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2022-01-30 02:30
조회: 4,620
추천: 50
여러분들의 문의로 바뀐 내역입니다. 감사합니다안녕하세요.
루나서버에서 263 보우마스터를 육성하고 있는 '하랑활'입니다. 약 한 달여간의 테스트 서버의 보우마스터 리마스터 과정을 거치면서, 이런저런 변동사항이 많았지만, 우여곡절 끝에 대부분의 구조개선이 이뤄진 성공적인 보우마스터로 거듭났습니다. 많은 분들이 문의해주신 끝에, 저 혼자서는 절대 이뤄내지 못했을 많은 내용들이 테스트서버 기간중에 변동되었습니다. 매번 새로운 패치가 뜰 때마다, 이전 개선안에서 변동된 것들을 안내드렸지만, 전체 기간에서 제기되었던 개선점들과 실제로 개선된 것들을 비교하여 제공해 드리는 것이, 제가 성공적인 개선안을 작성할 수 있도록 도와주신 많은 유저분들과, 성공적인 패치내역을 받을 수 있도록 문의를 보내주신 분들에 대한 최소한의 예의의자, 제가 드릴수 있는 '뿌듯함'이라는 선물이라 생각되어 이렇게 글을 쓰게 되었습니다. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 본 개선안은 테스트 서버 기간 동안 작성된 모든 1. 패치된 스킬이 가지는 문제점 / 2. 패치될줄 알았는데 안된 스킬 / 3. 단순 오류 및 첨언 과,. 실제로 패치가 이뤄진 부분으로 구성됩니다. (패치가 이뤄진 부분은 <1. 패치된 스킬이 가지는 문제점> (1) 폭풍의 시(4차) ![]() 문제점 (본섭) (테섭)![]() 해결 방안 b-2. '관통'or'다수 타겟'기능 추가 -> 현재의 단일 타겟 스킬들이 가지고 있는 고질적인 문제를 해결할 수 있는 또 다른 방법입니다. '관통'기능 혹은 '다수 타겟'으로 변경하고, 여러 적을 타격할때 데미지 감소 등을 통하여 딜적인 밸런싱이 가능합니다. (2) 퀴버 풀버스트(5차) ![]() 문제점 (출처 : 크로아 안어이) (올바른 예) (아쉬운 예)![]() ![]() 해결 방안 (윔이 체공하는 모습)(3) 플레시 미라주(3차, 4차) ![]() ![]() 문제점 해결 방안 (4) 애로우 플래터(3차) ![]() 문제점 b. 너무 짧은 30초 지속시간 & -> 보우마스터를 '30초 마스터'로 만든 스킬중의 하나가 설치 플래터인데, 해결 방안 b-1. 지속시간의 증가 & 설치된 플래터 지속시간 표시 -> 지속시간을 30->60초 정도로만 증가시켜주시고, (5) 퀴버 플로우(3차) ![]() 문제점 해결 방안 a-1(b-1). 재사용 대기시간의 삭제 -> '한번 설치하면 60초 동안 지속되고, 3초마다 재사용 시 해당 위치로 이동한다'는 로직하에서, 가동률을 상승시키기 위한 방안으로 ㄱ. 버프 지속시간의 증가, ㄴ. 설치 지속시간의 증가 등으로 가동률을 높이는 것은 어떨까 고민해봤지만, 서버렉을 고려하면 모든 경우에서, '퀴버 플로우는 남아있는데, 쿨타임은 돈 경우'가 생겼습니다. 오히려 이를 해결하기 위해서 추가적인 입력방식을 도입하는 것보다는, 차라리 호영의 '왜곡 축지부'의 방식과 같이, 쿨타임 없이 지속시간만 존재하는 형태로 변경하는 것이 나을 것 같습니다. (6) 잔영의 시(5차) ![]() 문제점 a. 변경된 효과로 인한 3분주기 파티에서의 손해 -> 기존 60초 쿨타임을 가지던 잔영의 시는, 재사용 대기시간 중의 패시브 효과를 얻기 위해 사용하는 60초짜리 버프스킬이었습니다. 때문에 평딜사이클에 항상 가이디드 애로우와 함께 60초 마다 사용하여 평딜을 강화하는 용도로 사용했습니다. 