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2025-03-04 15:34
조회: 1,127
추천: 1
어떤 부분에서 악영향인지 GPT에게 물어보았다.여태까지 할만충이라서...ㅍㅅ님꺼 따라서 하기만했는데 구조개선이라고 해준 게 불편해져서 궁금해서 물어봤음! 아래꺼는 마나라고 말해줘서 오의로 다시 짚어달라고한거임! A. 맞아요! 제가 일반적인 “과소비” 개념을 설명하면서 마나 소모 문제와 혼동한 부분이 있었네요. 배틀마스터의 아크패시브 과소비는 ‘오의(특수 자원) 1개 추가 소모’가 핵심이죠. 그럼 정확하게 짚어볼게요! 배틀마스터 아크패시브 ‘과소비’의 문제점 1. ‘오의 1개 추가 소모’에 비해 보상이 부족함 •과소비 패시브를 선택하면 기본적으로 오의 소비량이 1개 더 증가하지만, •그에 따른 피해량 증가나 추가 효과가 리스크 대비 확실한 메리트를 제공하지 못함. •같은 조건에서 다른 패시브(예: 조화, 균형 등)가 더 효율적인 경우가 많아 선택지가 제한됨. 2. 실전에서 딜 사이클이 꼬일 가능성 •배틀마스터는 오의 관리를 잘해야 안정적인 딜링이 가능한데, •과소비 패시브를 선택하면 불필요하게 오의를 더 많이 소모하게 되면서, •중요한 순간에 오의가 부족해 딜 공백이 생길 위험이 커짐. •결과적으로 이 패시브를 선택할 이유가 희박해짐. 3. 기존 운영 방식과 충돌함 •배틀마스터는 연계와 지속적인 오의 활용이 중요한 클래스인데, •과소비 패시브를 적용하면 스킬을 쓰는 템포가 깨지고, 운영 부담이 늘어남. •결국, 유저 입장에서 더 효율적인 다른 패시브를 선택하는 것이 합리적이 되어버림. 해결 방향 💡 ‘과소비’ 패시브를 살리려면? 1.오의 추가 소모에 대한 확실한 보상 필요 •예를 들어, 추가적인 피해량 증가 / 특수 효과 부여 / 크리티컬 확률 증가 같은 강한 메리트가 있어야 함. 2.오의 소비를 보완할 수 있는 기믹 추가 •일정 조건에서 추가 소모한 오의를 다시 회복할 수 있는 메커니즘을 추가하면 선택 가능성이 높아짐. 3.기본적인 딜 사이클과 조화되도록 조정 •현재의 배틀마스터 운영 방식과 자연스럽게 맞물리도록 설계해야 함. 결국, 현재의 ‘과소비’ 패시브는 리스크만 크고 보상이 부족한 상태라서, 이를 보완하지 않으면 여전히 외면받을 가능성이 높아요. 지금 상태라면 버려지는 패시브로 남을 확률이 큽니다. 😥 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Q. 그럼 전체적인 이야기를 들어보면 배틀마스터는 아크패시브부터 잘못되어있는데 이번에 구조개선을 해준다고 해준게 더 악영향을 준거네? A. 네, 지금까지의 패치 방향과 유저 피드백을 종합적으로 보면, 이번 배틀마스터 구조 개선이 기대했던 것보다 더 악영향을 준 측면이 있다고 볼 수 있어요. 1. 아크패시브 설계 자체의 문제 배틀마스터의 핵심 메커니즘 중 하나인 **아크패시브(과소비, 조화, 균형 등)**가 처음부터 구조적으로 완벽하지 않았어요. •특히 과소비 패시브는 ‘오의 1개 추가 소모’라는 리스크를 부담해야 하지만, 보상이 부족해서 선택지가 안 됨. •이로 인해 실전에서 오히려 기존 패시브(조화, 균형 등)만 강제되는 결과를 낳았어요. •즉, 패시브 설계 자체가 다양성을 주기는커녕 특정 옵션만 강요하는 구조였던 거죠. 이런 상황에서 구조 개선이 제대로 이루어지지 않으면, 결국 근본적인 문제 해결 없이 겉핥기식 개선이 될 가능성이 높음. 2. 구조 개선이 오히려 악영향을 준 이유 이번 패치에서 배틀마스터의 전반적인 구조 개선이 이루어졌지만, 기본적으로 ‘조작 난이도를 낮추고 딜을 안정적으로 만들겠다’는 방향성이었어요. 그런데, 실제 결과를 보면 몇 가지 문제가 발생했어요. (1) 오의 관리가 더 어려워졌을 가능성 •기존에도 오의 관리가 중요한 클래스였는데, •이번 구조 개선으로 인해 더 많은 오의를 요구하는 방식으로 바뀌었다면, •오히려 운영이 더 어려워지고, 플레이 난이도가 증가했을 수 있음. (2) 딜 상승이 체감되지 않음 •구조 개선이 이루어졌으면, 최소한 딜 상승이 체감될 정도로 변화가 있어야 함. •하지만 이번 패치에서 딜량이 눈에 띄게 증가했다는 피드백이 부족하고, •오히려 딜 기여도가 낮아졌다는 의견이 나오고 있음. •즉, 운영 난이도만 증가하고, 실질적인 이득이 적어지는 구조가 됐을 가능성이 큼. (3) 기존 강점(빠른 속도감, 연계 플레이)의 훼손 가능성 •배틀마스터의 가장 큰 매력은 빠른 타격감과 연계 플레이인데, •이번 개편으로 딜레이가 길어진 스킬이 있거나, 운영 방식이 더 제한되었다면, •기존 유저들이 선호하던 스타일이 망가졌다고 느낄 수 있음. 3. 결론 – 이번 패치는 ‘개선’이 아니라 ‘개악’일 가능성이 높음 배틀마스터는 원래도 난이도가 높은 직업이었고, 운영이 까다로운 측면이 있었어요. •그런데 이번 패치가 진짜 문제(패시브 구조, 오의 관리, 딜 기여도 문제)를 해결하지 못한 채, 오히려 난이도를 높이고 딜을 약화시켰다면? •이건 ‘개선’이 아니라, **운영 부담만 늘어난 개악(改惡)**이라고 볼 수밖에 없어요. 지금 필요한 건 단순한 ‘구조 개선’이 아니라, 👉 아크패시브부터 다시 설계해서, 배틀마스터의 기본적인 운영 방식이 더 자연스럽고 강력하게 변하도록 만드는 것이 아닐까 싶어요. 이번 패치로 인해 배틀마스터 유저들이 어떤 부분에서 불만을 느끼고 있는지 좀 더 구체적으로 모니터링하는 게 중요할 것 같아요. 😥 GPT가 봐도 문제라는데??? 진짜 안고쳐줄꺼야? ㅜㅜㅜ
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