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2025-07-04 00:27
조회: 1,911
추천: 41
도화가가 왜 눕냐면요,, 살다살다 화나서 써보는 도화가 개선 호소글..,,,ㅠㅠ 문의게시판 남기려고 혼자서 호소문을 썼는데 2000자 까지만 남겨진다네요.. 결국 요약해서 문의남겼는데 도화가 왜이렇게 눕는지 게 방문하시는 다른 유저분들도 보셨으면 좋겠고 해서 한 번 올려봅니다... 먼저 읽으시기전에 본문 내 타직업 언급은 호소문 작성을 위한 불가결이었고 감정없습니다.. 그런 내용도 없고, 바드, 발키리 저도 키우고 있어요 잘못된 부분이 있을 수도 있으니 화내지마시고 말씀해주시면 정정하겠습니다~ 지극히 개인적은 호소문입니다. 도화가는.. “도대체 무엇이 개선되었나요?” 이번 아크패시브 리뉴얼은 직업별 강점을 살리면서 실전에서의 활용도를 높이는 것을 목표로 했다고 알고 있습니다. 그러나 도화가 유저 입장에서 이번 패치는 '개선'이 아닌, 기존의 장점을 없애고 불편한 요소를 강제로 추가한 것에 가깝습니다. 실전에서 직접 겪어본 결과, 새로운 패시브는 조작은 복잡해졌지만 보상은 부족하고, 유틸리티는 줄어든 반면 리스크는 더 늘어난 구조로 느껴졌습니다. ‘불편함을 감수했으니 최소한의 보상이라도 있겠지’라는 기대조차 무너지는 설계는 유저에게 개선이 아니라 실망과 피로감을 안깁니다. 특히 확률 기반, G키 상호작용, 시야 밖 구슬, 미약한 효과 등은 지금의 전투 환경과 전혀 맞지 않으며, 서포터로서의 본질적인 기능을 수행하는 데에 오히려 방해가 됩니다. 기존에 도화가가 지니고 있던 명확한 생존 지원 능력과 직관적인 유틸은 사라졌고, 대신 들어온 것은 운에 의존하고, 직접 뛰어가서 구슬을 찾아먹어야만 겨우 효과를 발휘하는 시스템뿐이었습니다. 이 글은 단순히 “이전이 더 좋았다”는 아쉬움이 아니라, 도화가 유저로서 현재 리뉴얼된 구조가 얼마나 실전성과 유틸 측면에서 부족한지, 그리고 왜 그것이 플레이 자체를 불쾌하게 만드는지를 분명히 전달하기 위해 씁니다. [1] 핵심 생존기였던 ‘멀어지는 햇살’ 삭제와 불편하기만 한 ‘엥? 하나 더!’의 문제 이번 아크패시브 개편에서 도화가의 3티어 서브 노드인 ‘멀어지는 햇살’은 ‘엥? 하나 더!’라는 새로운 패시브로 대체되었습니다. 그러나 이 변경은 기능적으로도, 실전 효율 측면에서도 결코 합리적이라 보기 어렵습니다. 기존 ‘멀어지는 햇살’은 도화가의 유일한 즉발형 파티 보호막 제공 수단이었습니다. ‘저무는 달’ 사용과 함께 연계되어 자연스러운 생존 시너지를 형성할 수 있었고, 특히 불시에 대미지를 입는 상황에서 파티의 안전을 확보하는 중요한 축이었습니다. 그러나 ‘엥? 하나 더!’는 완전히 다른 방향의 패시브입니다. 이 패시브는 ‘만개’를 먼저 설치할 경우, 20% 확률로 도화가 근처에 ‘엉뚱한 구슬’을 생성시킵니다. 이 구슬은 도화가 본인만 먹을 수 있으며, 직접 이동하여 G키로 습득해야만 조화 게이지의 50%를 환급받을 수 있습니다. 결론적으로, “만개를 깔아야 확률적으로 구슬이 생성되고, 직접 뛰어가서 G키로 먹어야 겨우 50% 환급된다.” 