[기획 연습]- 역기획서 - 억제 데모닉: 신규 기획안 

1. 기획 배경 및 목적
기존 데모닉 클래스는 '잠식 게이지'를 채워 악마화 상태로 돌입하고, 해방기를 사용하는 구조로 설계되어 있습니다. 그러나 일부 유저들은 데모닉의 일반 스킬 감각과 전투 템포에 매력을 느끼며, 변신 없는 플레이 스타일을 선호합니다. 현재 존재하는 각인 '억제'는 이러한 요구를 일부 수용하고 있지만, 변신을 끄고 일반 스킬 피해만 증가시키는 수동적 구조에 그쳐 정체성 확립에는 한계가 있습니다.

이에 본 기획은 억제 데모닉을 독립된 전투 빌드로 재정립합니다. 전혀 다른 게이지 흐름, 시각 연출, 스킬 메커니즘을 도입하여 '억제한다'는 감각을 능동적으로 체험하게 하며, 새로운 자원 사이클 중심의 클래스 감각을 완성하는 것을 목표로 합니다.

2. 핵심 메커니즘: 역방향 게이지 소모 구조
- 시작 시 잠식 게이지는 99% 상태이며, 일반 스킬 사용 시 점차 감소합니다.
- 감소한 게이지 영역은 흰색 억제 게이지로 채워지며, 100% 충전 시 Z키로 '완벽한 억제 상태' 진입이 가능합니다.
- 완벽한 억제 상태에서는 스킬 테두리가 흰색으로 점등되고, 일반 스킬이 대폭 강화됩니다.
- 완벽한 억제에 도달하지 않아도 흰색 게이지 누적량에 따라 단계별 데미지 증가 효과가 적용됩니다.
- 억제 상태 종료 시 다시 잠식 게이지가 채워지며 사이클이 반복됩니다.
- 억제력은 UI 상에서 스택 형태로 표기되며, 흰색 게이지와 별도로 시각적 누적감을 제공합니다.

3. UI 및 시각 연출 구조
- 잠식 게이지는 감소할수록 내부에 흰색 억제 게이지가 차오르며, 억제력 축적을 시각화합니다.
- 일반 억제 상태에서는 UI 상단에 억제력 스택이 표시되고, 단계별 데미지 증가 효과가 활성화됩니다.
- 억제력이 100이 되면 Z키를 통해 완벽한 억제 상태로 진입할 수 있습니다.
- 완벽 억제 시 스킬 테두리, 캐릭터 이펙트, UI 중앙 점멸 아이콘 등을 통해 상태 변화를 직관적으로 전달합니다.
- 전체적인 색상 톤은 흰빛, 은색, 회백색 위주로 구성되며, 기존 붉은 기운은 억제 상태에서 사라집니다.

억제력 수급 ui 예시


억제력 스택 버프창 예시

4. 각성기 리디자인 댓글참고

5. 억제력과 일반 스킬 연계 구조
- 억제력은 일반 스킬 적중 시 타격 횟수에 따라 수급되며, 스킬별로 수급량이 설정됩니다.
- 기본적으로 5~7개의 스킬을 사용하면 완벽한 억제 상태 진입이 가능하게 설계됩니다.
- 일반 공격도 수급 루트로 활용되며, 마나 부족 시 대체 수단이 됩니다.

억제력 수치별 데미지 증가 (3각 기준)
- 0~39%: 피해량 20% 증가
- 40~69%: 피해량 30% 증가
- 70~99%: 피해량 40% 증가
- 100%: 완벽 억제 진입 가능
- 완벽한 억제 상태: 피해량 50% 증가 + 연출 강화 (8초 지속, 버프 중첩 불가)

6. 잠식 스킬 채용 여부에 대한 방향성
- 본 기획은 억제 루트만으로 사이클이 완결되므로, 잠식 스킬을 채용하지 않는 방향으로 설계되었습니다.
- 잠식 스킬은 수급 효율이 없고, 흐름을 방해하므로 실성능 기준으로도 선택하지 않게 유도됩니다.
- 사용 가능은 하지만 비효율 구조를 안내문으로 유도하여 '억제-비억제의 분리'를 명확히 합니다.

