필수로 해결해야 할 패치 ( 중요도 : ★★★ )

한번 시도를 시작한 패치는 반드시 마저 완성을 해주세요.
이거는 운영진들의 과오이자 숙제입니다.



체인아츠 : 테이크다운
시전 시 강제 이동을 삭제하여 리레 탈출과 보스 패턴의 눈치 싸움을 해결

시전 직후 5초의 난타 충전을 하는 동안 무적
- 난타를 터뜨리는 단계에 따라 무적 시간 +@ 추가
- ( 예시 = 1단계 : 3초 / 2단계 : 4초 / 3단계 : 5초 ... 등등 )

- 웨버 5회의 조건을 그여축의 역 시너지 해결을 위해서 논체인 5회 사용으로 변경

스킬 발동이 공중에서도 가능하게 변경
- ( 바닥에서만 쓸 수 있는 바인드는 인간적으로 타 직업들도 다 포함해서 고칠 필요가 있음 )

- 바인드의 저항 상태에서 사용을 해도 항상 먼저 보스에게 사용이 되도록 변경
- ( 바인드의 저항 상태에서 주변에 다른 몬스터가 있을 경우, 현재는 보스 우선 급습이 불가능 )

초고스펙의 맥스 데미지 딜 누수를 타수 분할을 해서 해결

- 사용 후, 렉의 유발 그리고 게임이 종료가 되는 현상을 고칠 것 ( 조금 덜 고침 )

해결을 못하겠다면 롤백을 선택

체인아츠 : 테이크다운에 관한 의견
( 밸런스 담당자들은 보고 있다면 꼭 읽으세요 )

캐릭터 자신도 묶이던 셀프 바인드가 사라졌기에
14초의 무적을 완전히 안 돌려줘도 괜찮지만
못해도 최대 10초 무적까지는 다시 받아야 한다고 생각합니다.
순순히 무적을 그냥 안 줄 거라면 저렇게라도 패치를 해주세요.

이그니션 2차 업데이트의 패치로 렉의 문제를 완화하고
피가 평범하게 깎이는 일반적인 바인드로 바꿔주신 걸 확인했습니다.
하지만, 여기서 패치를 멈추면 안 됩니다.

카데나는 극딜 시 폭발적인 피격 데미지 증가
정신없이 바쁘고 사방팔방 강제 이동이 유발되는 초근접 공격을 하는데
이거를 유일하게 커버해 줬던 게
운영진들이 패치하기 전의 테이크다운 무적이었습니다.

무적기가 결국 하나밖에 없다면 결과적으로 그 무적기는
레투다와 초근접 공격의 리스크에 맞춰서
딜링을 보호하는 용도로만 사용을 할 수밖에 없어요.

바로 위에 설명드린 상황을 생각하고 이해하면
터프 허슬이 아무리 이론상 평딜 도중에도 사용이 가능한 무적기 라지만
2초의 순간 무적 vs 패치 전의 5~14초 무적
딱봐도 저 둘 중에 뭐가 더 좋아보이나요?

실제로 4월의 패치 후로 특히 노해방 유저들이 많이 죽어나갔으며
카데나를 떠나신 분들도 많습니다.

해방을 기준으로 밸런스를 맞췄다, 해방을 하면 그만이라는 소리를 하신다면
저희는 그걸 받아들일 수 없습니다.

지금까지 해온 밸런스 패치들에서 다른 직업들의 안정성과 관련된 패치는
노해방도 감안을 하여 이뤄졌기 때문입니다.

설령 해방을 한다고 해도
저희는 저 이상한 바인드를 90초마다 레투다 2단계랑 같이
바인드 저항 상태인 보스한테 준 극딜로 사용하는 게
딜 사이클이 되어버렸어요.

이때는 해방 무적도 없고, 보스는 멀쩡히 잘만 움직이고, 맵 공격은 빗발치고
레투다 피격 데미지는 너무 위험하지만 난타는 또 충전을 해야 하며
기껏 난타를 성공시켜도 보스가 사라지거나 이동해 버리면 헛수고가 되어버려요.
이게 정상은 아니라고 봅니다.

한편으로는 바인드의 쿨타임을 180초로 바꾸고
사용 기회를 줄인 만큼, 딜을 올려달라는 요구도 생각해 봤지만
무릉도장 같은 컨텐츠를 즐겨 하시는 분들에게는 달갑지 않은 요구일 수도 있고
극딜 밸런스에도 큰 영향이 갈 것 또한 생각이 되어서 목록에는 적지 않았습니다.

4월 이후로 모두가 축제와 이벤트를 즐기고 있을 때
카데나 유저들은 몇 개월이 지난 지금까지도
운영진들이 고집을 부리며 이상하게 패치를 해버린
바인드에 대한 후속 조치 요구 혹은 스킬의 롤백을 외치며
하루하루를 힘들게 게임하고 있습니다.

