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2019-02-26 23:18
조회: 3,961
추천: 105
스마게에게. 밸패 성공하는 "꿀팁"준다[레이드 전투결과지표]를 만들어서 유저에게 공개해라
사람들 여론 보면 항상 호크 300만 딜, 디트 561만 딜 같은 순간 딜에 현혹 많이 된다. 그리고 솔직히 눈앞에 보이는 딜만으로는 4인 중에 누구 버프가 효과적인가도 하나도 안보인다. 인식 망겜이라는게 정확한 데이터 없이 그냥 진짜 인식만으로 직업 밸런스 여론 생성된다. 그리고 스마게 니네가 아무리 훌륭한 밸런스 내놔도 인식 망겜이라서 납득 못하는 유저들 생기기 마련이다.
스마게에 내부 데이터가 있다면, 혹은 없다고 하면 만들어서라도 유저들에게 전투 지표에 관한 데이터 뿌려야 한다... 스마게 회사사람들 머릿속에서 밸런스 맞추는 거 보다 유저 다수가 유튭이나 인벤에서 토론하고 스트리머 다수가 기술 고안하고 밸런스 개발하는게 훨씬 정교한 밸런스 맞춘다.(롤만 봐도 뉴메타가 개발자들 머릿속에서 나오는거 아니다)
딜 미터기에 1. 각자 레이드에 가한 총 피해 2. 각자 레이드에 가한 총 무력화 3. 각자 버프에 의한 추가 피해(다른 사람이 넣은 딜 포함) 4. 각자 디버프에 의한 추가 피해(다른 사람이 넣은 딜 포함) 5. 데카횟수 이런거 코딩하고 그래프로 그냥 띄워만 주는거 안 어렵다고 생각한다.
그리고 이 딜미터기만 있어도 유저들 간에 적어도 지금처럼 오해때문에 싸우는, 진짜 무의미한 일은 없어진다. 데이터가 있으니까 유저간 싸움이 정교한 밸런스를 맞추는데 발판이 되고, 스킬 연구 메타 연구 하는 사람들도 할 의향이 생기는거다.
그리고 딜미터기 없으니까 플레이에 변화를 줄 의향도 안 생긴다. 레이드도 내가 어떤 플레이를 선택했고 그에 따라 변화가 명확히 보인다면 지금처럼 숙제 같이 느껴지는걸 조금이나마 덜 수 있을 텐데. 지금은 이래나 저래나 똑같아 보이고 뜨는 딜량도 뭐 비슷비슷하다. (총량 비교가 안되니까 내가 잘했는지 못했는지 이런거 노상관 그냥 숙제인거임) 롤 같은 경우 같은 챔프를 하더라도 플레이 방식 바꿔가면서 지표보고 아 이만큼 딜량 넣었네 이 만큼 피해 감소량 증가했네 이러면서 딜뽕에 취하고 탱뽕에 취하는 맛이라도 있는데
근데 인식 및 밸런스 문제 때문에 obt 내놓은 이래 아직도 유저들이 고통받는데도, 딜 미터기 하나 안달아 주는거 보면 그냥, 이번 인기 몰아서 얼른 상장하고 치워버리거나 북미나 중국에 팔아넘기려고 하는거 같다는 확신이 든다... 아니면 개발자나 기획자들이 게임 개발에 애정이 없는듯
이 정도 할 수 있자나 너네.. 애들 고통받고 있는데 ps 개발자에게) 1. 로아는 레벨제라서 미터기 필요없다고 생각해요? 그럼 클탐, 순간딜 가지고 직업 밸런스는 어케 잡으실래요?(현재 개인 지표라고는 데카, 순간딜? 밖에 없는수준) 같은 직업이라도 손에 따라 말이 다르고 시너지에 의한 총 영향 현재로선 알 방법 없고 스킬의 선딜 후딜이 총 딜, 무력화 양에 미치는 영향 대충이라도 알 방법이 없고, 뭐하나 객관적인 지표가 없으니 뇌피셜이 근거가되고 어떻게 밸런스 잡으실 건데요??? 2. 로아는 딜찍누인 시스템이 문제지 미터기를 도입하면 오히려 세세하게 차별받게 된다? 만약 딜찍누인 시스템 고쳐졌다고 합시다. 근데 직업간 인식이 사라질까요? 유저들이 납득할만한 데이터가 나오지 않는 이상 마녀사냥과 정치질(약코 등)은 계속됩니다. 그리고 세세하게 차별 되어야죠. 그래야 세세하게 밸런스 조정이 되죠. 지금처럼 파티 받을 때 유저의 플레이에 대한 고려가 하나도 없이 직업 전체를 가려받는 게임 내놓으시려구요?
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