이전 오의배마 구조 개선 기원글에 이어서 초심배마도 작성해보았습니다

https://www.inven.co.kr/board/lostark/5342/159361 <오의배마> 11/12수정

밸런스와 구조적 문제에 대해 다루는 만큼 타직업에 대한 언급이 있습니다
다만 구조적으로 우월한 직업이라도 꼭 그 직업이 강하고 1티어인것은 아니기에 오해 없으셨으면 좋겠습니다
또한 DPS는 언제든 딸깍한번에 뒤집힐수있기에 개인적으로 크게 중요하지 않다 생각하여 언급하지않았습니다
머리채를 잡는다고 느껴지실 수 있지만 RPG게임에서 타 직업과의 비교는 필수불가결하기에 
미리 양해의 말씀드립니다

목차
1. 부족한 자버프시간과 각성기
2. 아크그리드
3. 부족한 상황대처력
4. 근원의 엘리멘탈
5. 노후화된 스킬

6. 창천각
7. 무력화
 
전체요약

[각성기 자버프 적용x 데미지상승 or 아크패시브에 각성기 자버프 추가필요]
[아크그리드 111빌드 초풍각 AS필요 , 222빌드 단순수치상향필요 , 333빌드 완성도는 좋으나 배마 자체의문제]
[아크그리드 333빌드 삼문개방 시인성 개선]
[기본or아크그리드내  시전시간 소폭 감소 , 사거리 소폭증가 ,  시전시간 소폭감소등의 유틸추가]

[2스택화 / 경직면역부여 , 무력화 상향 피면 트포 추가 등의 편의성 개선필요]
[근원의엘리멘탈 사용모션 삭제 , 스킬사용중 입력가능 , 사용시 적용가능스킬 테두리표시등 개선필요]
[의 첫시전 이후 재시전 모션 삭제 , 트라이포드 보스 디버프>개인 버프화 등 개선필요]
[모션과 판정을 분리, 전진성 감소 or 새로운 스킬로 리메이크등의 개선필요]
[무력화 현재로서 조금 부족하지만 1인분은 가능]


초심배마

1. 부족한 자버프시간과 각성기
배틀마스터는 [바람의속삭임] 공이속 , 공격력증가(44.4%) [용맹의포효] 치명타증가(20%)를
사용 
온전한 각성기 데미지를 뽑기위해선 자버프시간내에 사용해야합니다
하지만 현재 배틀마스터는 딜사이클상 각성기를 사용할 시간이 부족한 상황입니다

  • '한계 돌파' 패시브를 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존 : 금강선공의 효과가 극대화되어 금강선공의 모든 효과가 11.0/22.0/33.0% 증가한다. 운기조식 및 일반 상태에서는 초각성 스킬을 제외한 일반 스킬의 재사용 대기 시간이 50.0% 감소하지만, 적에게 주는 피해가 50.0% 감소한다.
    • 변경 : 금강선공의 효과가 극대화되어 금강선공의 모든 효과가 11.0/22.0/33.0% 증가한다. 운기조식 및 일반 상태에서는 초각성 스킬을 제외한 일반 스킬의 재사용 대기 시간이 50.0% 감소하지만, 적에게 주는 피해가 50.0% 감소한다. 각성기 사용 시 공격 준비 효과로 자신의 공격력이 6.0초간 55.6% 증가한다.

위는 2024.10.23일 기공사의 패치내역 입니다
기공사 또한 자버프 공격력 증가를 활용하는 캐릭터로 
각성기를 자버프에 맞춰 사용하던 캐릭터로
해당사항에 
불편함을 겪어 아크패시브 효과에 각성기 자버프를 통합하는 패치를 진행하였습니다 
물론 각성기의 데미지 비중자체는 시즌이 갈수록 낮아지고있지만 개선이 필요하다 생각합니다

[자버프 적용x 데미지상승 or 아크패시브에 각성기 자버프 추가가 될수있길 바랍니다]

