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2019-03-08 01:33
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(장문) 로아 확률드랍의 심각한 문제점다들 고생이시겠지만 저도 그놈의 원한2 각인서 수집이 2/3에서 멈추고 마지막 하나 때문에 고안섬 20트 이상, 환각섬 50트 이상 하면서 방금 전도 병슨처럼 환각 갔다 허탕치고 온 호구임. 근데 이게 생각할수록 참 얼탱없고 상병신 그 자체인 시스템인게 뭐냐면, 섬마나 고급 각인서를 쉽게 퍼줄 수 없으니 확률을 낮춰둔 것까지는 이해하지만 기본적으로 유저가 들이는 시간과 노력을 감안하면 합당한 보상이 되도록 설계하는 게 당연하고 그걸 못 하면 그냥 개발자의 기본이 안 돼있는 것이기 때문임. 예를 들어, 하스스톤의 카드팩 개봉시 전설카드 드랍률은 5%로 약 20개의 팩을 개봉해야 하나 볼 수 있지만 그건 어디까지나 빅데이터 기준에서 5%라는 거지 재수없는 유저는 30팩 40팩 까도 안 나올 수 있는 확률이기 때문에 똥 밟고 족같은 경험을 한 뒤 치를 떨고 때려치는 유저를 줄이기 위한 안전장치로써 20개의 팩을 개봉하는 동안 전설카드를 뽑지 못하면 점차 드랍률이 증가해서 40팩째에는 100%로 보장받게 돼 있음. 즉 최소 40팩에 하나는 보정이 된다는 것. 물론 그것도 어디까지나 운빨 개 조졌을 때의 경우에 한해서고, 기본적으로 20팩당 하나꼴 확률은 그대로니 운 좋으면 그보다 더 빨리 뽑을 수도 있고, 최악의 경우에도 40팩 보정이 있으니 유저들 개개인이 체감하기에 평균적으로 20팩당 하나가 맞춰지는 것. 사실 하스도 처음 나왔을 때부터 이렇지는 않았는데, 결국 숱한 성토와 피드백 끝에 바뀐지 꽤 오래 됨. 즉 이게 요즘 게임들에선 너무 당연한 유저 배려 차원의 안전책이고, 유저들이 그걸 원한다는 것. 하지만 이 로스트씹크는 그딴 보정 없이 낮은 확률을 책정해놨기에 재수가 없으면 정말 평생 해도 안 나올 수도, 재수 좋으면 한 방에 먹고 77ㅓ-억을 시전할 수도 있는 개씹좆빨겜. 아 물론 빅데이터로 보면 개발진이 의도한 대로 5%면 5%, 3%면 3%에 맞는 드랍률을 보이고 있겠지만 그건 천 번 만 번 이상 시도된 결과의 통계일 뿐이고 개개인의 유저가 그만치 시도하는 게 아닌 만큼, 각자 개인 선에서 십수 번, 수십 번 시도하는 확률에서는 안 나오면 결국 그 유저에게는 0%임. 그리고 다들 알겠지만 3%니 5%니 하는 확률이 결코 높은 게 아닌데다 확률은 매 회차 독립시행인 만큼 (물론 수치는 오피셜 아님. 그냥 대충 때려맞춘 섬마/원한2 드랍률인데 아마 3~7% 남짓이 맞는 것 같음.) 재수 없으면 열 번 스무 번 서른 번 백 번 계속해서 안 나올 수 있고, 실제로 그런 경우가 아주 빈번하게 일어나는 중. 그리고 그런 경험을 겪은 유저는 치를 떨고 겜을 때려치든가, 이를 악물고 하긴 하더라도 심각한 불만을 갖겠지. 물론 확률성 드랍은 RPG류의 기본이니 어느정도 선은 이해하고, 등급이 높고 귀한 아이템일수록 드랍률이 낮아지는 것까지도 다 이해함. 하지만 상식선에서 유저가 투자한 시간과 노력만큼의 합당한 보상이 주어지려면 이 따위로 해서는 절대로 안 됨. 몬테섬의 강령술 각인서나 그욕섬 섬마 지도처럼 충분한 횟수를 출석하면 획득할 수 있게 포인트제로 하든가, 앞서 예를 든 하스스톤처럼 최대실패횟수 보정을 걸든가, 다 귀찮으면 최소한 확률을 좀 더 높여버리든가. 