원래는 잘 정리해주신 분들이 계셔서 6차 관련 이슈만 문의 중이였습니다만..
괜히 문의내용 분산되어 중구난방 되는 것 보다 집중할 곳에 집중하자는 생각이였는데

어제 라방을 보고 운영진이 현재 시류를 잘 느끼고 있고 의지도 보이고 있다고 판단돼 
좀 더 희망 가지고 6차 이외 구조 문제도 같이 문의해보려 합니다.

[문의방법]
메이플 공식홈페이지 -> 테스트월드 바로가기 -> 버그리포트 -> 구분을 건의사항으로 변경 후
내용 복붙하여 문의

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1. 딜링기로서의 가치가 없는 스킬의 공격 판정

 -에이밍과 백스텝샷은 아이러니하게도 공격 스킬 판정이기에 일격필살 발동이 가능하고, 숨 돌리기가 발생합니다.
딜 점유율에는 어떠한 상황에서도 일말의 영향도 미치지 못하는, 
딜링기로서의 기능이 상실된 엄연한 유틸기인데 말이죠.

이에 의도치 않게 터지는 일격필살과 숨 돌리기 발생으로 인한 시드링 교체에 있어서의 부정적 경험을 방지하고자
사소한 수정이 필요한 상황입니다.

최선책은 효과만 그대로 유지한 채 딜은 삭제시켜서 공격 스킬로서의 기능을 하지 못하게 하는 것입니다.

2. 데스트리거의 딜 누수

 -데스트리거는 어썰트처럼 초반부보다 후반부의 딜이 더 유의미한 스킬입니다.
즉, 풀히트를 할 수 있느냐 없느냐가 매우 중요한 스킬이죠.

하지만 스킬 사용 직후 보스가 이동하면 데스트리거가 끊기면서 풀히트가 불가능한 경우가 부지기수입니다.
특히나 불편한 건, 보스가 공중으로 뛰거나 화면에서 사라지는 패턴의 경우에는 스킬이 끊기는 게 납득이 되나
단순히 옆으로 이동하는 돌진기 같은 스킬을 쓴 상황에서도 이미 딜링을 시작한 데스트리거가 왜 끊기는지..

데스트리거의 후속타 추적 메커니즘 자체가 너무 아쉽고 어이없게 느껴지는 상황이 많습니다.
그리고 전직업에서 손꼽힐 만큼 긴 후딜로 인한 경직성 때문에 생존 리스크도 굉장히 큰 스킬입니다.
사실상 바인드 중이 아니라면 점프 중에 사용될 것이 필수 수준으로 권장되는 스킬이죠.

예전에 한 번 후속 패치를 통해서 데스트리거의 풀히트 실패시 타수에 비례해 그만큼 적은 쿨타임을 적용시키는
패치를 받았습니다만...이는 각종 스킬간의 쿨타임을 파악해 딜싸이클을 만들어가는,
현 메이플 유저들의 일반적인 전투 패턴에 대한 이해가 매우 부족한 조치였습니다.

사용했을 때에 불쾌하지 않은 난이도 선에서 깔끔하게 풀히트가 되는 것이 중요한 것이지
풀히트가 되지 못했다고 그에 맞게 보정해 스킬 쿨타임을 줄여주는 것이 중요한 것이 아닙니다.
이는 딜싸이클에 속에서 데스트리거의 쿨타임이 계속 꼬여가기 때문에 불쾌감만 누적될 뿐입니다. 

최선책은 보스가 화면에서 사라지는 패턴이 아닌 이상, 데스트리거 시전을 성공적으로 마쳤다면 문제없이 풀히트가 되도록 하여 딜 누수를 막고 과하게 긴 후딜도 줄여 경직에서 오는 생존 리스크도 줄여주는 것이며,
차선책은 아무리 보스 이해도를 높여도 누수가 될 수 밖에 없는 데스트리거의 딜 누수만이라도 막아주는 것입니다.

3. 불릿파티 서버렉 이슈
  
-현재 불릿파티는 서버렉을 전혀 받지 못했을 때와 최대로 받았을 때의 딜 차이가 극과 극입니다.
서버렉을 전혀 받지 못했을 때는 딜 자체가 아쉽고,
서버렉을 최대한으로 받았을 때는 딜은 강력하나 안정성이 심하게 떨어지는 단점이 있습니다.
스킬 사용중 더블점프와 윗점프 이외 글라이딩, 데드아이, 백스텝샷 전부 사용이 불가하기 때문이죠.