이게 무슨 의미를 가지는지 생각하고 반성하시길 바라며
이번에는 제발, 반드시, 꼭, 정말, 완벽하게 고쳐주세요.

당연한 소리겠으나 롤백보다는 후속 패치를 바라는 마음이 더 큽니다만
이도 저도 아니라면, 위에 적힌 것들을 안 해주실 거라면, 해결을 못하겠으면
그럴 경우에는 최후의 방법으로 스킬의 롤백을 선택하세요.


체인아츠 : 터프 허슬
 - 무적 효과를 다른 스킬로 옮기는 아이디어
무적 효과를 다른 스킬로 옮길 것
  ( 예시는 하이퍼 스킬 - 체인아츠 : 크러시 )
사용 효과로 슈퍼 스탠스, 피격 데미지 감소 추가
부가적인 차원으로 스택의 충전 기능은 유지할 것
시전 시 바로 공격 판정으로 변경 ( 선 딜레이 제거 )
공중에서 스킬의 발동이 가능하게 변경

② - 스킬의 활용을 지금처럼 무적으로 이어가는 경우
* 보스에서 입장 사용 시 스택 충전과 무적의 용도가 이중으로 겹치는 게 불편한 경험
스택의 충전을 다른 스킬로 옮기는 것을 요구
  ( 예시는 하이퍼 스킬 - 프로페셔널 에이전트 / 상인단 특제 비약 / 체인아츠 : 크러시 )
공중에서 스킬의 발동이 가능하게 변경


체인아츠 : 크러시
ⓛ - 체인아츠 : 터프 허슬을 위에 적힌 슈퍼 스탠스, 피격 데미지 감소로 바꿀 경우 ( ① 목록 관련 )
사용 시 2초 무적을 추가
공중에서도 사용이 가능하도록 변경

② - 크러시를 딜링 스킬로 마음껏 쓰시고 싶은 분들의 의견을 반영할 경우 ( ② 목록 관련 )
* 평타의 원심력과 연계 사용이 가능하도록 변경
   ( 예시 = 체인아츠 : 터프 허슬은 평타와 연계가 가능함 )
공중에서도 사용이 가능하도록 변경
체인아츠 : 터프 허슬의 스택 충전 기능을 옮기는 것을 고려해 볼 수 있음


상인단 특제 비약 ( ② 목록 관련 )
크리티컬 확률을 상태 이상 내성이 대폭 증가하는 걸로 변경

체인아츠 : 터프 허슬의 스택 충전 기능을 옮기는 것을 고려해 볼 수 있음


프로페셔널 에이전트 ( ② 목록 관련 )
- 필수로 사용 시 스택이 최대치로 고정이 되도록 기능을 추가

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구조상 필요한 패치 ( 중요도 : ★★ )

직업의 특징과 구조를 생각하면, 적합하다고 판단이 되는 패치들입니다.
제대로 된 오류 및 스킬의 수정과 밸런스 요구를 슬슬 외치기 시작합니다.



A.D 오드넌스
스킬의 현재 구조를 유지한다면, 딜링 시간과 딜을 압축&판정과 범위를 대폭 수정 및 상향 ()

스킬을 재 입력 시, 바로 마지막 타격이 나가는 방법도 있음 ( 예시 : 팬텀의 5차 스킬 - 블랙잭 )
- 대신에 이 경우에는 딜 효율을 높이기 위해서 응집의 딜을 마지막 타격으로 옮길 필요가 있음

멀리 나간다면 현실적으로 스킬 컨셉을 바꿀 수 있는 창의적인 방법은 꽤 많음
- 예를 들면 소환수 형식의 드론 대포라든가?
- 아무튼, 이건 스킬을 새로 뜯어고치는 거 말고는 답이 없다는 것과 똑같음

 


체인아츠 : 퓨리
- 보스 플레이는 지속 시간을 30초로 딜 압축
- 패스파인더의 5차 스킬 레이븐 템페스트처럼 마우스 우클릭, 커맨드
- 혹은 도적 공용 5차 레디 투 다이의 스킬 재사용 시 변화를 하는 방법을 채택하여
- 사냥( 현재 80초 ), 보스( 압축 30초 ) 선택이 가능하게 변경 ()

맨 아래 화면의 좌, 우를 가리는 사슬 그래픽이 시각적 플레이를 방해하는 것을 해결


퓨리의 회색 연출이 마우스 우클릭이랑 겹치는데, 이건 연출을 삭제하거나 담당자가 알아서 잘 하세요.


