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2025-03-02 15:29
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추천: 3
사후 패치 요구안 3일차 ˂⁽ˈ₍ ⁾˲₎₌------●▅▇█▇▆▅▇2월 26일 밸런스 패치 이후 남아있는 문제점 정리 우선 들어가기 전에 이번 스나이프 속도 패치한건 진짜 [감사콩]임. 그러나 볼만한건 스나이프 말곤 없음. 락온 지점 패치한건... 글쎄? 묘하게 더욱 사용감이 구려진거 같아서 섣부르게 말하기는 어려움. 물론 만족하는 사람도 있고, 불만족하는 사람도 있겠지만... 분명 여전히 문제점은 남아있기에 이번에 한 번 정리해보자는 생각으로 문서를 만들었음. 공통적인 문제 1) 어느 직각에도 특화되어있지 않은 특화 효율 과거 죽음의 습격은 특화, 두 번째 동료는 신속을 주었음. 그러나 일전 패치로 인해 호크아이의 특화 효율이 두 번째 동료 직업 각인에 영향을 많이 주도록 패치가 됨. (물론 그렇다고 특화 효율이 좋냐? 그것도 아님) 한편 패치를 통해 특화에 영향을 많이 받지 않도록 개편된 죽음의 습격의 경우 이번 아크패시브 사이드노드 중 강습 데미지를 올려주는 패시브가 생겼고, 이로인해 강습의 딜 비중이 매우 높아짐. 결국 유저들은 DPS를 조금이라도 올리기 위해서는 특화를 찍어야하는 상황이 되어버림. 이는 특화 특성에 아이덴티티 수급 및 죽음의 습격관련 옵션이 너무 많이 붙어있는 상황이기 때문. 현재 죽음의 습격 유저들이 사용하는 대부분의 스킬 트라이포드는 치명타 적중률이 없기에 극치명을 사용하고, 강습 데미지와 호크게이지 때문에 특화를 주는 상황임. 이 경우 두 직각의 컨셉이 더욱 모호해지는 상황이 됨. 따라서, 특화를 두 직업 각인 중 하나에 집중 적용되도록 개선이 필요 2) 마나문제 현재 호크아이는 두 각인 모두 고질적으로 마나문제를 겪고 있음. '마나 회수'라는 사이드노드가 생기긴 했지만, 이는 최후의 습격 및 강습을 쓰는 죽음의 습격 유저들만 활용할 수 있기에 근본적인 해결이 되지 않음. 이번 밸런스 패치로 딥러닝의 예열시간이 10초로 낮아져서 마나회수를 쓸수 있지 않겠냐고 생각하겠지만, 그만큼 매평 공백, 아덴 수급기 강제채용 등 여전히 두동이 마나회수를 활용하기엔 어려움. 3) 스파이럴 애로우 설치기의 고질적인 문제가 그대로 담습 됨. 커다란 드릴 이펙트로 인해 보스 가려짐까지 아주 그냥 불쾌함 덩어리. 딜을 위해서 어쩔수 없이 많은 호크아이 유저들이 채용하는 스킬인만큼 이 스킬 수정이 제일 우선되어야함. 4) 락온 지점스킬로 변경된 것은 정말 좋은 방향이나... 그러면 슬라이딩 모션이라도 바꿔주던가. 무슨 바닥을 바짓가랑이로 대청소함? 가까운 지점으로 이동하면 모션하고 모션시간은 그대로라 느릿~느릿 바지로 바닥청소하면서 이동하는게 맞음? 호크샷부터 호크아이 웃음벨 캐릭으로 만들려고 하는 것도 아니고;; 그리고 2초 추적시간은 왜 자꾸 냅두는 거임? 그냥 즉발로 바꿔주면 안됨?? 딜이 올라가는 것도 아니고;;; 5) 차징 샷 뇌진탕 이거 건의한 새끼 누구냐? 뒤질라고... 빠준 쓰는 이유가 쿨 정렬 때문에 쓰는건데, 애초에 빠준을 뺄 수 있겠음? 차징샷에 홍염줄 수 있는 상황이 아님. 그런데 뇌진탕을 쓰라고 같은 티어1 트포에 붙여논건 대가리에 우동사리 찬 인간이 낸 개선안이라는 것 말고는 설명이 안된다. 차라리 뇌진탕을 줄거면 기본 재사용 대기시간을 줄여주던가. 그게 싫다면 그냥 무력화를 중>중상으로 높이면 되는거 아님? 죽음의 습격 1. 아덴수급을 위한 유틸기 강제사용 이번 패치로 인해 다른 것은 몰라도 이 문제가 우선적으로 해결될 것이라 생각했음. 그러나 여전히 아덴 구조는 변함이 없고, 아덴을 수급하기 위해 강제로 똥꼬에 딱 달라붙어서 유틸기인 급소베기와 이동베기를 사용해야함. 2. 강습 피면 악패로 인해 최후의 습격에 달려있던 피편이 강습으로 변경되며 삭제 됨. 현 죽음의 습격 스킬트리에서는 유틸기를 아덴수급을 위해 강제로 사용해야하기 때문에 그마나 달려있던 최후의 습격 피면을 활용했었음. 그러나 현재 강습 피면 삭제로 인해 피면기가 완전 사라짐. 두 번째 동료 1. 치적 불균형 현재 두 번째 동료의 경우 치적 불균형이 존재. (차징샷 50%, 스파이럴 애로우 30%, 아토믹 애로우 60%) 해당 치적 불균형을 해결할 필요가 있음. 유저랑 기싸움하는 것도 아니고, 장난함? 못하는 게 아니라 안하는 게 너무 눈에 보임. 동료/협동전술 등 스킬 트포에서 치적삭제하고 깨달음 노드에 매 소환시 치적 40% 자버프로 바꾸던가. 장난하는것도 아니고;; [제안드립니다] 이번 밸런스 패치로 인해 일부 답답했던 문제가 수정되...었나? 여하튼 뭉가가 뭉가되었지만 그래도 보수기간을 생각하고 다같이 인게임 내 고객센터 > 건의제안을 통해 의견을 전달하면 좋을 것 같습니다. 아래 내용을 복사하셔도 되고 직접 건의사항을 전달해도 좋으니 함께 꾸준하게 건의해주신다면 좋겠습니다. - 스마일게이트 알피지 로스트아크 밸런스팀은 호크아이 개선을 언제까지 방치할 것인가. 이번 밸런스 패치로 인해 그동안 고질적인 문제였던 긴 스나이프 홀딩시간이 개선되었지만, 여전히 문제되고 있는 마나문제, 죽음의 습격 유저들의 강습 피면 삭제, 카운터 및 이동기 사용 불가, 하이리스크 로우리턴은 여전히 남아있다. 또한, 사용하지도 못하는 차징샷의 1티어 트라이포드 수정으로인해 호크아이의 구조 문제에 대한 낮은 이해도를 보여주었다. 유저들이 개선안 자체를 만들어서 지속적으로 올렸음에도 계속 묵묵부답으로 일관하는 태도는 유저를 기만하는 것 외에는 달리 설명할 수 없다. 이미 여러 노후화된 클래스의 구조적 개선이나 직업 각인별 대대적인 개편을 진행해왔던 과정을 살펴봤을 때 호크아이 캐릭터 컨셉 때문이라는 말로는 설득되지 않는다. 지금이라도 개선안을 참고해서 캐릭의 방향성 설계 및 스킬 구조를 전면 개편하길 요구한다.
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