이는 처음 몇 번은 긴 서버렉이 적용된 불릿파티의 딜에 만족할지 모르겠으나 사용 경험이 누적될수록
이번엔 몇 초동안 스킬이 지속될 지 모른다는 랜덤요소에 크게 지치고 불쾌할 수 밖에 없습니다.
마치 리마스터 전 배틀쉽 봄버의 랜덤요소에서 오는 불쾌감, 그것과 비슷합니다.

랜덤요소는 재사용 어빌리티로 충분하니 이 부분은 수정이 꼭 필요합니다.
최선책은 불릿파티 사용 중 다른 스킬 또한 사용 가능하게 하는 것이며,
차선책은 불릿파티가 9~10초 정도 지속됐을 때 딜로 픽스하고 서버렉을 받지 않게 수정하는 것입니다.

4. 에이밍은 어째서 보우타가 아닌가?

-에이밍은 아주 철저하게 오로지 보스 몬스터에만 적용시켜 사용하는 스킬입니다.

왜 숨 쉬듯이 당연하게 보우타여야만 하는 스킬이 보우타가 아닌지,
왜 그 때문에 의도치 않게 잡몹에 맞는 불편한 상황이 생겨야 하는지 납득이 어렵고 수정이 필요하다 느껴집니다.

최선책은 에이밍을 맞춰야만 최종뎀 25%가 증가하는 부분을 삭제 후 상시 적용 시킬 수 있도록 하고 
에이밍은 오로지 봄바드 관련 스킬로써만 활용되게 하는 것이며, 
차선책은 보우타 스킬로 수정해주는 것입니다.

5. 대망의 봄바드

-벌써 1년 반이네요. 다들 바쁘신 와중에도 모든 선장님들이
리마스터 이후부터 식지않고 일관된 목소리로 끊임없이 외쳐왔던 문제의 그 스킬입니다.

아무리 인구가 적어 목소리가 작은 직업이라 해도 직업 관련 패치에 있어서
필연적으로 운영진분들께서는 각종 커뮤니트를 최대한 참고하려 노력 중이실 거라 생각하며,
최소한의 모니터링이 이루어졌다면 절대 무시할 수 없는 뜨거운 감자입니다. 
정말 많이 늦었지만 이제는 스킬이 의도대로 원활히 작동하지 않음을 인정하고 수정해주셔야 되는 때입니다.

우선 봄바드는 소환수들의 딜 누수 방지를 위한 것이 애초에 그 출시와 기획의 의도였습니다.
하지만 이 스킬엔 납득이 어려운 부분이 여럿 있는데

a.어째서 누수를 막기 위해 설계된 스킬인데 봄바드를 쓰는 과정에서 불쾌한 딜 누수가 될 수 밖에 없게 설계했나?
b.왜 시즈봄버는 봄바드 효과에 포함이 안되나?
c.소환수 설치에 왜 후딜이 있나?

스킬을 사용하면 할수록 이 세가지를 짚고 넘어가지 않을 수가 없습니다.

a로 인해 사실상 봄바드에 대한 불만이 이토록 오래 지속됐다고 해도 과언이 아닙니다.
유저들의 니즈는 명확했습니다. 그냥 봄바드라는 스킬 없이도 소환수가 딜 누수 없이 자동 타격을 하는 것이였죠.

소환수 운용 난이도의 하락을 반기지 않으시는 건지, 해당 패치는 절대 적용이 되지 않았죠.
그래서 딜 누수는 파일럿 개인의 소환수 운용 컨트롤로 극복하라는 의도처럼 보였습니다만,
하지만 그런 의도라면 최소한 봄바드 키를 눌러 위치를 수정할 때와 에이밍을 던져 봄바드의 위치를 수정할 때
찰나에 가까운 설치, 타격 판정이 이뤄졌어야 하고 다른 스킬 사용 도중에도 언제든 부드럽게 사용이 됐어야 하며
0초에 가까운 딜레이로 이루어진 스킬이었어야 합니다.

현재의 수동 봄바드 설치는 배틀쉽 봄버와 다음 봄버 사이의 설치 간격보다도 후딜이 더 심합니다.
안그래도 다른 공격 스킬들에도 후딜이 있는 와중에 봄바드도 있어버리니 급격하게 위치 수정을 하고 싶을 때마다
그 후딜의 불편함이 점점 더 크게 다가옵니다.

