==============================

마이너 패치 ver1.2.370 (2)로 롤백 됐습니다.


이하 내용은 11월 17일 ~ 23일 테섭 및 24일 10시 00분 ~ 20시 10분 본섭에서 존재하던 버그를 다루고 있습니다.

==============================


0. 요약 및 목차

 

[요약]

- 현재 디퍼 끊어치기로 비정상적인 평딜 상승 가능

- 대안으로
. 첫 스택 한정 소모 기준 횟수를 줄이는 방식

. 디퍼의 총 스택과 충전 시간을 조정하는 방식

디퍼의 쿨타임을 1.5초에서 2초로 늘리는 방식

등이 있음

- 이 때 . 방식으로 해결하고자 한다면 디퍼 스킬 로직에 대한 깊은 이해와 여러 변수의 고려가 필요.

- 제발 ㄷ. 으로는 수정하지 않을 것을 건의 함.


[목차]

1. 개요

2. 원리 이해

3. 대안

 




1. 개요

 

기존 디바인 퍼니시먼트는 키다운을 시작하자마자 스택이 소모 됐습니다.

패치 이후, 키다운을 일정시간 유지 한 다음부터 스택이 소모 되는 형식으로 변했습니다.


이를 이용해 스택이 소모되지 않는 지점까지만 사용하고 끊는 방식으로,
스택 소모 없이 디퍼를 계속해서 사용할 수 있으며,
평딜 DPS에 엔젤레이 대비 20% 가량의 상승 효과가 있습니다.


그러나 이는 의도되지 않은 사안이라고 판단되어 공론화 합니다.


현재 비숍에게 이 정도의 평딜 상승을 쥐어줄 이유도 없거니와,
만약 그것이 의도라면 오류 수정이 아닌 밸런스 패치가 되었을 것이며,
무엇보다 스택형 스킬을 스택 소모 없이 사용하는 것도 비정상적이고,
해 보면 아시겠지만 플레이 자체가 굉장히 이질적이 됩니다.


비숍 유저들끼리 쉬쉬하며 꿀을 빨 수도 있겠지만, 언젠가는 이것이 수면 위로 올라 올 것이고,

이 경우 그 결말이 개선 이전보다도 못 한 스킬 구조 개박살로 끝날 수도 있습니다.

애초부터 문제를 공론화하여 적절한 대안을 찾는 것이 좋겠습니다.


이 글의 목적은 따라서 스킬 구조와 버그 원리를 파악하고,어떤 방식의 개선이 좋을지 논하는 것입니다.







2. 원리 이해


디퍼의 스택 소모는 사용 횟수를 기준으로 이루어집니다.

첫 스택의 경우 사용 횟수 6부터 소모되며, 사용횟수 5까지는 스택 소모 없이 사용할 수 있습니다.



[▲ 횟수 6 - 스택 소모 O]




[▲ 횟수 5 - 스택 소모 X]



따라서 사용 횟수 5 까지만 사용하고 디퍼를 끊는 방식으로 스택 소모 없이 계속해서 디퍼를 사용할 수 있습니다.
자체 쿨타임 1.5초 때문에 약간의 공백이 발생하지만, 그럼에도 엔젤레이 대비 약 20% 정도의 평딜 상승이 있습니다.


[▲ 엔레 전분]


[▲ 디퍼 끊기 전분]








3. 대안

 

[3. 대안 ] "첫 스택 한정" 소모 기준 사용 횟수를 현 6에서 54로 줄인다.

 

이 경우 끊어치기를 하려면 사용횟수 3~4 까지만 유지하고 디퍼를 끊어야 합니다.

사용 횟수 3 끊어치기는 엔젤레이보다 손해고, 사용 횟수 4 끊어치는 거의 비슷한 DPS가 나와 굳이 할 이유가 없게 됩니다.


[엔젤레이 30- 8640]

[디퍼 끊기 430- 8880]

[디퍼 끊기 330- 7980]

 

이하 전분 사진입니다.

