원래 난무 외길 걷다가 15%상향 이후에 일격만 하고 있기 때문에 일격 위주로 작성해봄. (난무도 느끼는 바 조금씩 적음)
구조적 및 스킬에 대해서 제가 개인적으로 느끼는 개선안 써보겠음.
개선안을 모두 다 해줘서 ㅆ사기캐로 만들어줘~ 라기 보다는 그냥 제가 스커를 하면서 느꼈던 점을 짚으면서 전부는 아니더라도 몇개는 이렇게 바뀌면 안될까라는 시선에서 개인적으로 바라는 점이라고 생각해주고 재미로 봐줬으면 좋겠슴.
어차피 중국섭에 신캐랍시고 그대로 내놓아서 이젠 큰 구조개선은 물건너 간 거 같긴 함......

(1) 구조

1. 16버블 z키
도대체 왜 안 주는거임? 이거 주는 순간 뭐 청염각에 아브 허리가 고꾸라지고 가버렷 해서 활 처럼 휘기라도 함?
하다못해 주고 뭐 팩트는 고점이 어차피 막혀있지만 말도 안되게 저점이나 고점이 오른다고 쳐도 수치 조정 하면 되는거 아닌가?
기믹 때 남들 일반 스킬 털고 주력기 한 두개는 아껴가는 상황에서 왜 스커는 항상 스킬을 아끼지도 못하게 하는거임?
이전에 오의 스킬 무력이나 파괴 상향 받을 때도 세우라제 때문에 불쾌함을 느끼는 건 달라진게 없었는데 더 심해졌다고 생각함.
농담식으로 고정팟에서 무력할 때 16버블 청염각 털었습니다~ 하면 공대원들이 역시 대황슼~ 이러면서 웃고 넘기는데 막상 속으로는 진짜 운다.
스커를 하는 유저라면 모두가 느낄 거임.......

2. 아덴 환급 및 늘어지는 사이클
위보단 덜한 문제긴 함. 구슬의 축복이라며. 16버블 이라며. 근데 사실상 20버블이잖아.
심지어 주력기 스킬 쿨초라는 언뜻 사기처럼 보이는 기능을 가졌음에도 올8작 기준으로도 1사이클 이후로는 일반스킬 쿨이 알맞게 안돌아서 평타치면서 기다려야 하는 이 불쾌함.
안그래도 쿨이 안돌아서 사이클이 늘어지는데 스킬들 선후딜도 존나 김 (월섬각, 방천격)
곧 기믹하러 가는 보스를 두고 12스택 혹은 16스택 상황에서 '쒸발 이거만 맞고가!!!' 하면서 평타치면서 일반 스킬을 광클하는 그 슬픔.
일격하는 사람이라면 다들 겪어봤을 거임.

3. 피면 (경면은 이후 스킬개선에 후술)
이건 이제 2주가 지난 이후에 80 밑의 스커들이라면 누구나 느낄 불쾌함으로 다가올 문제임.
청염각 피면을 도약 2티어 노드에 배치함으로써 (가동률은 매우 저조하지만) 80+ 스커 유저라면 다들 피면 활용을 쏠쏠히 잘하고 계실거임.
그럼에도 늘어지는 사이클과 긴 선후딜, 백포지션 강제, 근접, 구린 기동성을 가진 캐릭터가 청염각을 제외하면 피면이 없음.
물론 호왕출현에 피면이 있지.
그러나 남들 딸깎하고 피면~하는 패턴에서 우리는 피면을 활용하기가 매우 힘듬.
더군다나 일격이라면 극한의 효율을 채용하니 사실상 없는셈.
일단 호왕출현을 피면으로 활용하려면 각 패턴에 따른 타이밍을 계산해야 함.
활용은 하되 매우 제한적이고 실수하면 위험할 수도 있는 광대 피면이 아닐 수 없음.
본인은 난무를 할 당시 활용할 수 있는 타이밍이라면 활용하는 식으로 운영했지만 그럴 기회가 많지 않았고 대부분의 패턴에서 그냥 스페를 활용해서 씹는 편이었음. (아마 대부분의 스커 유저가 그럴 것이라고 생각함)
무엇보다 이제는 80 밑으로 도약 2티어 노드를 열지 못한 일격 스커 유저들은 피면이 한개도 없어서 힘들게 16버블을 모으는 도중이나 청염각 차징 중에 넘어져서 그대로 한방을 날리게 되는 불쾌한 경험을 하게 될 거임.......

4. 일격 위주지만 일단 써보는 난무
사실상 바뀐게 1도 없음. 씨발
아크패시브 나오기 전에 존나 기대했는데 바뀐게 없다는 하나의 사실이 난무 외길이었던 나를 일격 스커로 갈아타게 함.