이건 어떤 기준으로도 효율적인 설계라 보기 어렵습니다. 현실성, 형평성, 직관성 모두 부족한 구조입니다. 무엇보다 심각한 문제는, ‘엥? 하나 더!’는 파티 전체 보호와 아무런 관련이 없으며, 개인 환급 효과도 확률 가챠형으로 효율적이지 않다는 점입니다. 이는 ‘멀어지는 햇살’이 제공하던 즉발형 파티 생존 효과를 완전히 잃게 만들었고, 결과적으로 도화가의 서포팅 능력을 현저히 낮추는 결과로 이어졌습니다. 요약하자면, “즉발 쉴드 → 확률성 구슬”로의 교체는 도화가의 실전 유용성과 파티 기여도 모두를 떨어뜨리는 실질적 하향이며, 이는 서포터로서의 역할 자체를 흔들고 있는 문제입니다. 리뉴얼을 통해 즉발형 파티 보호막을 잃었고, 그 대체안으 불편하고, 확률형 가챠 환급 시스템을 얻었을 뿐입니다. 즉시 환급도 아니며, 조작도 불편하고, 결정적으로 실전에서 자주 먹지도 못합니다. [2] 접무 패시브, 실전 효율도 낮고 구조도 불편합니다 ‘묵법: 접무’는 8스택 후 저무는 달 사용 시 수묵의 구슬을 생성합니다. 이 구슬은 도화가가 직접 G키로 먹어야 발동되며, 사용 시 재사용 대기시간 15% 감소 + 저무는 달 효과 부여라는 구조입니다. 하지만 문제는 다음과 같습니다: - 8스택 시각적 가시성이 매우 낮아, 쌓였는지 명확히 알기 어렵습니다. - 8스택 충전 후 1버블을 쓰든 2버블을 쓰든 항상 구슬은 1개만 생성되며, 그 효과도 동일합니다. 즉, 버블 소모 대비 환급 효율이 매우 낮고, 실전 아덴 설계상 불리합니다. 이는 동일한 버블 구조를 사용하는 타직업의 ‘세레나데 코드’와 비교해보면 명확해집니다. 바드는 버블 수에 따라 메이저/마이너 코드의 효과가 명확하게 차등 적용되어, 전술적 선택지가 생기고 실전 효율도 높습니다. 반면 도화가는 버블 수에 관계없이 항상 똑같은 1개의 구슬만 나오며, 그 구슬도 G키로 직접 먹어야만 효과가 발동되는 구조입니다. 이는 아덴 설계 유연성과 직업 숙련도 보상 측면에서도 매우 불리한 구조입니다. [3] 구슬 구조 전반의 가시성과 상호작용이 최악입니다 엉뚱한 구슬과 수묵의 구슬 모두, 맵 위에 떨어지는 구조로 생성되며 수묵구슬의 경우 환영의 문 스킬과 구분이 어렵고, 엉뚱구슬의 경우 노란색의 작은 구슬로 시인성이 낮아 실제 플레이 중 알아보기 어렵습니다. 특히 보스 안, 와이어 타는 곳, 맵 상단 등 시야에서 보이지 않아 먹지 못하는 위치에 생성되거나, 맵이 이동되기 직전 구슬이 생성되거나, 기믹과 충돌하여 먹지 못하는 경우가 생기기도 합니다. 또한 G키 상호작용 구조 자체가 매우 불합리합니다. 로스트아크는 G키로 ‘저스트가드’, ‘와이어’, ‘기믹 상호작용’을 해야 하는 상황이 많은데, 구슬도 G키로 먹게 되면서, 기믹을 우선 발동시키는 구조 탓에 구슬은 못 먹고 기믹 수행을 제대로 하지 못해 피해를 입거나 죽는 일도 비일비재합니다. [4] 공속 버프도 타직업 대비 매우 불리한 구조입니다 다른 서포터 직업인 바드(천상의 연주, 증폭의 세레나데), 홀리나이트(천상의 축복), 발키리(숭고한 도약)는 스킬 한 번으로 범위 내 파티원에게 공속 버프를 안정적으로 부여합니다. 