7. 방향성 요약
- 억제 데모닉은 변신하지 않는 클래스가 아닌, 절제와 집중을 기반으로 정밀하게 폭발 타이밍을 조율하는 전투 빌드입니다.
- 새로운 게이지 순환, 억제력 스택 구조, 이펙트, 각성기 연출 등을 통해 독립 클래스급 감각을 제공합니다.
- 본 기획은 기존 데모닉을 보완하는 것이 아닌, 새로운 정체성의 클래스 빌드를 만드는 방향으로 구성되어 있습니다.

8. 자동 억제력 소모 구조
- 5초간 몬스터에게 스킬/공격이 적중하지 않으면 초당 2스택씩 억제력이 자동 소모됩니다.
- 적중이 발생하면 자동 소모는 즉시 중단되며, 컷씬/이동 등 전투 외 상황에서는 발동되지 않습니다.
- 공백 구간에서도 스킬 사이클을 강제로 유지하게 만드는 소극적 페널티로 설계되었으며, 억제 데모닉의 순환 구조를 유지하는 데 중요한 장치입니다.

[트라이포드 수정안 요약표]
※ 스킬별 변경된 트라이포드 효과 (일부 트라이포드는 명칭도 '억제'로 재정의)

■ 님블컷
- [3단계] 치명적인 일격                : 2회 타격으로 변경, 피해 60% 증가
- [3단계] 억제/잠식하는 힘             : 다단히트로 변경, 스택/게이지 획득량 100% 증가

■ 슬래셔
- [2단계] 전진베기                     : 타격 횟수 2회 증가
- [3단계] 강력한 일격                 : 올려치기 공격 피해 60% 증가
- [3단계] 일레트로닉 쇼크             : 재사용 대기시간 6초 증가 → 4초 감소

■ 데모닉 슬래쉬
- [3단계] 기습돌진                     : 재사용 대기시간 4초 감소 추가

■ 크루엘 커터
- [3단계] 억제/잠식 해방              : 수급 불가, 피해 140% 증가, 재사용 대기시간 4초 증가

■ 쓰러스트 임팩트
- [3단계] 억제/잠식하는 힘           : 스택/게이지 획득량 100% 증가
- [3단계] 원혼 폭발                   : 수급 불가, 피해 140% 증가, 재사용 대기시간 4초 증가

■ 그라인드 체인
- [3단계] 억제/잠식 해방              : 수급 불가, 피해 240% 증가, 재사용 대기시간 8초 증가
- [3단계] 그라인드 존                 : 스택/게이지 획득량 100% 증가

■ 데몰리션
- [3단계] 억제/잠식 해방              : 수급 불가, 피해 140% 증가, 재사용 대기시간 4초 증가
- [3단계] 돌진 베기                   : 마지막 피해 50% 증가, 넘어뜨림, 스택/게이지 획득량 100% 증가

■ 스피닝 웨폰
- [1단계] 출혈 효과                   : 수급 없음 (제외 처리 명시)
- [2단계] 지속력 강화                 : 타격 횟수 +5, 재사용 대기시간 4초 증가
- [2단계] 대형 칼날                   : 공격 범위 50% 증가
- [3단계] 꿰뚫는 날                   : 타격 횟수에 따라 대상이 받는 피해 1~15% 증가
- [3단계] 억제/잠식 해방              : 수급 불가, 치명타 적중률 20%, 피해 140% 증가, 재사용 대기시간 4초 증가

■ 샤펀 컷
- [1단계] 강화된 베기                 : 피해 30% 증가
- [2단계] 출혈/잠입                   : 출혈 효과 수급 없음
- [3단계] 데몬 컷                     : 시드 이하 몬스터 피해 50% 증가, 스택/게이지 획득량 100% 증가

일반스킬이 적극 채용되길 바라며 트라이포드 컨셉을 억제력 수급/ 딜링기 로 확실하게 효과로 구분하여 
다양한 조합과 빌드의 가능성을 열어두려고 노력했습니다.  

-잠식스킬 변동 없음-