억모닉은 도대체 무엇이 문제이길래
억모닉 유저들은 매번 억억 울고 있는가

다가올 12월 밸패를 기대하며
조금이라도 한풀이가 됐으면 하는 바램으로
현재 억모닉이 어떤 문제를 가지고 있는지와
어떤 개선을 받았으면 좋겠는지 제 개인적인 생각과 바램을 적어봅니다.


억모닉은 무엇이 문제인가?

여러분들은 거스러미를 아시나요?
흔히 손톱 옆에 살이 살짝 갈라져 튀어나와 거슬리게 만드는 경험이 있으실겁니다.
별 것 아니지만 내버려두기엔 귀찮고 성가신 것들.
억모닉의 문제점은 이 거스러미와 닮아 있습니다.
거스러미를 방치함으로써 거기서부터 다른 문제가 파생됐고
해가 거듭될수록 거스러미는 늘어만 가는 악순환이 반복되죠.
고쳐지지 않는다면 앞으로도 새로운 문제가 발생할겁니다.
그런데 이걸 고쳐주는게 개발사인데 이런건 냅두면 낫는다는 주의인지 무관심으로 일관합니다.

  • 근본적으로 약한 기본체급

  • 1년마다 들어오는 대형패치에 새로운 시스템이 추가됨 / 그런데
    21년 9월 ~ : 사멸 캐릭터로써 정체성 확립
    23년 5월 ~ : 사멸 or 타대 중 선택해서 빌드를 짜는 캐릭터가 됨
    24년 8월 ~ : XT 백어택 고정으로 사멸+타대 짬뽕 캐릭터가 됨
    25년 9월 ~ : 일반스킬 위주 빌드 외에 잠모닉이 추가 됨

  • 기존 시스템은 개선이나 상향받지 못하고 노후화된 채로 방치되며
    신규 시스템은 기존 시스템보다 좀 더 편하면서 비슷한 고점을 가짐

    - 23년 : 해방기 개수 불균형 / 타대 스킬 밸류 >= 사멸 스킬 밸류 문제 발발
    - 24년 : 도트뎀 트포 개선 + 사멸 저점완화 패치 + 별도개선X > 사멸 스킬의 밸류를 더 떨어트림
    - 25년 : 기존 억모닉 조합이 잠모닉에 밀리며 세 코어 조합 모두 고점이 막힘

  • 위 문제가 새로운 시스템이 추가로 해금 될 때 마다 되풀이되며 4년을 반복함
    -당장 상깨물이 추가되면 4해방이 가능해지는데
    여분의 사멸+타대 짬뽕감성은 더 악화되고
     아덴스킬을 대체할 여분의 스킬중에 일반스킬이 들어갈 수 없음
    (딜적으로 채용할 일반스킬이 없음, 데시피쏜에 다 밀림)

  • 무엇보다 패치팀이 유독 이 캐릭터한테 박하고 가볍게 여기는게 느껴짐
    -22년 순간피증 상시화 때 유일하게 너프 쳐먹은 캐릭터 (테섭에서 시위해서 본섭에선 롤백함)
    -24년 8월 스톰 해방관련 버그 사건
    (기존 효과를 잠수함으로 다른 효과로 바꾸고 원래효과인양 패치노트에 작성)
    -25년 10월 무력화 패싱

  • 결론 : 겉으로는 딱 1인분 딜량은 나오지만 해가 거듭될수록 썩어가고 있다.
    -어떻게 캐릭터의 전성기가 시즌1 스크롤


글쓴이가 생각하는 개선점은 무엇인가?

캐릭터의 방향성은 결정적으로 개발사가 정할겁니다.
하지만 캐릭터를 플레이하는 유저로써 개인적인 바램을 적어봅니다.

스킬의 전체적인 구조개선을 동반한 캐릭터의 정체성 확립을 원합니다.

  • 사멸/타대의 빌드분리
  • 일반스킬과 잠식스킬간의 비중 재설계 및 안쓰는 스킬 개선
  • 캐릭터 구조개선과 코어조절을 동반한 저점과 고점의 재설계

사멸/타대의 빌드 분리는 사실 너무나도 당연히 이루어졌어야 할 항목이라고 생각합니다.
애초부터 유저가 몸을 비틀어 빌드를 개발한거도 아니고
23년도 상아탑 업데이트 당시 개발사가 직접 트포개편으로 추가한 빌드입니다.
이땐 심지어 빌드를 제대로 분리해놓은 상태였습니다.

24년도 아크패시브가 도입되면서 X,T 의 강제 백어택설정과
앞서 얘기한 사멸스킬군의 자연적인 경쟁력 저하 등의 문제가 합쳐져
지금처럼 사멸이라고 보기에도 타대라고 보기에도 힘든 캐릭터를 만들었습니다.