체인아츠 : 메일스트롬
- 소용돌이를 설치하는 시전 딜레이 감소 ()

- 시간에 따른 공격 속도가 점차 감소하는 패널티 삭제 ()

공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정


웨폰 버라이어티 피날레
- 준비 시간의 쿨타임 삭제
- 준비 시간이 삭제되는 만큼, 웨버의 적중 요구 횟수는 증가를 시켜서 조건을 조정 ()


그란디스 여신의 축복
- 쿨타임을 180초 주기와 사용이 가능하도록 변경 ()

재사용 확률 100%로 변경 ()

스킬 하나를 설정하여 고정으로 쿨타임 초기화가 가능하게 변경
- 혹은 쿨타임이 1초 이하 스킬에는 재사용 불가능으로 변경 ()


서먼 스로잉 윙대거
유일하게 캔슬이 불가능한 논체인 스킬, 체이스와 스트로크 캔슬이 가능하도록 변경

- 수리검의 폭발하는 공격 범위를 증가


서먼 슬래싱 나이프
- 상태 이상 디버프(공포)의 지속시간 30초로 증가 ()


서먼 비팅 니들배트
- 상태 이상 디버프(혼미)의 지속시간 30초로 증가 ()

- 배트의 첫 번째 타격부터 상태 이상 디버프(혼미)가 걸리게 변경 ()

초고스펙의 맥스 데미지 딜 누수를 타수 분할을 해서 해결 ()

사용을 할 때 슈퍼 스탠스의 기능을 고려해 볼 수 있음


웨폰 버라이어티
타 직업들의 스택 스킬처럼 허공에 사용 시 스택 버프를 갱신하도록 변경 ()


체인아츠 : 체이스
사용을 하면 즉시 2초 다크 사이트가 발동하고
- 체이스 이동을 하면 다시 2초 다크사이트가 갱신 ()

각종 공격들에 의해서 다크 사이트가 풀리는 현상을 개선 ()
  : 테이크다운의 난타 공격, 프로페셔널 에이전트의 폭발 공격
  : 릴리싱 봄의 폭발 공격, 윙대거의 웨폰 버라이어티, 오드넌스의 대포 발사 ( 해결 )

- 공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정

- 사용 시 대각선 체이스의 숨돌리기 판정을 삭제


체인아츠 : 스트로크
원심력의 최종 데미지는 스트로크를 제외한 최종 데미지
- 2~3초 내지 정도의 넉넉한 버프 형식으로 변경 ()

공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정

Q  스트로크는 왜 버프 형식으로 변경을 하나요?

A  스트로크는 해당 스킬의 최종 데미지 자체를 높여주는 것이 아니라
    버프가 남아있을 때, 타격 직후 공격의 최종 데미지를 높여줍니다.

    예를 들면 평:봄 - 평:브릭 같은 경우
    봄이 터지기 직전에 브릭의 공격이 타격 되어서
    봄의 최종 데미지가 증발합니다. ( 결과 값 = 봄 - 평:브릭 )

    윙대거가 지형을 돌아다니고 있을 때도 대표적인 니들배트부터 다른 스킬들의 평타 캔슬까지
    ( 배트는 1 타 한정 / 2, 3 타는 최종 데미지의 적용이 애초에 불가능 )

    열심히 평:스킬 ... 평:스킬을 사용해도 윙대거의 스치는 공격이
    다른 스킬 앞에 묻혀둔 최종 데미지를 빼앗기 때문입니다.

    설명을 드린 원리로 구체적인 예를 들어보겠습니다.
    평:봄 - (스트로크 캔슬 미사용)클로 - 평:윙대거 사용을 했다고 합시다.

    봄이 터지기 전에, 클로가 먼저 공격을 해버립니다.

    버프 칸에 생겼던 캔슬의 최종 데미지가 클로에 사용이 됩니다.

    그리고 마지막에 시전이 되는 평:윙대거가 스트로크 최종 데미지의 버프를 만들고
    이때 봄이 공격을 합니다, 이후 윙대거는 던져지거나 수동 폭발이 가능하죠.

    평:봄 - (스트로크 캔슬 미사용)클로 - 평:윙대거를
    순서대로 사용을 하였으나, 결과적으로는
    평:클로 - 평:봄 - 윙대거(처음 스치는 공격, 수동 폭발의 최종 데미지 X) 사용이 됩니다.

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여분의 패치 ( 중요도 : ★ )

우선순위가 많이 밀리지만
해주면 불편함이 사라지는, 혹은 기타 의견을 적었습니다.



에이전트 스텝
이동속도 증가 기능 추가
- 전투복 미착용 / 칠요의 뱃지 경우, 추가 옵션으로 이동속도를 가져오지 않으면 무빙이 느려짐


위크포인트 컨버징 어택
크리티컬 데미지의 증가는 수치를 조정하여 최종 데미지로 변환을 고려해 볼 수 있음
   ( 크리티컬 데미지의 투자 효율이 증가하는 것을 기대해 볼 수 있음 )



108일차

날씨 왜 이럼