2. 아크그리드

2-1. 빌드

먼저 현재 채택률이 낮은 두 빌드인 111빌드의 경우 초풍각 스킬 자체의 문제(스킬 자체AS필요)
222 빌드의 경우 너무 낮은 데미지 상승치가 문제(단순 수치 상향필요)이며
333 빌드의 경우 빌드 자체의 완성도는 높으나 하기 서술할 클래스 자체의 문제가 크다고 생각합니다
또한 삼문개방의 운명을 통한 근원의 엘리멘탈 3+1의 시인성이 떨어지는 문제가 있어
캐릭터 옆 운명 중첩 표시가 필요합니다 (ex.스트라이커 구슬의 축복)

2-2. 유틸리티(기본 + 아크그리드)

방천격

23.10.18일 패치(시즌2)
정의로운 빛 공격 속도증가 , 공격범위증가(기본으로이관) > 적주피 , 공격거리 20%로 변경
24.7.10일 패치(시즌3)
도트 데미지 정상화 ( 보석 적용 스킬 자체 데미지증가 적용)

총 두차례의 패치를 걸쳐 정빛(시즌2) > 강전(시즌3)으로 굳어진 상황
도트 데미지 상향으로 데미지 측면에서는 이득을 보았지만
시즌2 대비 느려진 시전속도(1.6초),짧은사거리를 
갖게 되었습니다
창천각 제외 최주력기인 만큼 스킬자체 개선 or 아크그리드 추가 유틸부여가 필요합니다 

섬열란아

쿨소화 문제로 현재 섬열란아의 2트포는 타격의 달인 고정으로(레벨 상위 10인 기준 약점포착과 9:1)
타격의 달인은 시전시간이 풀공속 기준 약 2.1초로 매우 길며, 불필요한 전진성으로 불편함을 가지고 있습니다

타직업의 경우 아크그리드로 강화된 주력기에 대해 편의성의 유틸을 부여하였습니다
초심 배마의 경우에도 주력기의 시전속도 증가 등의 유틸을 통해
길어지는 사이클 시간, 실전성의 문제를 해결할 수 있을 것으로 보입니다

질서의 달 코어 : 치명적 악몽 (갈증 전용)
[10P] 적에게 주는 피해가 1.5% 증가한다.
[14P] 페이탈 스텝 1회 사용 시 '운명'이 발동된다.
[17P] 적에게 주는 피해가 3.0/4.0% 증가한다.
급습 스킬의 시전 속도가 10.0% 증가한다.
[18,19,20P] 급습 스킬 피해량이 0.3% 증가한다.

질서의 별 코어 : 파괴의 바람 (포식자 전용)
[10P] 허리케인 소드의 시전 속도가 20.0% 증가하고, 이동 속도가 30.0% 증가한다.
[14P] 허리케인 소드의 '지속력 강화' 트라이포드 적용 시 피해량이 10.0% 증가한다.
[17P] 허리케인 소드의 치명타 피해량이 20.0/25.0% 증가한다.
[18,19,20P] 허리케인 소드의 피해량이 0.4% 증가한다.

질서의 별 코어 : HSU-04 자동 제어 스코프 (죽음의 습격 전용)
[10P] 스나이프의 시전 속도가 15.0% 증가한다.
[14P] 스나이프의 피해량이 8.0% 증가한다.
[17P] 스나이프의 피해량이 7.0/10.0% 증가한다.
[18,19,20P] 스나이프의 피해량이 0.6% 증가한다.

[111빌드 초풍각 AS필요 , 222빌드 수치상향필요 333빌드 완성도있으나 배마자체의 문제해결이 필요합니다]
[333빌드의 삼문개방 시인성 개선이 필요합니다]

[ 시전시간 소폭감소 , 사거리 소폭증가 ,  시전시간 소폭감소등의 유틸리티 추가가 필요합니다]