 


[엔젤레이 30- 8640]




[디퍼 끊기 430- 8890]




[디퍼 끊기 330- 7980]

 


대안 ㄱ. 의 장점은 다음과 같습니다.



(- 장점 1) 구현 로직이 간편하다

 

첫 스택의 소모 기준만 바꾸는 것이 일견 복잡해 보일 수 있습니다. 그러나 디퍼는 현재도 첫 스택만 소모 기준이 다르게 책정되어 있습니다.

첫 스택의 소모 기준은 사용 횟수 6회인 반면 두 번째 스택부터는 사용 횟수 5회가 기준입니다.

 

[디퍼 6회 사용시 1스택 소모] -> 첫 번째 스택은 사용횟수 6회에서 소모

[디퍼 11회 사용시 2스택 소모] -> 두 번째 스택은 사용횟수 5회에서 소모됨.

[디퍼 16회 사용시 3스택 소모] -> 세 번째 스택도 마찬가지로 사용횟수 5회에서 소모. 이후 9스택까지 죽 5회로 유지됩니다.

 

제가 메이플의 개발자가 아니므로 자세한 속사정은 알 수 없지만, 이미 스택별 소모 횟수를 달리 하는 로직이 들어가 있는 것으로 보입니다. 만약 그렇다면 구현은 간편히 가능 할 것으로 보입니다.

 

(- 장점 2) 패치 이전 대비 너프되는 점이 없다.

 

이렇게 할 경우 첫 스택의 소모가 지금보다는 빨라지고, 풀스택 극딜 시 사용 횟수도 지금보다는 1 줄어들긴 하겠지만, 여전히 개선 이전보다는 우수한 사양입니다.

끊어치기 상황에서 스택 손해가 줄어드는 건 여전하고, 풀스택 극딜 기준(8+1스택)으로도, 패치 이전은 총 46, 현 사양은 50, 이 방법으로 버그 수정 시 49회가 됩니다.




[3. 대안 ] 디퍼의 최대 스택을 늘리고 충전시간과 소모 기준도 짧게 한다.

 

(해결 방식) 예를 들어 최대 스택을 11, 충전 시간을 6.5초로, 스택 소모 기준을 사용횟수 4로 하면 현 사양과 거의 비슷한 물건이 나오며 동시에 끊어치기를 해결할 수 있습니다.

 

이는 . 과 마찬가지로 별 다른 부작용이 없는 우수한 해결방식이 될 수도 있습니다.

그러나 실제로 부작용을 없게 하려면 스킬 로직에 대한 깊은 이해를 바탕으로 세심한 조정이 필요합니다.

 

예를 들어 최대 스택 16 (두 배), 충전 시간 4.25(절반)로 책정하는 방법이 일견 간단하고 합리적으로 보이나,

그렇게 될 경우 총 사용 횟수가 늘게 되어 과도한 버프로 이어집니다. 그 이유에 대해서는 필요한 개념을 먼저 설명하고 후술하겠습니다.

 

이 방식을 채택하며 부작용을 없애기 위해서는 다음과 같은 요소들을 빠짐없이 고려해야 합니다.

   

(ㄴ. 고려요소 - ) 풀 스택 기준에 소모 도중 충전되는 스택을 더해야 함.

 

현재 풀 스택은 사실상 8 스택이 아니라 9 스택입니다.

8스택을 소비하는 9초 가량의 시간동안 1스택이 충전되어 총 9스택을 사용하는 방식이니까요.

충전 시간도 사실상 8.5x 8= 68초가 아니라, 8.5x 9= 76.5초 입니다.

 

(ㄴ. 고려요소 - ) 바뀐 디퍼의 현 로직상 모든 스택을 소모하고도 얼마간 스킬이 지속되는 현상이 있습니다.

 

전체 로직은 이렇습니다. 충전된 스택까지 총 9스택을 소모할 때

 

1,2,3,4,5,6 - 소모1 / 6

7,8,9,10,11 - 소모2 / 5

12,13,14,15,16 - 소모3 / 5

17,18,19,20,21 - 소모4 / 5

......

