안녕하세요. 
일단 지난 6월 경에 호크 딜레이 개선점을 정리하여 올렸었는데 큰 관심을 가져주시고 공감해주셔서 감사하다는 말씀 먼저 올립니다.
해당 딜레이 개선방안 글 : https://www.inven.co.kr/board/lostark/5347/145383


글이 좀 길어질 것 같네요. 도저히 못 읽겠다 하시는 분들은 맨 아래의 핵심 요약만 보셔도 됩니다.
(그래도 한 번쯤 시간 내어 정독 하여 주시면 정말 감사하겠습니다.)


지금 호크 유저분들이 참 힘든 시기를 겪고 있다고 생각합니다.
저는 비록 호크가 본캐는 아니지만 오베 초창기 시절부터 키워온 캐릭이고, 오랜기간 동안 해온 게임이라 애정이 남다른 클래스 중 하나라 그 기간동안 호크가 겪었던 부분들을 너무나 잘 알고 있다고 자부하고 있습니다.
이미 작년 5월 개선 이전에도 참 힘들었지만 개선 이후 행복도 잠시였던 것 같습니다.
당시엔 너무 행복해서 많은 호크 유저분들께서 "이제 별등섬 안가도 되는거지?" 하는 소리를 하면서도 동시에 너프나 장기간 패싱을 당하는 것 아닌가 하는 불안함을 감추지 못하셨던 분들도 적지 않으셨을텐데 결국 우려하던 문제가 이렇게 오고 말았습니다.
 

본론으로 들어가 
호크뿐만 아니라 오랜기간 방치되고 진짜 핵심적인 구조개선 같은 패치가 이뤄지지 않는 클래스들 케이스가 많은데,
이러한 클래스들이 이토록 외면받고, 방치되고, 왜 유저가 가장 불편해 하는 부분들은 이렇게 모르쇠로 일관하고 수 년간 방치했다가 '기약없는 기다림에 그제서야 일부 개선하는가' 에 대해서 말해보고자 합니다.


이 게임의 밸런스'지표'굉장히 심하게 '의존'하고 있는데
먼저 이 지표라는 부분이 모든 문제들의 원흉이란 걸 말씀 드립니다.

지표 자체는 사실 그렇게 문제가 되고 있진 않습니다. 아주 솔직하고 정확하게 보여주는 데이터 입니다.
하!  지!   만!
해당 클래스의 인구수가 적은 경우에 생기는 문제들을 전혀 고려하고 있지 않습니다.
딜 같은건 수치화가 직설적이라 정확하게 표현이 가능하지만,
딜레이, 마나소모, 기동성, 구조 같은 문제에 대한 불쾌함에 대한 지표는 수치화 할 수 가 없는 문제가 포함하고 있죠.





-악순환 무한의 굴레-

불쾌한 구조, 더 좋은 클래스가 널림 ->  해당 캐릭을 할 이유가 적어짐 ->  유입이 상대적으로 많이 낮음 -> 
캐릭에 물려서 남아있는 기존 유저들은 온몸 비틀어가며 고점을 향해 아득바득 갈아가며 뽑음 -> 평균 지표 상승 & 괜찮은 상태로 유지 -> 게임사는 지표상 해당 클래스가 문제가 없다고 판단 -> 패싱 or 너프 -> 
구조나 여러가지 부분 불쾌함 지속 -> 유입 계속 감소 -> 악순환 무한 반복

위와 같은 무한의 굴레에 빠지는 것이죠.

사람은 본능적으로 불쾌한걸 멀리하려 합니다. 당연히 더 편하고, 더 쉽고, 쾌적함을 추구하게 되는데
이를 밑 받침 해주는 근거는 아래의 데이터로 설명 드리겠습니다.

시즌 3의 유입이 가장 많이 되는 구간인 1640+ 클래스 인구 분포도 입니다.(11월 5일자 캡쳐)


그리고 아래는 개인적으로 최근 6~8주가량 클래스 인구 변화량을 기록해둔 표 입니다. (최종 11월 3일 기록)


상위 분포도 클래스와 하위 분포도 클래스를 보면 서로 공통적인 차이가 있습니다.
딜적인 부분도 어느정도 비중을 차지하지만 궁극적으론 '얼마나 불쾌한가/쾌적한가, 상위호환이 있는가' 로 많이 갈립니다.
(그나마 데헌은 최근 아주 큰 구조개선과 상향으로 기존대비 인구증가 비율이 아주 크게 상승 한 것이 보입니다.)

