https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/1923237
자게 가봤습니다... 결국 여기 안가면 운영진이 관심도 없어
다른분들도 개선안 올리는 중이라, 안올리고 따라가는게 맞나 고민중입니다.
다른곳 반응이 더 좋은것 같으면 그만 올릴께요

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김창섭 팀장은 지난번 라이브에서 분명 기존전투방식 유지/스킬이팩트/기존 스킬과의 역시너지 해결해주겠다고 했습니다.
그런데 도대체 2주동안 뭘한건가요?
지금껏 이야기한 문제들은 단 하나도 고쳐지지 않았고, 방향성만 이상해졌습니다.


1. 6차 이슈타르의 링 이팩트 개선

 디자이너분께는 죄송하지만, 딱 잘라서 이야기하겠습니다.

신규 이팩트 구립니다




기존 이슈타르의 링을 강화한 스킬인데 기존 스킬의 느낌을 전혀 못 살리고 그냥 구려서 평가가 좋지 못합니다.

1.1 캐릭터를 다 가리는 이팩트

기존 이슈타르의 링, 비슷한 계통인 이스칼라의 숨결과는 다르게 캐릭터를 다 가리고 있습니다매우 답답한 느낌이 강합니다.



1.2 이슈타르 대신 이르칼라를 따라간 디테일

신규 이팩트 날개 부분을 보면 기존과 전혀 닮은 부분이 없습니다.


뼈대 부분도 전혀 다릅니다.
  

기존 이슈타르는 머리-가슴(에 달린 날개)-꼬리까지 확실히 구분되고, 곤충을 표현한 느낌이 듭니다.
하지만 신규 이팩트는 이게 도대체 뭔지 모르겠습니다.


위 분석글에 따르면 이르칼라는 이슈타르를 참고하였고 이슈타르VI는 이르칼라를 참고했는데,
결과적으로 원본과 유사도가 매우 떨어지게 되었다는 것입니다.

실제로 색상 / 비대칭 디자인 / 발사체쪽 고리 / 위아래 고리 / 흔들리는 날개 / 활의 모양 / 곤충 날개막 / 보석
이 많은 특색 중 발사체족 고리와 보석 (위치랑 기능은 또 바뀐) 제외하면 모든게 바꼈고, 정작 발사 선딜레이 / 반동 / 반짝거림 / 발사체쪽 보석의 크기 / 대칭 디자인 / 날개의 문양 등 이르칼라가 가진 이슈타르와의 차별화된 특색을 거의 죄다 계승했습니다.

1.3 느리고 무거워진 느낌

원본 이슈타르는 발동 전부터 발사하기 시작해 가볍게 슈슈슉 나가는 느낌이 강합니다.



신규 이팩트는 선딜레이가 추가되었고(90ms), 반동에 대한 묘사가 들어갑니다. 기존의 날렵하고 빠른 느낌 대신 무겁고 느린 느낌의 이질감이 강합니다.




1.4 화려함 넘어선 난잡함

 메르세데스의 스킬들은 심플합니다. 위에 이슈타르의 링 신규 이팩트와 비교하면 신규 이팩트가 혼자 튀는 느낌이 강하게 듭니다.



그리고 이런 혼자 튀는 느낌은 엘레멘탈 고스트와 함께하면 이질감을 넘어 끔찍한 난잡함을 만들어냅니다.



평딜기임에도 혼자 화려하고 난잡하다보니, 극딜기인 이르칼라의 숨결의 임팩트도 덤으로 깎아먹고 있습니다.

1.5 형편없는 타격 이팩트와 스킬 아이콘

아무리 생각해도 궁수의 화살이 아니라 마법공격의 이팩트입니다.


이건 진짜 할말이 없습니다...
다시 찍어주세요.

1.6 느려터지고 두꺼운 화살

기존 이팩트와 다르게 화살이 너무 두껍고 캐릭터 본인보다 느립니다.


캐릭터 속도를 늦추지 말고 화살 이팩트를 바꿔주세요.

다시 말씀드립니다. '화살이 캐릭보다 느리니까 캐릭을 느리게 하자' 이딴거 하지말고 화살을 빠르게 만들어주세요.

1.7 해결방안

간단합니다.

 기존의 느낌을 살려주세요. 아니면 원상복귀(on/off 추가) 혹은 아래처럼 색깔만 바꿔서 재사용 해주세요.