(2) 스킬

1. 붕천퇴
과거 카멘 4관에서 이슈가 됐던 스킬임. 5오의 난무가 그땐 유행했어서 본인은 멀쩡한 주 카운터 스킬을 내비두고 나선경을 사용했었고 지금은 해당 기믹에서 경면이 필요가 없어짐에 따라 조용히 넘어간 스킬.
그럼에도 남들은 카운터 스킬로 아덴도 채우고 경면 혹은 피면까지 달고 있다는 점에서 매우 아쉬운 스킬.
근데 본인은 붕천퇴 자체는 카운터 스킬로써 나름 매우 좋은 스킬이라고 생각하기 때문에 경면 보다는 바람의 축복 트포에 대해 얘기하고 싶음.
자그마치 19.2퍼나 공이속을 늘려주지만 지속시간이 4초로 매우 짧은 것 부터가 스커 자체가 다른 직업에 비해 모자란 친구라는 걸 나는 느낌.
이 짧은 지속시간 때문에 스커는 신속에 어느정도 투자를 하면서 돌대를 채용하는 고점을 노릴 수 없었음.
아마 지속시간이 늘어난다면 선후딜이 긴 직업의 불쾌함을 줄이거나 혹은 다양한 특성비에 따른 각인 연구가 쏟아져 나올 수 있었을 텐데...

2. 번속
개선받은 직업이나 다른 직업들, 특히 요즘 직업들 보면 이 새끼 경면은 왜 안주는지 모르겠음.

3. 격호각
무엇보다 내려차기와 집타의 개선이 있었으면 좋겠음.
물론 일격에게 아덴을 채우는데 중요한 스킬이니 경면도 있으면 좋긴 할 듯.
내려차기는 일격이 아덴때문에 쓰는 트포인데 어차피 졷도 의미 없는 딜 너프 때리고 1타로 변경 후 2타 사거리로 즉발로 나가게 해서 유틸을 늘려주거나 (아덴은 그대로 차면서)
집타는 오의 난무한테 체술 강화라는 역천의 븅신 노드를 줬으니 뭐 딜증이라도 팍팍 주던가 좀 어떻게든 해줬으면 좋겠음.
나름 배마와 안겹치는 스커만의 스킬인데 개성이 졷도 없음.

4. 월섬각
피면도 아닌데 스페 캔슬도 안돼.
선후딜도 길어.
딜도 없어.
근데 강제되는 스킬.
병신 스킬.
난 개인적으로 난무에게 병신초래가 있다면 일격에게는 병신각이 있다고 생각함.

5. 방천격
1트포 재발을 줄거였으면 좀 제대로 줘라 재학아.
쿨 안 기다리게 딜을 깎아서라도 쿨감을 더 주던가. 아니면 진짜 빠르게 치게 해주거나.
일격 때문에 개선은 하되 비용은 1도 안들인다고 그냥 갖다 버린 스킬임.
본부캐인 잔재로 쉬쉭 쒸발로마 하다가 일격스커로 들어와서 위에 월섬각이랑 방천격쓰면서 16버블 채우면 진짜 현타 존나 옴.

6. 호왕출현
진짜 스커가 모자란 직업임을 증명하겠다고 바꿔놓은 스킬.
강인함을 준다고 정해놓고 점프중 피면으로 내야한다고 의견 주장한 새끼가 분명 내부에 있을거라는게 개빡치는 사실.
점프 중 피면은 씹ㅋㅋㅋㅋ 약올리는 것도 아니고.
뭐 일격 스커의 노드도 그렇지만 극한의 효율도 설명만 보면 사실 웃기긴 함.
그냥 버블 개수에 따른 딜증 적어 놓으면 얼마나 편함.
굳이 딜감소로 적어놓고 추가되는 3개의 버블에 따른 딜증을 계산해서 딜증이 몇퍼인지 알아야하는 병신같은 설명.
이전부터 이걸 모르면 직업이해도가 없니 뭐니 하면서 욕하는 사람들도 있었지만 난 애초에 설명부터 직관적이지 못해서 일어나는 불상사라고 생각함.
딜감으로 인해서 욕이 나오게하고 병신 소리를 들었던 과거의 난무스커를 떠올리자면 지금 일격의 4티어 노드 딜감과 호왕출현의 극한의 효율 딜감 설명은 분명 스커 유저들을 약올리는게 분명하다.

7. 뇌호격
솔직히 유일하게 낭만도 있고 멋있는 스킬이라 딱히 큰 문제는 못느끼겠고 그냥 예전에 앜패 나오기 전에 예상하면서 난무스커 타대화 혹은 배마처럼 사멸 탈출 시켜놓은 뒤 연속차기로 보스 넘어다니는 상상했었던 과거가 떠올라서 그냥 적어봄. 연속차기 카던에서 쓸 때 재밌는데 난무랑 어울리기도 하고 재밌을 것 같지 않음?
적어도 지금 난무보단 재밌었을 것 같다는 생각 주저리주저리.......

그냥 일도 쉬고 날씨 개추워서 할 거 없어서 적어봤음.
친구가 나보고 전에 그러더라. 자기가 보니까 스커는 왜 남들 안 좋다는건 다 가진거 같냐고 남들 없는 건 스커도 없고 안 좋은건 다 가졌다 그래서 그냥 웃긴데 슬펐음.

진짜 기대하면서 그제까지 무강 열심히 누르고 있어서 지금 24강 장기 49퍼인가 51퍼 채워놨는데 못누르겠음.
본부캐 잔재도 열심히 키워놔서 바꿀라면 바꿀 수 있는데 그런 생각 하니까 못 바꾸겠음....너무 마음이 아프고 너무 슬푸다...ㅠㅜㅠ