"남캐니깐, 땀내나는 슈사나 등굽은 아르데 같은 캐릭이라 인기 없는거지!" 라는 소리는 브커나 워로드 인구수를 보면 전혀 상관없는 말 이란 것을 알 수 있습니다.
(심지어 현재 인구수 최하위인 버서커는 과거 시즌1 막바지 당시에 딜러 인구수 상위 1위를 차지 할 정도로 많았었고 체형 개선 되기 전 이라는 점까지 감안하면 클래스 성별 보다는 결국 딜성능+구조적인 쾌적함/불쾌함 정도가 얼마나 크게 작용 하는지 보여준 사례였음.) 

(비슷한 예시가 미터기 논란 초창기때 데이터 표본이 너무 적은탓에 저 클래스가 저 지표가 맞아? 전혀 아닌데? 라고 하는 거랑 같은 양상이였죠.)

더 심각한 건 그런 밸런스를 관리하는 담당 팀이 직접적으로 제대로(유저와 동등한 수준과 시선으로) 플레이를 하지 않은 채로 지표에 의존한다는 것 입니다.

저도 사실 미터기를 그렇게 무조건적으로 찬성하고 그러는건 아니지만 그토록 게임사가 반대하는 이유를 생각하면
이런 문제들을 숨기기 위해, 결국 할 순 있지만 여러가지 귀찮아지는 문제들(유저들이 잘 알지 못하는 내부 사정들), 아래에 언급할 부분인 효율 측면에서도 좋지 않기 때문에, 그리고 미터기 뿐만 아니라 이와 비슷한 문제들로 항상 라방에서 언급 할 때 회피성 발언들로 어물쩍 거리며 무마 하려는게 전부 이 때문이죠.




왜 이런 구조인가?
보편적인 회사들의 업무가 돌아가는 이치를 보면 '효율' 을 굉장히 중요시 합니다.
효율이 안 좋다면 설령 좋은 결과물이라 할지라도 채택되기 힘든 방법인 것이죠.

게임사 내 시스템도 다르지 않을 겁니다.

로스트아크의 클래스 관련 밸런스는 '전투기획담당 팀' 에서 수행하는 역할인데 그 밸런스 패치를 매번 수시로 하는게 아니죠. 
그러다보니 평소 전투기획담당 각종 업무 파트를 맡다가 밸패 시즌이 다가 올 때만 평소 인원 중 이번 밸패 지표체크&어떻게 할지 결과 낼 인원들 일부만 할애하여 그때만 지표를 확인하고, '평균적'으로 심하게 튀어나오거나 부족한 클래스만 케어하는 방식일 가능성이 매~~~우 높습니다.
애초에 이런식이 아니면 해명이 불가능한 과정/결과들 이였어요.

구조적으로 정~말 개선이 필요한 클래스가 다 같이 구조개선 받는 패치날에
아예 쓰지도 않는 스킬에 모션소폭개선 / 마나소모 소폭감소 같은 사실상 "우리는 패치 해줬다?"라는 구실만 갖춰 의미는 없는 내용 넣어놓고 정작 중요한 구조 부분은 완전 패싱 당하고 여론이 안 좋아지자 그제서야 콩고물 하나 던져주듯 지속시간 소폭증가 해준다던지...

각 직게보면 불만사항 나올때 마다 하는 말들이 "얘네 직업 담당자는 있긴함?" 이라는 소리를 많이 하는데
애초에 이런 회사의 구조상 어쩌다 한번씩 하는 밸패에 해당 클래스 전용담당 인원을 상시 배치 한다는 건 거의 힘듭니다. 현실적으로 매우 비효율적이고 어렵다는 뜻이죠.

게임사가 그런게 잘못됐음을 인지하고 바뀌어야 하는데 본인들 내부 효율만 생각한 결과 그 피해는 유저들이 고스란히 겪는 것이고요.



현재 인구가 낮은 클래스, 인기가 없고 구조가 불쾌한 클래스들은 점점 유입, 유지 인구가 줄어들고 있고, 그로인해 물려서 고여버린, 높은 포텐을 뽑을 줄 아는 유저의 비중이 높아지니 당연히 내부 데이터도 높게 찍히는 것이죠.