에이밍은 한 번 패치가 이루어졌음에도 더 말 할 것도 없이 불편한 스킬입니다.
과하게 긴 시전 시간과 몸이 겹쳐있으면 잘 맞지도 않는 판정, 길지도 않은 사거리와 답답한 투사체 속도까지.

대체 의도적으로 봄바드 컨트롤을 요구한 게 맞나 싶을 정도의 스킬 성능들을 보여줍니다.
최선책은 별도 수동 조정 없이 자동 추적 포격되게 하는 것이며,
차선책은 수동 봄바드와 에이밍 시전속도, 후딜 모두 줄이는 것입니다.

b는 출시 이후부터 줄곧 의문이였습니다만, 시즈봄버 자체의 점유율이 크게 높지 않아 외면받은 부분이 큽니다.
봄바드는 그 기획의도로 보았을 때 봄버류 전부의 포격을 한 곳으로 모으는 기능을 해주는 게 맞다고 생각합니다.

점유율이 낮은 것도 누수가 심해서 그런 것이지 봄바드의 합리적인 패치와 함께 운용을 한다면
훨씬 소환수다운 역할을 할 수 있을 것입니다. 

따라서 의도적으로 시즈봄버가 봄바드에서 제외당해 딜 누수면에서 차별 받아야 될 이유가 없다고 생각합니다.
최선책은 시즈봄버 또한 봄바드의 포격에 포함되게 하는 것이며,
차선책은 시즈봄버의 사거리를 비약적으로 늘려주는 것입니다.

c는 현재 봄바드의 문제점이 불편함을 더욱 증폭시킨 부분입니다.

첫 리마스터 테스트서버에서는 봄버류의 설치 딜레이가 없었습니다. 유연하고 즉각적으로 설치가 가능했고
스타일리쉬한 전투경험을 해치지 않았죠. 
하지만 왜 필요이상으로 캡틴에게 가혹한 것인지 상당히 딜레이가 추가된 채 본섭에 적용됐습니다. 

그나마 배틀쉽 봄버는 다음 봄버 설치까지의 딜레이만 있지 경직성은 크게 있지 않으나
시즈봄버는 설치할 때 상당시간 캐릭터가 멈춰버립니다. 

만약 봄버류의 공격 범위가 눈으로 보이는 맵 이상으로 전방위를 커버할 수 있다면 납득이라도 하겠으나
시시각각 변하는 보스 위치에 따라 재소환할 필요가 있는 스킬임에도 딜레이를 가지는 게 크게 답답합니다.
다른 딜싸이클 구사하기에도 바쁜데 말이죠.

게다가 배틀쉽 봄버는 봄바드를 통해 여러 층으로 구성된 보스맵에서 x축 y축 모두 포격위치 수정이 가능하다지만
시즈봄버는 말씀드렸던 b에 의한 부분 때문에 보스 바로 옆에 재설치 하는 과정을 거치지 않고서는 
활용이 불가능한 스킬입니다. 설치할 때 경직성이 심해 불편감도 크고 생존 리스크도 상승하구요.

최선책은 배틀쉽 봄버 2대와 시즈봄버 1대, 총 3대를 동시에 꺼낼 수 있는 커맨드키를 만들고 
(ex. 윗방향키+배틀쉽 봄버= 봄버류 3대 전부 소환, 아랫방향키+배틀쉽 봄버=봄버류 3대 전부 소환 해제)
봄버 개별 설치시에도 딜레이를 삭제시키는 것이며,
차선책은 둘 중 하나라도 하는 것입니다.

+ 해당 봄바드 이슈로 인해 이어지는 6차 마스터리 코어의 문제성

중요한 건 위에서 말씀드린 봄바드 운용의 불편감으로 인해서 래피드파이어의 활용도는 점점 떨어지는데,
정작 6차 마스터리코어의 선봉은 래피드라는 것입니다.

저는 래피드가 마스터리코어에 나오는 건 반대하지 않습니다. 오히려 적극 찬성입니다.
근데 나올거면 4개가 한 번에 나왔어야 했고 상황이 여의치 않다면 최소한
이러한 현 캡틴의 상황에서는 절대 선봉으로는 나왔으면 안됐습니다. 

마스터리 코어의 출시를 수정할 것이 아니라면
봄바드 이슈는 확실히 함께 패치돼서 나와야 한다고 생각합니다.


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시간 내서 읽어주신 분들 감사드리며 각자 원하는 방향으로 좋은 패치 들어오길 기원합니다.
선장님들 좋은 하루 되십셔 ~.~