도화가는 2개의 스킬 트라이포드로 공속을 제공하고 있지만, 실전 효율이 좋지 못한 구조입니다. 해그리기 – 날렵한 필력: 공속을 주기 위해 선택하면 실전 생존 유틸 트포인 ‘보호막 강화’를 포기해야 하며, 선택 시, 본래 받는 피해 감소 버프가 없어져 유틸 성능이 약화됩니다. 난치기 – 날렵한 필력: 생성된 영역에 딜러가 직접 들어와 있는 도중에만 공속 버프를 받을 수 있습니다. 보스 패턴, 전투 이동, 타이밍, 타대 혹은 사멸 포지션 등으로 실제로는 모든 파티원에게 공속이 전달되지 않는 경우가 대부분입니다. 이러한 구조는 “있으나 효율적으로 쓸 수 없는” 공속 구조이며, 결국 도화가는 공속을 실전에서 체감하기 어려운 유일한 서포터가 되어버렸습니다. [5] 전체 구조 자체가, 타 서포터 대비 ‘한참 손해 보는’ 구조입니다 - 쉴드 삭제 및 대체 효과 미비로 생존/지원 유틸의 전체적 부족 - 확률 기반 구슬, G키 상호작용 충돌, 직접 주워야 하는 구조 - 8스택 아덴 효율 설계 부재 - 공속 제공 구조 전무 이 모든 요소가 겹치면서 현재 도화가는 ‘서포터’임에도 불구하고 서포터의 기본 역할조차 하기 어려운 구조가 되었습니다. 같은 시기에 리뉴얼된 바드, 홀리나이트는 유틸과 버프 고점이 높아졌으며, 신규 출시된 발키리는 정확하고 직관적인 서포팅 구조를 가지고 있습니다. 도화가만이 이번 업데이트에서 유일하게 구조적 불리함과 실전 난이도 증가라는 패널티를 떠안았습니다. 이런 구조는 동일 조건에서 설계된 타 서포터 바드/홀리나이트/발키리 대비 명백히 불합리하며, '재미도, 실전성도, 형평성도 없는 결과물'이 되어버렸습니다. 도화가 유저는 스타일과 감성을 사랑합니다. 하지만 게임은 실전 콘텐츠가 중심이기 때문에 성능 불균형은 도태로 이어집니다. 이번 리뉴얼이 의도한 바가 무엇이었든, 결과적으로 형평성과 실전 기여도가 심각하게 손상된 상태입니다. 추가적으로 이번 리뉴얼과 별개로, 도화가의 대표 생존기이자 유틸 스킬 중 하나인 ‘콩콩이’ 사용 시 스킬이 끊기는 현상이 지속적으로 발생하고 있습니다. 최근 선후딜이 조정되면서 콩콩이의 시전 흐름이 빨라졌지만, 마우스 클릭 방향에 따라 스킬이 정상적으로 발동되지 않고 중간에 끊겨버리는 문제가 있습니다. 이는 실전에서 매우 빈번하게 발생하며, 특히 생존이 중요한 레이드 상황에서 큰 리스크로 작용합니다. 스킬이 끊긴다는 것은 단순한 조작 오류가 아니라, 의도대로 스킬이 발동되지 않아 파티 전체에 영향을 줄 수 있는 심각한 버그입니다. 해당 문제는 반드시 확인 및 수정이 필요하다고 생각합니다. 로스트아크의 모든 서포터 직업이 서포터라는 이름에 걸맞게 예측 가능한, 직관적이고, 전략적인 서포팅이 가능한 구조가 되길 바랍니다. 실제 유저들이 겪고 있는 불편함과 실전성을 고려해주신다면 보다 나은 직업 경험을 설계할 수 있으리라 믿습니다. 도화가 유저로서 애정과 진심을 담아, 개선을 간곡히 요청드립니다. 도화가 패치해ㅜㅜ
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