니다. 보통 ad캐리들이 후반 한타에서 대부분의 딜링을 차지하기 때문에 원딜간 격차가 나면 질 게임도 이기고, 이길 게임도 지는 상황이 많이 연출되기 때문입니다. 정리해서, 탑이 스플릿 운영을 할 수 있게 하거나 (1번) 미드를 풀어줘서 사이드 시야를 먹고 탑과 봇에 지속적으로 영향을 주던가 (2번) 봇을 풀어줘서 스왑을 시켜 타워를 공성시킨다던가 (3번)으로 정리할 수 있습니다. ※참고 (초반동선예시) A. 쉬바나 VS 카직스 ![]() 동선: 레드 ㅡ 바위게 ㅡ 상대 탑 삼거리 부쉬 와드 ㅡ 이후 정글링 이유: 1. 쉬바나가 카직스에 비해 피관리가 안되서(유지력 딸림) 맞다이에 비교적 불리 2. 카직스는 1버프 후 카정 같은 극단적인 카정루트도 존재 3. 제이스가 주도권을 가지면 계속 유리함(시야 잡아줘서 갱킹예방) 종합: 제이스의 라인 주도권을 유지하면서 초반에 카직스가 스노우볼 굴리는 걸 방지하는 정글링 루트 B. 신짜오 VS 리신 (인베에서 점멸빠짐) ![]() 동선: 레드 - 상대 늑대 카정 이유: 1. 둘 다 초반에 이득을 봐야하는 정글러 2. 리신의 도주기(점멸)이 빠짐 3. 초반 맞다이는 신짜오가 더 강력함( + 레드버프) 종합: 허를 찌르면서도 확실한 카정을 이용해서 스노우볼을 굴리기 C.자르반 VS 올라프 ![]() 동선: 레드 - 미드 2랩갱킹 - 상대 레드 와드 - 탑 2랩 갱킹 - 탑라인 푸쉬(경험치) - 이후 정글링 이유: 1. 올라프에 비해 맞다이가 약하고 역갱을 맞았을 시 질 수가 있음 2. 자르반 2랩갱의 강력함 + 빠른 갱킹으로 상대 정글과의 교전을 피함 3. 상대 레드에 와드를 박음으로서 상대의 동선 예측 4. 블라디의 경우 3레벨 W를 찍으면 갱킹이 힘듬 5. 올라프는 초반에 이득을 못 보면 존재감이 떨어짐 종합: 후반으로 갈 수록 올라프의 존재감이 떨어짐 상대가 강할 수 있는 타이밍을 피하면서 허를 찌르는 갱킹 D. 헤카림 VS 리신 ![]() 동선: 블루 - 늑대 - 두꺼비 - 탑에 백핑 - 상대 칼날부리 - 미드 갱킹 이유: 1. 헤카림이 리신에 비해 정글 유지력이 부족함. 2. 상대 미드가 라인을 밀어 주도권을 가지고 있음 3. 상대 미드가 우리 레드 앞 삼거리에 와드박는 무빙을 확인 종합: 상대 미드와 정글 교전을 최대한 피하면서 상대 시야 없는 곳에서 갱킹 E. 케인 VS 신짜오 ![]() 동선: 상대 칼날부리 - 상대 레드 - 강가 부쉬 와드 - 블루 - 칼날부리 - 바위게 - 수정초 - 상대 블루 삼거리 와드 이유: 1. 케인은 초반 맞다이가 매우 약한 최약체이나 정글링이 빠름 2. Q 두번에 칼날부리 잡몹이 정리됨 3. 신짜오의 시작위치를 확인함 4. 카정으로 상대 성장을 말리면서 안전하게 내가 성장할 시간을 벌기 종합: 맞다이가 약한 챔피언이고 확실한 갱킹이 보장되지 않으므로 카정으로 상대의 성장억제 + 시간벌기 F. 탈리아 VS 카밀 ![]() 동선: 레드 시작 & 봇듀오에게 상대 칼부 쪽 와드부탁 ㅡ 탑 2렙 갱킹 및 미드에게 바위게 쪽 와드 부탁 이유: 1. 카밀은 2렙 갱킹의 장점이 있으므로 칼부 쪽에 와드를 박아서 미드 갱킹을 예방함 2. 티모가 텔포가 없어서 갱킹 성공 시 라인 손실이 큼 3. 우리 탑이 주도권을 가지면 카밀이 바위게 싸움에서 사려야 됨 ※ 참고 예시로 든 동선은 전부 정답은 아니며 도박성이 짙은 동선도 많습니다. ![]()
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