3. 떨어지는 상황대처력

3-1. 경/피면 부족

초심 배마의 현재 스킬상황입니다 ( 피면은 0 )
경면스킬  
경면 x (시전은끊기지않으나 밀려남)
주력기엔 모두 경직면역을 가진 초심 배마지만 자버프의 족쇄로
흔히 맞딜을 하는 경직패턴에도 의 시전 자체가 불가능해 손가락만 빨고있어야합니다
또한 주력기중 피면은 아예 존재하지 않으며 그나마 존재하는 근원의 엘리멘탈 시전모션 자체도
매번 미리 시전하여 아덴로스를 최소화 해야하기 때문에 실제로 활용할 방법이 적습니다
스페이스(이동기) 피면시간조차 0.33초(과거측정기준)로                                                    
점점 어려워지는 레이드 메타에서 상황 대처력이 많이 부족한 현실입니다
현재 무력화 부족의 문제로 무력화 트라이포드를 채용하는 
트라이포드의 무력화 수치를 기본으로 이관 피격이상 면역 트포를 추가하는등의 개선점을 제시합니다

3-2. 카운터 대기 부제
배틀마스터의 유일한 카운터기는 초심 오의 공통으로 사용하는 카운터기입니다
현재 초심의 경우 위에서 언급한 근원의 엘리멘탈을 매사이클 에 맞춰야하는 문제로
사이클 전 4회의 스킬을 미리 사용해야합니다 
사이클상으론 () 인 셈입니다
동시에 과 함께 단심 트리거의 역할로 를 단심 사이클에 맞춰 기본 4n초>단심3n초로 운용해
를 항상 단심 내부쿨(30초)에 맞춰 사용하는 것이 고점 운용인 상황
결론적으로 현재 초심오의 막론하고 배마는 카운터 대기가 구조적으로 쉽지않은상황입니다
(고신속으로 초심이 조금 더 나은정도)
 3트라이포드 자원 증폭 삭제 > 기본 획득량 증가 &  스택 트포 추가로 개선 가능할것으로 보입니다
타직업인 야성 환수사의 경우 이 문제를  3스택화 하는 방법으로 해결하여 출시하였습니다
(아덴)을 위해  4신기로 게이지를 채워야하지만
는 2스택 는 3스택으로 차이를 두어 카운터의 약점을 조금이나마 해소하였습니다

[2스택화 / 경직면역부여 , 무력화 상향 피면 트포 추가 등의 개선을 바랍니다]

4. 근원의 엘리멘탈 (아이콘이없어대체)

4-1 사용 모션의 불편함
근엘은 Z를 눌러 사용시 1회에한해 에 90% 딜증을 부여하는 아덴입니다
스킬을 총 15회 사용해(허공아덴) 충전할 수 있으며 아크그리드 333기준
이 각각 스킬 5회의 판정을 갖기 때문에 포함 7회로 볼수도 있습니다
그렇기에 로 사이클을 시작하는 초심의 특성상 아크그리드 333기준으로
매 사이클 
를 사용해야 하며 3회 사용시 1회를 환급 받게 되는 운명 효과로 인해
자연스레 Z를 누를 일이 많아진 상황인데 Z 사용시의 사용모션(약 0.6~0.7초)에 의해 매 사이클 캐릭터가
뚝 뚝 끊기는 경험이 발생하고 있습니다 


과거 아크패시브 출시당시 창술사의 [연가심공]도 동일한 문제로 불편함을 호소
모션삭제 , 스킬사용중 입력가능등의 패치를 받았습니다

4-2 버프 가시성

이건 간단한 문제라 길게 적진않겠습니다 가동률상승 + 환급으로인해 더욱 불편해졌습니다




[근원의엘리멘탈 사용모션 삭제 , 스킬사용중 입력가능 , 사용시 적용가능스킬 테두리표시등의 개선을원합니다]

5. 노후화된 스킬

5-1. 내공연소

 기본 쿨타임 36초(뭉가,8작기준 약 16초) 지속시간 20초
시전 후 유지 시간동안 주변 지속데미지 ,재시전시 단타 데미지를 가하는 스킬로
기습뭉가기준 약 10%의 딜지분을 가진스킬입니다
하지만 너무 구시대적인 스킬로 현재 개선이 필요한 상황입니다

격렬한 전투 트라이포드 아이콘격렬한 전투
스킬에 적중된 적은 2.0초 동안 내공 연소로 받는 피해가 9.0%씩 최대 90.0%까지 증가한다.

