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2025-07-07 13:43
조회: 835
추천: 1
지표 이야기를 좀 하면, 롤은 지표화하기 상당히 까다로운 종목임.일단 다른 득점 제 스포츠의 대부분은 '득점의 총 합이 높은 쪽이 승리'라는 승리 조건이 있음.
그래서 데이터를 지표화할 때, 득점이라는 척도로 치환해서 승리 가능성을 따질 수 있어짐. 난 축구 잘 모르지만 축구를 예로 들면, 예전 트래킹 없을 때는 슛이 그 지표 중 하나였고, 지금은 빅찬스 메이킹, xG(기대득점) 이런 걸로 각종 데이터를 치환해줄 수 있음. 실제로 이런 통계가 잡히고 있을지는 모르겠지만, 누군가 질 좋은 패스를 했다면 이 플레이로 이 팀의 기대 득점이 얼마정도 올라간다. 이런식으로 데이터들을 가공해서 득점의 형태로 수치를 치환 해줄 수 있다는 거. 야구로 따지면 기대득점이나 그와 관련된 형태로 다른 데이터들을 치환해서 통계를 낼 수 있고. 롤 통계를 보면, 이 득점의 역할을 하는 스탯이 결국은 골드가 되는데, 문제는 넥서스 깨야 이기는거지 골드 더 많이 번다고 이기는게 아닌 게임이라. 다른 스포츠와 달리 이 골드가 승패와 직접적인 연관이 있는 게 아님. (골드 높은 쪽이 이길 확률이 높지만 그 상관관계가 득점처럼 100%가 아니어서.) 결국 '넥서스 파괴' 라는 승리 방법에 직접적으로 연관되는 지표가 없다는 거고, 그래서 다른 득점제 스포츠보다 지표와 승패의 연관성이 더 낮다는 거임. 여기다가 진영 문제도 있고, 챔피언 선택의 문제도 있고, 룰(패치버전)도 계속 바뀌고. 데이터 모아서 가공해서 결론 내는 게 신뢰도가 높기가 힘듬. 솔랭처럼 저런 문제를 어느정도 무시할 정도로 압도적으로 데이터가 많이 쌓이는 게 아니라면, 결국 수십 판 정도 저런 노이즈들을 끼고 대략적 데이터를 뽑는 건데 이걸 신용하기는 힘든 거임.
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Gypsy