이번 테스트서버 패치를 통해 잔영의시가 30초 지속 / 2분 쿨타임의 극딜기로 사용됨에 따라, 보우마스터는 가디언 엔젤 슬라임과 같은 3분 주기 파티에서는, 잔영의 시를 극딜기로 사용하기 위하여 쿨타임이 돌아도 1분가량은 사용하지 못하고, 상시 유지되던 패시브 효과를 1분가량 포기해야 합니다. 2분 극딜의 성능이 좋아진 건 환영할 일이지만, 이 변경점으로 인해 패시브 효과의 가동률이 떨어진 것이 아쉽습니다. 해결 방안 a-1. 잔영의 시 패시브 효과 개편 -> 기존에는 사실상 상시 유지되던 잔영의 시의 패시브 효과를 유지하면서, 잔영의 시를 변경의도에 맞게 효과적인 극딜 버프로 사용하기 위해서는, 잔영의 시의 패시브 효과의 '재사용 대기시간 중' 문구를 삭제하는 것이 필요합니다. => 나이트로드의 '스로우 블래스팅'의 패시브 효과/액티브 효과 처럼 분리 이렇게 변경할 경우, 잔영의 시의 패시브효과의 가동률을 보존할 수 있고, 잔영의시의 액티브 효과와 패시브 효과는 동시에 발동하지 않기에, 극딜량에 미치는 영향은 존재하지 않습니다. 추가적으로 이 경우 사냥에서 잔영의시를 꾸준히 돌리지않아도 패시브 효과를 누릴 수 있기에, 사냥에 있어서도 이점이 존재합니다. (7) 리트리트 샷(2차) ![]() 문제점 (예시1) (예시2)b. 여전한 '슈타이크 아이젠'의 대체 불가성 -> 1월 12일의 테스트 서버 개발자 노트에서는 '리트리트샷 시전 시에 짧은 시간 슈퍼 스탠스 효과를 추가하여 기존의 슈타이크 아이젠이 주던 효용성을 보완하고자 합니다'라며 의도를 밝혔지만, 슈타이크 아이젠은 단순 슈퍼 스탠스 기능만을 위해 사용되던 스킬이 아니며, '공중에서 사용 가능한 이동기'라는 대체 불가능한 특징으로, '스피릿 세이비어', '루시드 2페이즈', '진힐라', '듄켈', '검은 마법사' 등의 저스펙~고스펙 가릴거 없이 다양한 컨텐츠에서 '이동기'로서 다양한 역할을 수행하던 스킬입니다. 단순히 '슈퍼 스탠스'의 추가로는 슈타이크의 기존 쓰임새가 완전히 대체가 불가능합니다. 해결 방안 b-1. '슈타이크 아이젠'의 부활 -> 문제점에서 밝힌 바와 같이, 패치된 '퀴버 플로우'와 '리트리트 샷'의 슈퍼 스탠스 추가가 있다고 하더라도, 기존 다양한 컨텐츠에서 유저들이 사용하던 '슈타이크 아이젠'을 완벽하게 대체하는 것은 불가능합니다. 특히 '스피릿 세이비어'에서는 다양한 점프대를 통한 공중체공이 주가 되는만큼, 슈타이크 아이젠을 통한 빠른 이동이 빛을 발하는데, 매 번 다른 위치에 생성되는 돌의 정령들의 특성상, 퀴버 플로우로는 해당 상황에서의 실시간 대응은 거의 불가능합니다. 슈타이크 아이젠은 어떤 형식으로든 부활이 필요합니다. (8) 언카운터블 애로우(4차) ![]() 문제점 ![]() b. 여전히 빈약한 하단 공격 범위 ![]() -> 이번 테스트 서버 패치를 통하여 언카운터블 애로우의 하단 공격범위가 증가되었으나, 이렇게 증가된 하단 공격범위도 현재 최상위 사냥기인 '디바이드'와 비교하면 턱없이 좁은 상황입니다. 이는 앞선 a 문제점과 더불어서 보우마스터의 사냥의 답답함을 배가시키고 있습니다. -> 기존의 이펙트가 이쁘게 변경되었지만, '화살을 쏜다'는 느낌을 주기에는 많이 부족한 상황입니다. 해결방안 b-1. 하단 공격 범위 증가 -> 앞서 말씀드린것과 같이, 하단 범위 증가를 받았음에도, 여전히 많이 모자랍니다. 하단 공격범위의 상향이 필요합니다. (인벤 : 탈탈탈 님)<2. 패치될줄 알았는데 안된 스킬> (1) 애로우 레인(5차) ![]() 왜..? a. 운영진도 인정한 하자있는 스킬 -> 운영진은 간담회에서 '애로우 레인은 서버와의 통신과정에서 부하를 유발하는 오류'가 있었다며, 너프 이전으로의 롤백은 불가능하다고 못박았습니다. 