내공연소의 트라이포드로 0.5초당 1틱씩 9~90%로 받는피해가 증가하며 보스디버프형식으로 2초간유지됩니다
하지만 디버프스택 자체를 확인할수있는 방법은 없으며 2초의 지속시간내 갱신하지않으면 0으로 초기화됩니다
이말은 즉슨 초심배마는 의 데미지를 온전히 내기위해  자버프시간을 맞추며
5초간 보스옆에 딱붙어 디버프스택을 쌓고 재시전해 터트려 데미지를 넣어야합니다
또한 의 추가로 재시전도 0.2버블을 공급하기 때문에 무지성으로 재시전하는게아닌
제대로 버블을 받을수있게 관리해야합니다
현재 뭉가기준 겨우 10%짜리 딜지분스킬임에도 이렇게 많은 신경론이 필요하며
재시전 모션(약0.7~0.8초)까지 가져 하기 이어서 서술할 자체적인 쿨밀림의 원인이 됩니다

5-2. 불필요한 모션에 의한 쿨밀림

신속지딜 클래스의 고점은 "쿨밀림 최소화"라고 생각합니다
대부분 쿨밀림이 심한 캐릭터들의 대표적인 사유로는
쿨타임초기화기믹() , 짧은쿨타임() , 짧은쿨타임+압도적인스킬량()등등의
이유가 있습니다 하지만 초심 배마의 경우 3개의 주력기 , 평균 12초 정도의 쿨타임으로
앞선 3가지 이유 모두 해당하지 않습니다 그렇다면 적은 주력기, 긴쿨타임의 클래스가 왜 쿨밀림이 발생하는가
위쪽에서 설명한 내연 근엘 의 지분이 가장 크다고 생각합니다

영상 내 사이클은 로 333 아크그리드의 효과로
운명효과를 이용해 두번의 을 시전 두가지 스킬을 강화하여 사용하는 모습입니다
허수아비 사이클에서도 의 시전모션에 영향을 받아 사이에 딜레이가 발생하는 모습입니다
초심 배마는의 아덴타이밍과 주력기의 쿨타임에 의해
  /  / 과 같이
여러 사이클을 구사하며 에 의한 쿨타임 밀림 문제는 에서만 발생하는 문제가 아닙니다
또한 초심 배마는 의 자버프 족쇄로 의 모션 자체에서 오는 딜레이가
더욱 크게 느껴질수밖에 없으며 플레이 감성을 크게 해치는 요소라고 생각합니다
과거 창술사 또한 [연가심공] 모션에 의해 스탠스전환 > 연가심공 > 적룡필살 등으로 이어지는
사이클에서 불쾌감을 크게 느껴 모션이 삭제된 점을 고려해
의 모션만 삭제가 가장 적절한 해결방법이라고 생각합니다

[의 첫시전 이후 재시전 모션 삭제 , 트라이포드 보스 디버프>개인 버프화 등 개선 바랍니다]

6. 창천각

창천각 백스탭+공중으로 뛰어오른 후 착지하며
전방을 타격 후 앞으로 밀고나가며 데미지를 가하는 스킬로 초심배마의 최고주력기(약30%지분)입니다
이 스킬의 문제는 무지막지한 백스탭 + 공중점프판정 + 엄청난 전진성으로
여러 스킬들의 불편한점들을 모두 모아둔 것만 같은 스킬입니다

6-1. 백스탭(옆그레이드)

먼저 백스탭으로 10월 밸런스 패치 전에는 조절할수 없는 백스탭으로 원성을 샀고
이를 10월22일 밸런스 패치로 해결된 줄 알았으나...