42,43,44,45,46 - 소모9 / 5(그러나 스킬은 여기서 종료되지 않고 지속)

+47,48,49,50 - 종료 / 5-1(소모 10 도달기준인 51 직전에 종료) => 자투리 (5-1).

 

총 사용횟수 50.

이번 패치로 총 사용횟수가 46->50 이 된 것도 이러한 로직 때문입니다.

 

따라서 총 사용횟수를 따질 때, 스택 x 기준횟수에 더하여, 자투리로 "기준 횟수 - 1" 만큼 더해주어야 합니다.


(ㄴ. 고려 요소 - ) 키 다운 시간동안 얼마만큼의 스택이 충전될 수 있는지 꼼꼼히 고려해야 합니다.

 

현 로직상 50회를 채우는 데 필요한 총 키 다운 시간은 약 12초입니다.

이 중 첫 1.5~2초는 최대 스택으로 유지되므로 충전에 사용할 수 없는 시간이며

마지막 1.5~2초는 충전된 마지막 스택을 소비하는 시간이므로,

최대 키다운 동안 충전에 사용할 수 있는 시간은 실질 8.5~9초 정도입니다.

 

 

이런 요소들을 고려하지 않아 엉뚱한 너프/버프가 이루어지지 않을까 염려됩니다.

앞서 예시로 든 최대 스택 16 (두 배), 충전 시간 4.25(절반)로 책정하는 방법이 왜 잘못인지,

표로 비교를 해 보면 이해가 될 것입니다.

 

전술한 고려 요소들 ★ ◆ ※ 를 표에 함께 표기했습니다.

 




꼭 제가 제시한 11스택/6.5/4회 소모가 아니더라도, 다른 수치를 적용해 지금과 비슷한 사양을 만들 수 있을 것입니다.

그러나 그 때에도 이 표를 참고하시어, 그리고 ★ ◆ ※ 을 전부 고려하시어, 스킬의 모든 사양을 빠짐없이 체크하고의도하지 않은 너프/버프가 없도록 해 주시면 좋겠습니다.




[3. 대안 ] 디퍼의 쿨타임을 현 1.5초에서 2초로 늘린다.

 

가장 간단해 보이나, 부작용이 가장 많은 방식입니다. 사실 이 글을 쓴 이유도 제발 개발진이 이 방식으로 수정하지 않기를 바라는 마음에서 였습니다.

 

(해결 방식) 끊어치기 사이 사이 공백이 늘어나기 때문에 효율이 떨어집니다. 마찬가지로 더 이상 끊어치기를 할 이유가 없게 됩니다.

 

(부작용) 디퍼의 정상적인 이용에도 방해가 됩니다.

 

특히 더스크나 스우처럼 운석이 떨어지는 보스에서, 극딜 중 디퍼를 끊고 운석을 피한 다음 다시 사용하는 경우가 자주 있습니다.

이 때 현 1.5초의 쿨타임도 가끔 거슬릴 때가 있는데, 2초로 늘어난다면 플레이에 큰 걸림돌이 되리라 예상됩니다.

 

이번 패치의 개선도 애초에 이런 상황에서의 손해를 줄이기 위함이었을 탠데, 2초의 쿨타임은 예전보다 더욱 방해가 될 것입니다. 그야말로 본말 전도입니다.

솔직히, 이렇게 수정 할 거라면 차라리 개선 이전으로 롤백하는 게 나을 것 같습니다.

이런 방식으로의 수정은 부디 피해 주십시오.




[다시 한 번 요약]

현재 디퍼 끊어치기로 비정상적인 평딜 상승 가능

- 대안으로
첫 스택 한정 소모 기준 횟수를 줄이는 방식

디퍼의 총 스택과 충전 시간을 조정하는 방식

디퍼의 쿨타임을 1.5초에서 2초로 늘리는 방식

등이 있음

이 때 방식으로 해결하고자 한다면 디퍼 스킬 로직에 대한 깊은 이해와 여러 변수의 고려가 필요.

제발 ㄷ. 으로는 수정하지 않을 것을 건의 함.