이론상의 고점은 두 스킬 모두 쿨타임이 비지 않도록
쿨마다 굴려주는 게 가장 좋지만

실전에서는 심판의 칼날의 피면을 이용할 때도
상황 따라서 판결 집행을 먼저 날리고 적이 사라져 심판의 칼날을 못쓸 때도
아니면 일반 스킬을 충분히 굴려주면서(예열)
나의 아드로핀 타이밍에 맞추어 심판의 칼날의 사용 시기를 정할 때가 있습니다.


이러한 방법들이 과연 딜 차이가 많이 나는지
무조건 묶어서 쓰는 것이 답인지
수련장 dps를 통해 조악하게 나마 살펴보았습니다.




우선 속행룬의 차이로 완벽한 비교가 되지는 못하지만
사이클을 지켜면서 치는 것보다 일반 스킬을 충분히 굴려주는 것이 더 높게 측정이 되었네요(5:10초 동일 시간)
-> 속행룬이 동일하게 터졌다면 비슷하거나 사이클을 묶어서 치는게 약간 높거나 했을 겁니다.


일반 스킬을 충분히 굴려주면서 쳤던 경우 심판의 칼날 횟수가 1회 적었더라도
쌓는 스택 수가 더 많았기 때문에 심칼의 총 딜량은 크게 차이가 나지 않았고
(빛의 단죄의 딜지분이 둘 다 비슷했으므로 확률로 인한 스택 차이는 거의 없다고 봐도 무방,
 판결 집행은 단순히 예둔 한번의 차이)
더 많이 사용한 스킬들은 질주 베기 2회, 섬광 베기 2회, 처단 2회, 섬광 찌르기 2회, 정의 집행 1회로
속행 차이로 한 두개 정도는 더 스킬을 더 굴려주었지만
애초에 위의 두번 모두 측정된 dps를 보면 속행룬이 잘 안터진 상태


저의 경우엔 속행룬을 3개를 착용하고 있고
실전에서는 허공에다가 사용 할 수 있으므로 일반 스킬들의 쿨타임이 더 빡빡하게 돌 수 있으며
수련장에서 조차 dps차이가 거의 나지 않는다면
상황에 맞춰서 심판의 칼날을 사용해도 큰 문제가 되지는 않을 것 같네요



본인 플레이 성향이 사이클에 맞춰져 있는 것을 선호한다면
판결 집행과 심판의 칼날을 같이 묶어서 사용해도 괜찮지만

패턴에 따라 노리고 피면으로 사용하거나,
혹은 딜이 집중되는 구간을 노려서 심판의 칼날을 아껴두고 싶으신 분들은
충분히 그렇게 사용하셔도 괜찮을 것 같습니다.



내일 패치로 일반 스킬들의 딜지분이 오른다면(신성검, 집행검, 정의 집행의 상향)
위와 같은 플레이가 더 의미가 있겠고

심판의 칼날의 보석칸이 추가 되어 지금보다 딜지분이 더 오른다면
쿨 마다 묶어서 사용하는 것이 조금 더 메리트가 있겠네요



내일 밸런스 패치가 될 확률이 매우 높은데
과연 딜홀나의 운명은 어떻게 될지..

개인적으론 딜 적인 부분 말고도 
플레이 하는데 있어서 삐걱거리는 부분을 살펴 봐줬으면 좋겠습니다.