리퍼의과 같이 커서방향의 반대로 점프하도록 패치되어 
커서 반대편으로 점프 > 커서방향으로 돌진의 메커니즘을 가지게 되었습니다
리퍼 유저들도 오랫동안 불편해하는 메커니즘을 역으로 수입해오는지 이유는 잘 모르겠습니다
그럼에도 적응만 된다면 이전보다 개선된것은 맞기에 일단은 공중판정 및 전진성이 더 큰 문제라고 생각합니다

6-2. 공중판정(저스트가드)

현재 로스트아크의 전투 메타상 저스트가드의 중요도는 점점 높아지고있으며
지상에서 사용하는 스킬들은 시전 후 딜레이에도 캔슬하며 저스트가드가 가능하지만
공중에서는 저스트가드가 불가능하기 때문에 현재의 전투메타와는 맞지않는 스킬이라고 생각합니다
공중에뜨는 모션이 개성있고 멋있다고 생각한다면 판정은 지상에 있는것과 동일하게 개선이 필요합니다
(모션만 공중채공으로 판정은 지상에 가만히있는 판정)

6-3. 전진성(타수문제)


(영상은 첫 1타제외 데미지가 들어가지않은상황)
총 7타수로 내려찍는 1타(50%) 밀고나가는 6타(50%)의 데미지 비중을 가지고있습니다
각도가 조금만 빗나가더라도 찍는 1타 제외 밀고나가는 6타가 적중하지 않는 문제가있습니다
현재 초심배마의 최고주력기인 이 여러 문제로 온전히 데미지가 안들어가는 경우가 종종생겨
DPS 자체가 흔들릴때가 발생합니다

이와 비슷한 타직업 사례로 창술사 / 소울이터가 있습니다 ( dps적 요소 x )

데스피날레 첫출시 3갈래로 출시 근접하여 3갈래를 모두 적중시켜야 데미지가 온전히들어갔고
그마저도 가끔 데미지가 안들어가는 문제로 10월패치이후 어디서든 최대 데미지로 적중하도록 변경되었습니다

적룡필살은 첫출시 4타수로 출시되었다가 끝거리에서 4타수가 온전히 들어가지 않는 문제
1타수로 통합되는 패치를 받았습니다
(4>1타로 통합되며 뭉가의 치명타 저점에선 분명 손해를 보았지만
적룡필살의 적중률및 활용성(최대거리적중, 빗겨치기가능)면에서는 의견의 여지가 없다고 생각합니다)

현재 배틀마스터의 는 두가지 스킬이 가지고있던 문제(끝거리 최대타수,근접하여야 최고데미지)를
동일하게 가지고있으며 스킬의 전진성을 조금 줄여 최대 타수를 넣는 난이도를 조금 낮추었음하는 바람입니다

[모션과 판정을 분리, 전진성 감소 or 새로운 스킬로 리메이크등의 개선을 바랍니다]

7. 무력화

초심의 무력화는 10월22일 밸런스패치 이후 1관 700줄 기준 7000+ 수준으로 1인분은 가능한 정도까지
올라오게 되었습니다 무력화는 약간 더 상향되었으면 좋겠지만 만족할만한 수준이라 생각합니다.

개인적인의견

적다보니 초심은 아크그리드보단 그동안 쌓여온 본판의 문제가 크다는 생각입니다
현재 자버프 2종 폭탄목걸이 + 기습 채용 + 허공아덴 관리 + 내공연소 + 초각스 백스탭 +  단심관리등
시즌이 지날수록 신경론적 요소가 늘어가고 있습니다 하지만 현재 그에 따른 리턴이 조금 적다고 보이며
리스크는 점점 커지는 상황입니다 무조건 DPS 올려라! 무결점 사기캐 만들라!는 의도보다는
현재의 리스크와 리턴에 대한 적절한 조정이 필요해 보입니다.

마치며.

이 글에 나온대로 구조개선을 해달라! 는 아니고 스마게에서 참고해서 조금이라도 배마에
관심을 주었으면 하는 바람에 글을 작성해 보았습니다 개선사항 또한 제가 플레이하며 불편했던 점
게시판에서 본 의견들 지나가며 본 스트리머들의 의견 등 여러가지를 버무려서 작성하였습니다
각자 생각은 다를수있는 부분이기에 무분별한 비판은 삼가주시고 서로 좋은 개선점만 얘기했으면 좋겠습니다
12/10일 밸패가 성공적으로 진행되길 바라며 글 마치겠습니다
글쓰는 재주가 없어 조금 난잡하게 쓰게되었는데 긴글 읽어주셔서 감사합니다

+ 일단 직게에만 게시예정이며 수정/재업될수있습니다