축구같은 경우 예를 들면, 패스 성공률, 골, 어시스트, 스프린트 횟수, 턴오버 비율 등등 축구지표는 잘 모르지만 어떤 지표를 한 선수가 플레이하는 모든 경기의 지표를 계속 측정해서 그 경기 수가 10경기 100경기 늘어날때마다 그 지표들은 의미가 강해짐.

한두번 패스 성공률이 높이 나온다 쳐도 이게 누적됐을 때는 명백하게 어떤 의미를 지니기 때문이지.

문제는 롤은 그거랑 좀 다름. 

변수가 더 많다고 볼 수 있음. 
우선 첫번째로는 챔피언 선택에 따른 팀에서의 역할이 매 판마다 다름. 심지어 피어리스가 되면서 이게 더 복잡해짐.
물론 이 경우도 판수가 압도적으로 많아지면, 수백, 수천판이 되면 지표들이 의미가 있음.

근데 두번째 변수도 있음. 
패치의 변수임 롤은 기본적으로 시즌이 시작되는 중에도 패치가 계속 일어남. 근데 그 와중에 시즌 바뀔때 대격변이 일어남. 
이건 축구 경기로 예를 든다면, 축알못이라 적절한지는 모르겠지만, 시즌별 대격변 패치는 오프사이드 룰이 바뀌는 수준임. 
그외에 자잘한 밸런스 패치들은 축구공이 바뀌는 문제, 혹은 축구화 규격을 바꾸는 수준. 등등으로 계속 변화함.

그래서 이 지표가 애매해짐. 

CS 지표 같은것도 어떤 시즌에서는 엄청 중요하지만 어떨때는 덜 중요할 때도 있고 한거지.

근데 또 롤은 이 지표를 야구의 세이버메트릭스같이 1차 지표를 가공해서 만드는 2차 지표같은게 발달하지도 못했음.
그냥 1차 지표들임.

다른 스포츠 지표와는 의미가 다른거 같고, 오히려 다른 스포츠 지표보다는 지표의 중요성이 덜한것 같음.

그렇다고 지표가 무의미하다고는 생각 안함. 근데 야구처럼 개인선수들의 어떤 스탯처럼 보이지는 않음. 지표들이 해당 선수의 플레이 스타일이나 플레이가 지향하는 것을 보여주는것 같기는 해 보임.