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2024-10-25 13:56
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데슬 상향 전후짧게 비교 영상 찍어봤습니다. 전에 찍어뒀던 영상이랑 비교했던거라(대략 1~2달 전) 첫번째 비교군 깡통 데슬의 경우 만찬을 안먹고 찍어뒀는데, 이번에 새로 찍을때 이미 만찬을 먹은 상태여서 깡 공속 5프로가 차이가 납니다... 그런데 이제 느린 깡통/비춤 데슬은 다시 쓸일이 없고 좋아진건 동일하니 어느정도 감안하고 보면 봐줄만 할 것 같습니다.(악춤 끼리 비교 경우는 동일 공속) 재생속도 느리게 한 부분은 5배 길이를 늘려놨습니다.(속도20%) 실제로 해보면 무조건 빠르다라고 체감 할 수 있긴한데 직접 눈으로 보고 싶어서 찍어봤고 깡통/비춤의 경우는 말할것도 없이 좋아졌습니다. 그래도 악춤의 쾌적함에는 아무래도 무리지만 찍어올리고 연타하는 공격 사이의 텀이 확실하게 줄어들어서 스페로 끊길 위험도 줄어들었구요. 사용감이 많이 좋아진것 같습니다. 악춤 전에도 깡통 데슬을 주력으로 썼어서(다시 그때 깡통 데슬 쓰라고 하면 그건 못합니다...) 비춤의 경우 쓰라고 하면 쓸 순 있겠네요(버스트 한정이긴합니다.) 악춤의 경우는 영상 속도 조절해서 비교하니까 확실히 보이는게 데슬 이동 판정이 빨라졌습니다. 더 재빠르게 이동해서 카메라가 움직임에 따라서 더 먼저 확 이동하는걸 볼 수 있었구요. 총 길이는 많이 차이나지 않는것 같지만(악춤은 기본적으로 워낙 빠른 스킬) 이 속도감 때문에 확실히 빨라졌다라고 느낄만하고 실제로 빨라졌습니다. 마지막 부분에 악춤 데슬->스페를 마구잡이로 연타했는데(대신 앞 부분 영상들과 다르게 풀공속입니다.) 이게 스킬 시전이 빨라져서 스페로 검풍이 사라지지 않는 경우도 꽤 많고, 스페로 검풍 끊길 위험도 전보다 더 줄어든것 같네요. 이번주 수,목요일에 각종 컨텐츠 하면서 느낀점은 데슬 버스트는 아쉽게 됐습니다. 의도한게 아니니 막아버렸고, 대신 지점이동을 받았는데 지점 이동거리(캐릭터-마우스 커서 거리)에 따라 시전속도가 변하지는 않지만(관통 버스트와 동일) 전에는 관통이 되는 적의 경우 매우 불편한 점이 있었는데(각 레이드 잡몹구간/검멘/큐브) 여기서는 확실하게 편해졌고 전에는 이 관통 판정이 불편했다면 이젠 오히려 관통 가능한 유닛 어디 없나 찾게 되는것 같네요. 그리고 데슬 고정이동으로 보스 옆구리 사이 튀어나가는 위험도가 이젠 없다고 보면 되고(전에 깡통->악춤에서도 위험도가 줄었는데, 지점이동으로 이젠 진짜 사라짐) 이미 백이 잡힌 상황에서의 데슬은 확실히 더 편해졌습니다. 지점이동으로 윗 위험 상황이 사라지고, 데슬 검풍 판정이 블레이드 유닛 근처에(터닝보다 살짝 짧음) 있는데 일부로 보스에 살짝 떨어져서 데슬을 위치시키고, 보스 백과 블레이드 사이 거리가 전보다 늘었기 때문에(전에는 강제 이동 판정이라 데슬->버스트 할때 보스와 완전 밀착하게 되는 경우가 많습니다.) 이 점에서는 보스 백 뒤에 마우스 커서 두는 여유 거리가 늘어서 꽤 편했습니다.(제자리 데슬에 이어 제자리 버스트 사용성UP) +PVP경우는 다른 스킬로 환골탈태 한것 같네요. PVP는 브문에게 완벽하게 밀리고 있었는데, 지점이동 없으면 못써먹을 스킬이고 시전도 빨라 검풍 기회잡기가 패치전과 비교 불허할 정도로 좋아졌습니다.
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