암만 못 해도 10% 이상 되게. 근데 이 등신들은 셋 중 그 어느것도 없이 무슨 씨바 90년대 리니지 시대에서 온 것마냥 오로진 낮은 확률의 로또드랍밖에 없으니까 빡이 치는 유저, 불만이 생기는 유저가 없을 수가 없는 구조. 대체 요즘 누가 자기가 들인 시간에 대한 합당한 보상 받기를 원치 않겠음? 물론 이런 시스템은 한두 번만에 섬마나 기타 귀한 템을 덜컥 먹을 수도 있는 시스템이기도 하지. 하지만 절대다수의 유저는 그런 낮은 확률로 로또가 터지는 대신 대부분의 경우 씨발스러운 경험을 하는 것보다, 그냥 내가 들인 시간만큼 정상적인 보상을 일률적으로 받기를 원한다는 것. 즉 확률성은 일정 수준이어야 재미를 더하는 요소지 그게 과하면 씨발스럽기 그지없는건데, 로아는 늘 씨발스러움. 당장 현재 엔드컨텐츠인 주레만 봐도 증표 4개 4개 4개 기도하면서 보상상자 까지? 옌병 장난까나 ㅋㅋ 오죽하면 '슬레이어의증표4개주세요' 같은 길드명까지 나올까. 아 물론 이것도 보정따위 없으니 재수없으면 2주 내내 3 3 3 3 3 3 볼 수도 있음. ^^ 진심 이 개발진 새끼들은 리니지 시대에서 현재로 타임워프한거 같은 게 뭐냐면 아직도 유저들이 개돼지새끼처럼 시간을 얼마를 꼬라박건 전혀 개의치 않고 그냥 무조건 개씹고생 끝에 희귀한 템을 먹으면 우와씨발드디어!!! 하면서 감격의 눈물이라도 흘릴 줄 알았나봄ㅋ 현실은 얼어죽을 천만 만만의 콩떡이며, 사실상 그렇게 감격의 눈물을 흘릴만한 템도 몇 없다는 거. 그나마 그 정도에 가까운 게 에어번의 상처나 기습의 대가 정도인데, 뭐 이런 건 복권당첨 개념이니 보정 없는 개씹낮은 확률을 유지해도 이해는 하지. 말 그대로 복권이니 보정따위야 없는 게 당연하고, 애당초 불로소득에 가까운 거니까 못 먹어도 빡칠 건 없거든. 근데 그와 달리 대다수의 유저가 필수스펙으로 갖춰야 하는 원한 각인서, 결국 꼬박꼬박 모아나가야 하는 섬의 마음 같은 기본적인 보상들을 먹는 데 있어서 대체 왜 수십 차례 트라이를 하면서 허탕만 치고, 언제까지고 기약 없는 트라이를 해야 하는지 모르겠음. 로또확률을 적용해야 될 때와 아닐 때 구분을 못 하는 걸까? 그거 때문에 치를 떨고 때려치거나 언제든 때려칠 준비를 하고 있는 유저가 늘어만 간다는 걸 아직도 모르는 걸까? 아니 애초에 게임 개발 단계에서 본인들이 섬마 먹는 테스트를 안 해본 걸까? 수십 번 트라이해도 안 나오면 이상하다, 이러면 하면서 빡돌만도 하겠다고 판단이 안 선 걸까? 정말로 병신들인 걸까? 진지하게 묻고 싶음. 대체 개발진들 연령대가 몇이고 마인드가 어떻길래 정말 기본적인 설계를 이 따위로 했느냐고. 왜 2010년대 게임이 20년 전, 90년대 게임의 감성을 갖고 있느냐고. 이제껏 언급한 확률성 아이템 드랍과 보상에 관한 문제도 그렇지만, 사실 파고들면 한도끝도 없음. 최신 게임답지 않게 편의성은 바닥이요, 시간과 노력 버리고 있다는 드러운 기분 주는 것들 투성이. 지금이야 그나마 개선됐지만 겜 초창기에 레이드 구하던 것만 떠올려 봐도... 베른성에서 미친 듯 스크롤 올라가는 지역챗 뚫어져라 쳐다보면서 레이드 구인구직 할 땐 토하는 줄 알았자너 ㅎㅎ 진심 90년대 온라인 게임으로 타임워프 한 줄 알았다니까? 그 시절에야 채팅창 뚫어져라 보고 씨름하는 게 일상이었지 ^^ 이것도 레트로 감성이랄지 하 씨발... 아주 연병들을 하고 있음 진짜루. |





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