선형 경로가 아닌 뭘 먼저 하고 뭘 나중에 할 지 선택할 수 있는
RPG가 그 시작이었고, 회사마다 특징을 부여함으로써 정립된 게
오픈월드임.

여러 이야기와 즐길거리를 흩뿌려놓고 어떤 선택을 하든 그에 따른
다양한 결과물을 준비해놓는 데 많은 리소스를 쓰고 거기에다가
보상을 유니크하게 짜넣거나, 파급효과에 신경쓰거나, 스토리의 흐름에 강약조절을 수려하게 주거나 하면서 오픈월드를 만들어나갔음.

결국 기존 오픈월드는 루트의 다양성과 스토리 짜임새를 높이는데 집중했고 그게 곧 게임의 “자유도”가 되었음. 베데스다, 락스타, 너티독, CDPR, 프롬 등 겜 좀 만든다 하는 회사들 죄다 그랬음.

근데 닌텐도는 BOTW를 내놓으며 그들의 뚝배기를 깠지.
“스토리? 내러티브? 좆 까 그딴 건 개나소나 만든다”
젤다가 보여준 자유는 전혀 달랐음.
다른 게임이 서울대전대구부산인천광주울산을 준비해놓았다면
젤다는 땅을 파든 하늘을 날든 훨윈드를 돌든 서울만 가라고 함.
보상이나 결과가 아닌 플레이 자체가 동기이자 즐거움이어야하니까.

“선택”이 아닌 “행위”의 자유.
가짜 자유를 타파하고 진짜를 보여준 완벽한 오픈월드였음.

유비?? 유비는 어휴 ㅅㅂ 할말하않 그래 오디세이만큼은 나가있자