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2024-12-13 16:26
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개인적으로 생각하는 입타&뭉가 관계도(주의) 이건 따로 계산하거나 엄밀하게 조사하고 따져서 수치화해서 그린 그래프가 아니라
대략적인 ^상상^ 으로 나타낸 개형에 가까우니 그냥 감성만 보시면 됩니다. 수치적으로 해석하면 조금 달라질 수 있습니다. 언젠가 시간나면 한번 해보겠습니다. -------------------------------------------------------------------------------- 특정 한 세팅에 유리하도록 치적을 과잉시키거나, 너무 적게만드는게 아니라 정말 평범한 일반적인 수준의 세팅 (올전각 아크패시브, 6부위계승, 상하/중중악세수준 등등) 에서 뭉가랑 입타를 비교하는 글이 많았으며 그 사이에서 고민이 많았습니다. 그런 유저들을 에게 저는 항상말하는게 결국 둘 다 큰 차이 없이 비슷하니까 (1) 지금 네 세팅 기준 (EX. 각인유각상태, 팔찌상태, 컨트롤 및 패턴이해도 수준, 엘릭서) 을 정리하고 (2) 압도적인 상황이 아니라면 둘 중에서 감성적으로 더 마음에 드는걸 하는게 맞다 라고 강조해 왔습니다. 그래서 한쪽 세팅이 압도적으로 잘 갖춰진 경우 (Ex. 엘릭서가 하나뿐이에요, 고정치적이 2명있어요) 를 제외하는 경우에서는 결국 플레이 성향과 감각, 감성을 고려하지 않을 수 없습니다. 이 과정에서 결국 따져볼 두 요소는 하나는 "컨트롤 실력(이해도)", 하나는 "치적 운빨" 입니다. 일반적인 한줄 데미지는 뭉가달인이 무조건 입타회심보다 높습니다. 다만 뭉가달인의 경우 20% 확률로 치적이 안떠서 좆망한 데미지가 뜨기 때문에 합산하게 되면 80%의 강한딜과 20%의 약한딜이 조합되면 입타회심의 평균딜과 비슷한 수준으로 수렴합니다. 근데 이건 확률 싸움이기 때문에 큰수의 법칙에 의해서 수백 수천판, 그리고 수백 수천명의 서머너유저의 데이터를 모으면 비슷하게 수렴하는거지 당장 일주일에 한번하는 하브, 한번하는 하기르 등등에서는 피닉스, 마리포사횟수가 1000회가아니라 한판에 10번 20번 쓰기도 힘들 겁니다. 즉 큰수의 법칙은 전체횟수에서는 성립하나 한판한판에 대해서는 성립하지 않기 때문에 감성적으로 '크리억까', '크리억빠' 가 존재할 수 밖에 없는 노드가 뭉툭한가시 입니다. 이를 감안해서 뭉가와 입타의 저점과 고점을 한번 가시화해보고자 그려봤습니다. ![]() 앞서 말한대로 두가지 변수는 하나는 그냥 치명 잘 터지는 운빨이고요 하나는 잘 치고 안넘어지는 실력입니다. 실력은 레이드숙련도, 딜/기믹 구분해서 스킬 배분, 아드6스택 유지, 스킬 허공에 안날리기, 안넘어지기 등등을 다 포함하는 내용입니다. 뭉가나 입타나 기본적으로 당연히 실력에 따라서 딜 편차는 극심하게 존재할 것입니다. 하지만 실력이 딸리는 경우 발생하는 '저점'의 문제는 뭉가보다 입타에서 더 심각하게 발생하는데 입타스택관리가 너무 안되는 경우는 진피손해가 극심해지기 때문입니다. 실력면에서는 저점은 입타보다 뭉가가 조금 더 유리한 면이 있습니다. 아드/달인스택 관리못하는 거는 입타나 뭉가나 똑같이 딜나락가는 행위인데 거기서 입타는 입타스택까지 묶이기 때문에 로스가 더 큽니다. 반대로 고점의 경우는 크게 차이는 안 날 것입니다. 입타6스택을 이론상 가정하였을 때 근소우위에 이르기에 실력자체로 입타가 뭉가를 크게 앞서기는 힘든 영역으로 비슷하나 근소우위하다고 생각합니다. 치적면이 좀 큰데 입타는 특유의 높은 치적확보로 회심까지 들고도 적어도 90% 이상, 치적시너지와 각종 아드유각, 치적팔찌 등등이 있는 경우는 더 저점이 확보됩니다. 다만 뭉가는 무조건 80% 고정으로 20% 확률의 지뢰가 숨어있습니다. 노치적 지뢰가 터질 확률은 뭉가가 압도적으로 회심보다 높습니다. 그래서 저점자체는 뭉가가 훨씬 낮고, 입타는 치적에 의한 저점은 크게 보완되는 편 입니다. 고점은 또 다른데 뭉가에서 20% 노치적이 안 터지고 계속 치적만 잘 터지는 로또터지는 판이 등장하면 딜 고점이 찍힙니다. 아르카나 도태운수더데빌 무한으로 터는 느낌처럼요. 물론 이건 이론상 고점이고 운이 좋은 날이고, 가능하긴 하지만 쉽진 않은 영역이고요. 그래서 치적면에서는 노크리억까 심하게 당하는 뭉가는 딜 나락으로 갈 것이고 반면에 입타는 노크리억까가 그렇게까지 심하게 발생할 일이 훨씬 적기 때문에 저점이 보완됩니다. 특히 피닉스/마리포사 처럼 한줄뎀 데미지가 큰 상소서머너는 노크리 리스크가 큽니다. 반면에 고점의 경우는 뭉가자체의 한줄뎀이 더 강하기 때문에 올크리뭉가가 발생하는 경우가 고점갱신입니다. 물론 그 확률은 드물겠지만요 그래서 정리하면 저렇게 됩니다. x축과 y축 합이 젤 큰게 최고점이 되겠죠 어느 한 세팅에 최적화된 세팅이나 컨트롤 수준이 아닌그냥 일반적인 수준으로 볼 때에는 결국 두 세팅은 엄대엄이라는 걸 말씀드리고 싶습니다. 겹치는 구간이 정말 많고요 한쪽이 우위에 서는 경우는 그만큼 극단적인 상황이 있어야 한다고 생각해요. 가령 컨트롤 수준이 완전히 동일하다고 가정하면 그냥 치적 잘뜨는 운의 영역에 맡겨야해서 운좋으면 뭉가가 이기고, 운나쁘면 뭉가가 지는 거죠. 그 운은 어케 조절도 못하고요. 반면 운이 비슷하다고 치면 컨트롤 싸움으로 가는데 그러면 컨트롤이 어느정도인가에 따라서 다르죠 컨 존나잘할때랑 존나못할때는 차이가 난다쳐도 그냥 비슷한 수준이면 비슷하니까요. 오히려 선택에 있어서는 그래서 현재 내 세팅 (팔찌/각인/엘릭서) 부터 살펴보고 플레이감성 (입타스택에 따른 신경론 vs 피닉스마리포사 노치적스트레스) 도 감안해서 선택하자는 의견입니다. ![]()
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