2. 신규 6차 스킬 언페이딩 글로리 개선

2.1 고정형 설치기의 문제

 엔페이딩 글로리 같은 고정형 소환수는 보스가 움직이는 등의 이유로 딜손실이 심한, 스킬 구조로써는 매우 좋지 못한 형태입니다.
문제를 보완하시려고 재사용 기능을 추가하신 것 같은데, 우선 아래와 같이 데미안 등 보스가 공중으로 높이 올라간 경우 등 일부 상황에서는 무슨 짓을 해도 맞지 않습니다.


위치를 옮기는 것도 아래키+재사용 입력이 필요한데, 안그래도 키보드 입력량이 많은 직업이 주기적으로 언페이딩 키를 누르는걸 넘어서 연계 도중에 아래방향키랑 조합까지 해야됩니다.

그마저도 재설치를 할때마다 공격 쿨타임이 초기화됩니다.


어떤식으로든 자동으로 보스를 추적하거나 맵 전체를 공격하는 형태로 변경해주시기 바랍니다.

2.2 딜압축 실패

 엔페이딩 글로리는 360초 주기 60초 지속 시간을 가지고 있습니다. 하지만 메르세데스는 180초의 극딜주기 중 10초, 아무리 길게 잡아도 30초 가량에 딜량의 대부분이 집중된 직업입니다. 2번의 극딜 사이클 중 한번만 60초 지속되는 스킬은 합이 잘 맞지 않습니다.




180초 주기 30초 지속으로 나눠 주시거나, 일격기로 변경하거나, 최소한 30초 정도로 압축해주시기 바랍니다.

3. 아무 쓸모없는 5차 강화들



엘레멘탈 "고스트"는 이름답게 잔상 데미지가 핵심인 스킬이고, 실피디아는 그냥 쓰레기 스킬입니다.
하지만 강화되는 효과는 에우렐 형상, 돌진 데미지 상승으로, 아무런 의미가 없다 말고는 표현할 방법이 없습니다.

아래와 같이 바꿔주세요
1. 엘레멘탈 고스트: 잔상 데미지 상승 or 잔상 확률 상승 or 지속시간 증가
2. 실피디아: 탑승시 공격력 or 최종뎀 버프 or 전면 개편


4. 실피디아와 6차 이슈타르의 역시너지 문제

 

 '이슈타르의 낙인' 시스템은 기존 5차 스킬 실피디아와 역시너지가 발생합니다.
실피디아의 경우 기술적 문제로 사용시 엘레멘탈 고스트 잔상이 나가지 않아서 대신 최종데미지를 주는 식으로 대신하고 있는데, 이슈타르의 낙인을 쌓는데 불리합니다.

 그놈의 실피디아 방사능 망아지 때문에 제가 기억하는 오류 수정만 30번이 넘었고, 이르칼라 극딜 이후에는 내리는게 더 데미지가 강한 괴상한 역시너지를 가진 스킬입니다. 

수차레 갖다 버려 달라니까 농담으로 들으시는 것 같습니다.
그놈의 망아지 아예 뜯어 고쳐 주시던가, 도살장으로 보내주세요.
실피디아는 메르의 친구가 아니고, 불구대천의 원수입니다.

5. 직업 컨셉 확정과 개선

공식설정으로 메르세데스는 연계 캐릭입니다. 하지만 최근까지 메르세데스는 속사기와 연계를 번갈아 쓰는 형태였고, 최근 쇼케이스 영상에서도 이슈타르의 링(속사기)와 연계를 번갈아 쓰는 모습을 보여 주었습니다.


 하지만 이건 연계랑 속사기랑 배율의 밸런스가 우연히 절묘했기 때문에 가능한 현상입니다. 당장 이번 6차 이슈타르 출시로 연계를 사용하는 의미가 없어졌습니다. 그리고 만약 나중에 6차로 연계 스킬들이 강화 되면 또 상황이 바뀔 것입니다.

 의도적으로 균형을 유지하지 않는 한, 둘 중 어느 한 가지에 비중이 실리거나 빠지면서 메르는 속사기직업 <-> 연계직업으로 직업 컨셉 변동이 끊임 없이 일어날 것입니다.

 연계와 속사기 완전히 다른 방향이며, 수요층이 꽤나 갈리는 영역에 속합니다. 연계든, 속사기든 개발자가 의도하는 오피셜한 직업 컨셉을 확정 해주셨으면 합니다. 그러고 나서 연계기 전면 개편이든, 속사기 비중 확대든, 잘 할 수 있는 방향으로 진행해주셨으면 합니다.



출처
메애애애앵님: https://www.inven.co.kr/board/maple/2296/127129
https://www.inven.co.kr/board/maple/2296/130305
루식이님: https://www.inven.co.kr/board/maple/2296/130376
이잉눈님: https://www.inven.co.kr/board/maple/2296/129354