첫번째 정리글
본문 내용이 머라는건지 이해가 안되면 읽고옵시다


밤 새서 머리아파서 음슴체 쓰겠음


위쪽이 풀공속에서 3단계 뺀거고
아래쪽이 풀공속

거스트의 시작시점은 모두 동일하고
끝나는 시점은 뒤에 연계되는 스피어로 뛰어오르는 시점을 보면 됨
이후 스킬은 공속차이를 보이기 위해 넣었음





1. 거스트 다이브는 아무리 측정해봐도 공속 관계없이 (연계시)510ms의 딜레이를 가짐

클라이언트상 딜레이가 540ms, 풀공속시 420ms가 나와야 되며
아마 공속관계없이 -3단계 공속을 적용받는 중일듯

쓸때마다 풀공속 기준 90ms 손해보는 중



2. 스피어, 문썰트, 하이킥은 클라이언트 상으로는 적용되어야 할 연계시 액션 스킵이 적용안되고 있음

연계할때마다 풀공속 기준 각각 240ms, 150ms, 180ms 손해보는 중



3. 실피디아 탑승 시에는 거스트의 딜레이가 공속관계없이 420ms로 적용

해석불가
아무튼 결론적으로는 버그없는 풀공속 상태라고 보면 됨



4. 실피디아 탑승 시 스피어-돌진으로의 연계로 스피어의 액션 스킵이 적용

아래 움짤을 뜯어서 비교해보면 알 수 있음

근데 클라이언트 상 스킵 가능한 액션은 10번째 액션부터인데
실피디아 탑승시에는 11번째 액션부터 스킵되는 것으로 추정

검증한건 아니므로 그냥 촬영하면서 돌진을 늦게 누른거일수도 있긴한데
스피어와 엔릴을 생각해보면 기본상태와 다른 데이터를 가지는 것으로 생각은 함


뭐 실험 더 하면 검증이야 가능하고 결론낼수 있겠지만
아니 250찍고 코어칸 하나 열어도 보스갈땐 우선순위 밀려서 코어칸에 넣지도 않는 스킬인데 내가 저걸 왜재야되지
먼저 쓸수는 있게 고쳐주던가 아ㅋㅋㅋ


돌진 공격 공속 측정은 못했음



5. 고스트 사용 시 공속 빨라지는건 아마 기분탓일듯

잔상이랑 본체 헷갈리면 그런 기분을 느낄 수 있음

근데 검증해본건 또 아니라서 직접 측정해보시면 모르긴 한데
일단 저는 95% 정도의 확률로 기분탓이라고 생각하는 중이라 굳이 검증할 계획은 없음




아래는 원본인데 
인게임상 기본 액션 딜레이가 30ms이고
촬영 fps는 33fps로 프레임당 30.3030ms이니 거의 비슷함
아무튼 이런저런 이유로 기본적으로 +- 한프레임 정도의 오차는 있을 수 있음



- 풀공속

2~18프레임 - 다이브(510ms) : 공속 -3단계로 적용
19~39프레임 - 스피어(630ms)
40~56프레임 - 맆토(510ms)


2~15프레임 - 다이브(420ms)
16~31프레임 - 스피어(480ms): [660ms*12/16]
32~프레임 - 돌진

- -3단계

2~18프레임 - 다이브(510ms)
19~45프레임 - 스피어(810ms)
46~프레임 - 맆토


2~15프레임 - 다이브(420ms) : 풀공속으로 적용
16~36프레임 - 스피어(630ms): [660ms*15/16]
32~프레임 - 돌진




결론

킹피디아로 버그 픽스된 공속을 미리 체험해볼 수 있음