제 본캐의 버서커의 경우 이동기스킬 없이 참 오랜기간 동안 불편했었습니다. 할 때마다 이동기 하나 더 채용 가능했으면 했지만 딜이 크게 떨어진다는 이유로 채용하지 못했죠. 온갖 불편함 다 감수하면서 온몸 비틀기를 해서 미친듯이 쥐어 짜낸건데
근데 그걸 보는 게임사의 지표는 "어? 얘네 이동기 없어도 레이드 클리어 잘 하네?"  "딜 적당하게 유지 잘하네?" 라고 판단해버립니다.
실전에서 유저가 겪는 불편함에 대한 수치는 지표로 표기되지 않죠.

호크의 경우도 파괴수치가 타 클래스에 비해 매우 부족하지만 다른 클래스들이 꾸역꾸역 도와주고 배템 써가며 해결된것을 
"얘네 파괴수치 적당하네?" 라는 생각 자체도 안 할 겁니다. 그냥 파괴수치에 대한 문제 자체가 모든 클래스가 합당하다고 판단하고 거기서 끝난거죠.

호크가 가진 종합적인 문제들은 이전에 다른분께서 다루셨기 때문에 생략하겠지만
이번 7월 시즌3 출시부터 현재까지 보면 저는 게임사가 예전에 비해 진보하기는 커녕 퇴화했다 라고 밖에 생각이 안들 정도로 굉장히 부정적으로 바뀌었습니다.
저는 이미 시즌2 중 후반부 까지도 게임사에 대한 부정적인 이미지가 강했지만 시즌3는 그나마 남아있던 로스트아크에 대한 '애정' 조차 전부 꺾여버릴 정도로 최고조에 달한 상태로 심각했습니다. 




과연 클래스 밸런스의 문제만 있는것인가?

-신규 유입 구간 카드 문제
-초월, 엘릭서에 대한 완화 핵심 문제점들 = 재화 소모 문제보다도 너무 긴 시간소요, 긴 단계, 불쾌한 복불복 요소가 잔뜩 심어져있는 것.
-각종 레벨설계/단계설정 미스 = 필드보스, 상아탑, 가토 베스칼 방치 등...
-저스트가드 스킬 캔슬 불가에 대한 클래스 형평성 문제
-아크패시브 각종 클래스 생각 안한 노드설계 미스들
등등...

시즌3에서 터져나온 문제이 보면 이미 시즌2에서 지속적으로 문제 되던 부분들인데 시즌3가 출시되기 이전에 충분히 방지가 가능했던 문제들 입니다.
유저의 입장에서 제대로 플레이를 해봤다면 말이죠.

이렇듯 클래스 밸런스 뿐만 아니라 모든 부분에서 지금 영향을 끼치고 있습니다.

궁극적으로 지금 클래스 밸런스를 포함한 모든문제는 게임사가 자기들이 만든 게임을 유저와 동등한 입장에서 제대로 오랫동안 플레이를 하지 않아 항상 두 번, 세 번 일 하는걸 좋아한다는 말이 나올 정도로 무엇이 문제인지 갈피를 못 잡는 문제가 이어져 계속 터져나오고 있고,
이 시스템이 지속 되는 한 앞으로도 끊임없이 반복 될 것 이란 거죠.

항상 유저들이 수 많은 연구와 노력으로 맹점들을 정리해서 수도 없이 건의 하더라도 수년 간 바뀌는것 없이 방치 되는 이유가
해당 클래스를 제대로 한 적이 없기 때문에 게임사에선 그게 왜 문제인지 이해를 못하고 공감을 못하기에 받아들일 수 없기 때문 입니다.
밸런스 관련 패치노트 마지막에 "면밀히 살펴보겠다" 는 문구도 사실 전혀 실현되고 있지 않은 말이죠.
정말로 상세히 면밀히 하나하나 다 체크하면서 봤다면 애초에 이런 문제들이 생기지 않거나 불만의 소리가 적었겠죠. 하지만 게임사에서 면밀히 체크하는 부분은 어디 까지나 '지표 데이터' 뿐 입니다.

그나마 클래스 밸런스가 아닌 다른 문제의 경우는 인벤 같은 대형 커뮤니티에서 모두 공감하며, 크게 화제가 될 정도로 불타기 때문에 그게 큰 문제였구나 하고 뒤늦게 깨닫고서 고치기라고 하는데, 캐릭간 밸런스는 그렇게 크게 불타기 힘든 요소라 힘든것이구요. 