때문에 레인 롤백을 기대하던 유저들은 '그러면 레인 너프로 인해 받은 최종데미지 약 6%를 보상하라'고 얘기했지만 제대로 이뤄지지 않았습니다. 이 때문에 당연히 리마스터때는 어떤 형식으로든 변경이 있을것이라 예상했지만, 그대로 왔네요.. 해결 방안 a-2. 지금처럼 유지하되, '영역 제한' 해제 & '설치된 플래터로 발동' 롤백 -> 단순한 데미지 너프를 떠나서, 위의 두 가지의 핵심적인 너프로 인하여 현재의 애로우레인은 너프 이전의 레인과는 분명히 다른스킬이 되었습니다. 당초 레인을 사용하여 진힐라, 드림브레이커 등에서 영역 제한없이 무수히 생성되는 레인으로 각종 사출기를 발동시켰고, 설치된 플래터를 이용하여 사냥에서 원하는 지점을 레인으로 커버를 하였지만, 현재는 이와같은 부분은 전혀 불가능한 방식입니다. 이 부분은 어떤 방식으로든 이전에 되던것이 안되지 않게끔, 패치 부탁드립니다. b-1. 아예 다른 스킬로의 변경 -> 굉장히 어려운 요구라는 것은 압니다만, 다른 5차스킬들에 비하여 위상이 너무 떨어지는 레인을 어떤식으로든 다듬어서 출시해주실 수는 없는건가 싶습니다. 진짜 너프 이전의 레인을 기억하던 입장으로서는, 바뀐 초라한 레인이 너무나 맘에 안드는데, 이번 리마스터가 종료되면 향후 4-5년은 이 레인을 가지고 가야한다는 사실이 속상합니다. (2) 아머 피어싱(4차) ![]() 왜..? a. 4개 스킬에만 적용되는 데미지 증가 -> 운영진은 1.2.344 업데이트에서 '아머 피어싱 또한 일관성 없게 적용되고 있었습니다'라고 밝히며, 일관성 있게 만드는 과정에서, 결국 '언카운터블 애로우, 폭풍의 시, 윈드 오브 프레이, 잔영의 시 액티브' 단 4개 스킬에만 데미지 증가효과가 적용되었습니다. 대체 이렇게 일관되지 못하고 효과도 제멋대로인 패시브 스킬을 왜 그대로 두시는 건가요..? 해결 방안 a. 단순한 방무, 최종데미지 증가 패시브로 변경 -> 현재 보우마스터는 부실한 패시브 효과들로 인해서, 방무의 효율이 비정상적으로 높은 상태입니다. 차라리 '아머 피어싱'이라는 이름에 걸맞게, 방무 효과나 최종데미지 효과를 적용해주셨으면 합니다. (3) 실루엣 미라주(5차) ![]() 왜..? 해결 방안 (4) 익스트림 아쳐리 : 활(3차) ![]() 왜..? a. 당연히 패시브화 될줄... -> 방어력이 사실상 의미없는 수치가 된 상황에서, 방어력 25% 감소는 무의미한 디버프 수치라 생각합니다. 이 무의미한 디버프가 얼마나 중요하길래 패시브화를 안하고 꾸역꾸역 온오프로 두는건지 모르겠습니다. 해결방안 a-1. 패시브화 -> 패시브화 해주세요.. 지금 온오프 스킬이 4갠데, (5) 닷지(3차) ![]() 왜..? a. 회피가능한 공격의 무의미함 -> 3차 육성 과정에서 필요한 스킬도 아니고, 회피가 가능한 공격은 일반 몬스터의 공격밖에 없습니다. 보스의 패턴이 회피가능한게 아니라면, 여전히 의미가 없는 스킬이라 생각합니다. b. 크리티컬 판정의 무의미함 -> 보우마스터는 샤프아이즈 포함 기본 크리티컬 확률 85%를 가지고 있는 직업입니다. 추가적으로 궁수류의 '크리티컬 리인포스'때문에 100%를 넘기는 크리티컬 확률까지 맞추는 상황입니다. 이 상황에 닷지의 크리티컬 판정은 더이상 의미가 없습니다. 해결 방안 a. 슈타이크 아이젠(3차)의 부활 -> Destiny Live에서 '자주 사용되지 않는 스킬의 삭제'에 주된 방점을 두었다고 밝힌것을 보면, 슈타이크 아이젠을 자주 사용하지 않는다고 판단하여 삭제가 이뤄진 것 같습니다. 하지만, 슈타이크 아이젠은 기존 보우마스터의 이동기임을 제외하고도, 슈퍼 스탠스 효과와, 공중에서 사용할때 일시적인 체공효과 등을 가지기에, 개인의 활용도에 따라서 무궁무진한 활용이 가능한 스킬이었습니다. 