어쨌든 그랩/샷이 두번째 마스터리 코어로 확정된 이상
샷이 계륵이 되는 것만큼은 막는 것이 현재로선 최선일 것 같아
저는 관련 내용으로 문의하렵니다
직게에 글 써봐야 읽지도 않으니..

문의 내용 아래 공유합니다
더 나은 문의 내용 있으신 분은 공유 해주시면 감사

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과거 샷이 평딜 선택지로서 현역이던 시절에도
메테리얼을 평딜기로 선호하던 사람들이 많았던 이유는
샷은 적에게 초근접한 상태에서만 써야한다는 리스크와 더불어
각종 버그로 인해 타수가 불안정했기 때문입니다.
스매싱 후 그랩이 돌아오는 시점에 샷을 날릴 경우
탄환의 위치가 엉망으로 날아가는 문제 또한 있습니다.

후에 메테리얼은 사거리가 캐릭터에게 가까워지는 패치와 함께 
6차 이후 pp소모량이 6으로 감소하면서
샷을 완전히 밀어내고 극딜/평딜 주력기로서 고정되었습니다.

현 상황에서 샷vi가 단순히 대미지와 이펙트만 향상된 채 출시된다면
평딜기로서도, 극딜기로서도 어떠한 역할을 수행하지 못합니다.

또한 사냥에서도 불릿이라는 안정적인 스킬이 있는 상황이니
샷이 불릿을 대체할 수도, 대체해서도 안 됩니다.
대체한다면 불릿의 효용과 가치가 사라지기 때문입니다.

따라서 김창섭 디렉터가 쇼케이스에서 설명한대로
모든 마스터리 코어가 효용을 가지고 성장할 값어치를 가지려면
샷vi는 버그 수정과 함께 스킬 매커니즘의 변화가 필요합니다.
그리하여 메테리얼/샷/불릿 스킬들이 서로 상충되지 않고
각기 다른 역할을 수행해야 합니다.
부디 1차 테섭 전에 해당 내용을 참고하여 작업해주세요.