업무 효율도 중요하지만 이런 부분에 대한 문제점을 제발 인지하고, 만약 그게 게임사 내의 힘만으로 해결이 힘들다?
해결 방법들이야 충분히 있습니다.

-스트리머든, 일반 유저든 제대로 게임을 하는 플레이어들과 실시간, 정기적으로 서로와 의견을 피드백 시스템 구축


만약 이런 시스템이 없이 기존과 같은 시스템으로 밸런스를 맞춘다면 호크아이 같은 클래스는 원하는 개선을 받기 어렵고, 언제 될지 모르는 기약 없는 기다림에 지쳐서 떠나는 유저만 늘어날 것 입니다.

만족하시는 분들도 계시겠지만 시즌3는 오랜기간 이 게임을 플레이하고 지켜봐온 저로썬 개인적으로 너무나 실망스럽고 솔직히 투자하고 싶은 가치가 없게 느껴지는 게임이 되었습니다.

지표에 대한 의존을 줄이고 참고 정도를 하되 유저들이 진정 무엇을 원하는지 제대로 생각해보고 기존 문제에 대한 개선에 총력을 기울이는 전환점이 필요한 시기라 생각합니다.


https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/140647
이건 본캐인 버서커에 대한 문제와 해결 방안에 대해 적었던 글인데
이런식으로 세밀하게 이해하고 해결/타협점을 찾으려 끊임없는 연구와 노력이 필요한게 클래스 밸런스 부분입니다.
문제는 이걸 게임사가 안하고 유저가 하고 있다는 점에서 매우 잘못된 것이고,

https://page.onstove.com/quarter/kr/view/10516771
그리고 이건 가장 최근 신규 클라이언트 주요 이슈에 대해 게임사가 직접 무엇이 문제인지 하나하나 설명한 부분들 입니다. 
보시면 클라이언트 문제에 대해서 해결하려고 노력하는 부분들(물론 복붙으로 여기로 문의 해달라는 답변이 많긴하나, 짧은 시간내에 답변으로 피드백을 주고받는 모습이 좋았음.)을 직접 보여주니 진심이 느껴지고 이 부분 만큼은 신뢰성이 높아집니다.  이렇게 제대로 무엇이 문제인지 파악 할 능력이 된다는 뜻인데

그런 능력을 왜 인게임 내의 문제 해결에는 똑같이 접목하지 않는 것인지 이해가 안되는 부분이지만
두 가지에는 큰 차이가 있습니다.

클라이언트 문제는 어차피 유저들이 게임을 하기 위해서 무조건적으로 접촉해야 하는 시스템이고
클래스 밸런스나 각종 문제들은 굳이 그 문제를 굳이 당장 해결하지 않아도 다른 선택지(다른 클래스)를 키우게끔 유도하여 새로운 자금 소모 수단을 만들어내거나, 큰 화제가 되지 않기에 방치해도 문제가 안된다는 것이죠. 

이런게 유저 입장에선 굉장히 불쾌하나 우리같은 유저들이 게임사의 내부 시스템이 문제 있다며 내밀 명확한 증거가 있는것도 딱히 없어 당장 어찌 할 수 없는 현실이 가장 힘든 것이죠.




요약
-게임사는 모든 부분에 있어 지표과도하게 의존
-게임을 유저 수준에 준할 만큼 제대로 안 해보니 뭐가 문제인지 모름 -> 유저가 건의해도 문제점에 대해 공감 하기 어려움
-딜레이, 마나소모, 슈퍼아머, 기동성, 구조 같은 문제는 지표만 봐서는 절대 알 수 없음.
-극도로 심한 지표 의존이 모든 문제들을 초래 (인구가 많은 클래스는 좋은채로 오래 유지되고, 적은 클래스는 갈수록 힘들어지는 양극 현상 지속)
-결국 이런 시스템들에 의해 각종 문제들이 시즌3 와서 최고조로 터짐
-게임사가 제대로 플레이 해보는게 베스트지만 그렇기 힘든 구조면 적어도 지표에 대한 의존을 줄이고 유저들과 제대로 된 피드백 시스템을 구축 필요 (이런 시스템을 게임사 본인들이 무지함을 인정 해야 함.)
-지금과 같은 시스템이 지속 되는 한 현실적으로 매우 어려운 상황 지속과 기약 없는 기다림만 있을 것
-회사가 재정난 같은 상황이 아니라면 제발 이런 부분에 대한 인력과 시스템에 더 적극적으로 투자 필요함