때문에 똑같은 3차 스킬 중에서 슈타이크가 삭제되고, 닷지가 남아있는 현 리마스터는 납득이 안가네요.. 닷지를 삭제하고, 슈타이크 아이젠을 돌려주셨으면 합니다. (6) 더블 점프(1차) ![]() 왜...? a. 타 직업과 다른 커맨드 -> 윗점에 있어서 매번 얘기가 나오는 것은 '다른 직업과 다른 커맨드'입니다. 유독 방향키를 두번 눌러야 하는 보우마스터의 윗점은 키 입력 특성상 키 씹힘 현상이 자주 발생합니다. 또한 다른 직업을 육성하다가 온 사람들에게 있어서도 많은 불편사항입니다. b. 단축키 등록 불가 -> 이 또한 타 직업의 더블 점프와 비교했을때 불편한 부분입니다. a에서의 문제점과 동일하게, 타 직업군 유저들의 보우마스터에 대한 접근성을 떨어트리는 역할을 합니다. c. 하강 기능의 실효성 -> 더블 점프에는 아래 방향키 두번 입력을 통해 빠르게 하강할 수 있는 기능이 달려있습니다. 하지만 보통 하강이 필요한 경우는 윗점을 사용하거나, 전방으로 더블점프를 이용할 때인데, 하강 기능 또한 더블 점프에 같이 묶여있기에, 윗점 이후 하강, 전방 더블점프 이후 하강이 불가능합니다. 이 때문에 실질적으로 거의 사용하지 못하는 기능이 되었습니다. 해결 방안 a-1. 마우스 우클릭을 통한 '현재 방식/시그너스 윗점방식'간의 선택 -> 데몬의 글라이딩을 마우스 우클릭으로 잠가서 더블 점프 방식으로 사용할 수 있는 것처럼, 기존 커맨드에 익숙해진 기존 유저들을 위한 현재 방식과 대중적으로 쓰이는 시그너스의 더블 점프 방식 간에 선택이 가능하게끔 해주셨으면 합니다. b-1. 단축키 등록 -> 이 또한 타 유저들이 보우마스터를 플레이함에 있어서 보다 익숙한 조작감을 가져다줄 수 있습니다. c-1. 더블 점프 이후 하강 기능의 추가 -> 현재 하강기능은 윗점, 전방 더블점프 와 사용횟수를 공유하기에, 실질적으로 사용할 수 없습니다. 따라서 더블 점프 중에서도 '윗점/전방 더블점프'와 '하강'은 횟수를 공유하지 않게끔 분리하는 것이 좋습니다. <단순한 오류 및 전반적인 문제점> (2) 프리퍼레이션의 효과 상향 ![]() -> Destiny Live에서 전직업에게 스탠스를 줄 것이라는 발언이 있었습니다. 만일 스탠스 100%가 기본값이 된다면, 프리퍼레이션이 제공해줬던 3가지의 버프효과 중, 스탠스 확률 100% 효과는 무의미해지게 되는데, 이렇게되면 3가지의 버프효과가 2가지로 감소하게 됩니다. 하이퍼 버프 스킬인 만큼, 이 부분에 대한 보완은 필요하지 않을까 싶습니다. (4) 샤프아이즈 하이퍼 스킬 ![]() ->기존 테스트 서버의 '샤프 아이즈-크리티컬 레이트' 아이콘에 적혀있던 20%가 오류임이 밝혀지면서, 더더욱 샤프 아이즈 관련 하이퍼 패시브의 실효성에 대한 의문이 들었습니다. 현실적으로 보우마스터는 보스전에서는 폭풍의 시 관련 패시브 3개를 모두 찍고, 어떻게든 데미지를 끌어올리려고 위의 샤프 아이즈 관련 패시브 2개를 찍습니다. 하지만 크리티컬 확률 5%와 방어율 무시 5%의 버프 효과가 실질적으로 데미지에 영향을 주는 정도는 매우 미미합니다. 차라리 '퀴버 카트리지의 화살 생성 확률 증가', '샤프 아이즈-최종데미지 5% 증가'와 같은 본인에게 도움이 되거나, 정말 파티 버프의 역할에 유의미한 도움이 될 수 있는 방향으로의 개편이 필요합니다. ![]() ![]()
EXP
156,341
(85%)
/ 160,001
전문가 인벤러
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(본섭)
(테섭)

(출처 : 크로아 안어이)
(올바른 예)
(아쉬운 예)

(윔이 체공하는 모습)





(예시1)
(예시2)


(인벤 : 탈탈탈 님)









Harang