무기로 직접 찌르거나 베는 기존 사멸 스킬군과
부메랑 투척하듯 무기를 회전 및 투척해서 중원거리 딜을 하는 타대 스킬군들은
각각의 매력과 개성이 있다고 생각합니다.
이런 개성을 잘 살려서 각 빌드별로 전용 해방기를 챙겨 고유의 매력을 살린
구조개선을 해주었으면 하는 바램이 있습니다.

캐릭터 자체가 사멸 > 사멸 or 타대 > 사멸 + 타대 > 사멸 + 타대 / 잠모닉
이렇게 트리는 분화되어가지만 각각의 스킬이나 빌드는 마나, 무력과 같은 공통요소
다 같이 받을 때 조금 받는거 외에 개선되거나 한 점이 거의 없습니다.
4년간 모든 개선사항중에 가장 체감되는건 24년도에 스그 선딜감소 + 와슬 악권패치 이거 두개에요.
이 외에 대부분의 스킬이 파푸니카 시절 이후 그대로입니다.

캐릭터 기본 깡통과 체급을 정리하지 않고 신규 시스템을 장착시킬 때 그 한계는 명확합니다.
부디 캐릭터를 A to Z로 체질개선 좀 시켜줬으면 합니다.


이렇게 기본 틀이 다져지고 나서
현재 캐릭터의 성능을 가장 크게 좌지우지 하는 코어도 다시 신경써주셨으면 합니다.
코어를 전부 사용해 본 결과
모든 코어 조합에 나사가 빠져 있습니다.

서프레셔는 순수 무난한 딜증 저점코어고 그 수치도 딱 평균치인데 캐릭 깡통이 약해서 쓰기 힘듭니다.

서징스톰은 그나마 있는 고점코어인데
메커니즘이 X 회전률 증가를 통한 dps 상승으로 단순합니다.
코어의 dps 상승률자체는 정말 괜찮습니다. 
그런데 받아먹는 깡통이 약체라 실제 결과 dps가 딱 1인분 딜량에서 멈춥니다.

여기까지 와서 더 사람 미치게 만드는건 난이도는 서프레셔인데 딜량은 서징턱끝까지 오는 잠모닉입니다.
턱 끝까지 딜량이 따라온다는게 제일 사람 미치게 하는 포인트에요.
차라리 오버파워급으로 세던가 자체 메커니즘이 짧게 순환하는 사이클을 지키는거라
이것만 빠릿하게 굴릴 줄 알면 끝이기에 고점이 안 열려 있는데 그럼에도 불구
가진 코어 조합중 고점인 서징을 턱밑까지 치고 옵니다.

결론적으로 셋 다 무슨 짓거리를 하든 평범한 1인분 딜량이 나오는데 그 중 가장 실전성 있는게
기존 스타일을 아예 다 깨부순 잠모닉? 와..

캐릭터 구조개선으로 변별력을 더 주고 코어설계 방향성을 현상유지를 하던가
캐릭터 구조개선이 힘들면 단순 수치조정으로 기본 체급을 건드려주고 코어를 좀 크게 만져서
고점 코어(서징)에 변별력과 어드밴티지를 더 주는 식으로 고점을 뚫어 주셨으면 합니다.


스피드런까지 생긴 마당에 이 캐릭뿐 아니라 모든 캐릭을 대상으로
딜러라면 엄청나게 특출난 유틸 어드밴티지 or 1인분 그 이상의 딜량이 있어야 한다고 봅니다.
이전까진 그냥 캐릭터가 저점형 캐릭터다 라는 말로 묵살됐다지만
낙원도 아니고 공대단위로 고점을 겨루는 컨텐츠에 딜 외에 아무런 도움 안되는 퓨어딜러 캐릭터가
고점딜이 막혀있는 경우가 오히려 말이 안됩니다.

비단 이 캐릭터뿐만 아니라 코어라는 시스템이 한 캐릭터 안에서도
유저의 선택에 따라 기존보다 더 파격적으로 캐릭터 플레이 방향성을 정할 수 있게 만든만큼
위 기재한것 처럼 캐릭터 난이도 자체가 너무 쉬우면 (ex 캐릭 난이도가 3/10)
캐릭 난이도를 6~7정도로 끌어올리고 코어 효과로 3점난이도 코어 9점 난이도 코어를 만들던지
아니면 그냥 지금 코어 난이도를 3 6 9 나눠버리고 그에 걸맞게 밸류를 주던지 해주십쇼.


마무리 3줄 요약

  1. 볼드체만 읽으셔도 됩니다.
  2. 너그럽게 봐주십쇼.
  3. 다른 모든 분들도 조금이나마 갈증이 해소되는 12월 되시길 기원합니다.