지금 상황에서 헤드샷 발사 시 클립 1개 충전은 받아야되지 않을까요? 애시당초에 보마는 선딜 문제가 여전히 있긴 하지만 상시강화로 변경해줬는데 캡틴은 이대로면 난사모드가 너무 짧은 것 같아요.

또한 지금 5차 스킬 최종뎀 증가랑 6차 퍼뎀 상향으로 재사용의 메리트가 너무 없어지는데 정작 헤드샷 6차 마스터리 코어가 도입되면 또 달라질 수 있는게 플레이 경험에 있어 너무 불안정한 상황인 것 같아요

재사용이 있다고 하더라도 헤드샷은 평균적으로 5초당 1.3번 정도의 빈도를 가지는데 클립이 10개당 6초로 소모시간이 설정돼있으니 헤드샷이 연결돼있어도 난사모드 한 텀당 기본적으로 0.6초~1.2초 정도의 시간적 증가가 이루어지는데요, 이런 시간 증가가 정말로 오버밸런스냐? 하면 그렇지 않다고 보이네요.

혹여나 3번 4번 헤드샷을 발사하더라도 1.8초와 2.4초로 총 지속시간 7.8초 & 8.4초인데 여전히 클립 총 충전시간인 10초에는 미치지 못하니 가동률이 50퍼 미만이고요.

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캡틴은 여전히 구조문제가 달라진게 없다고 보여요 단순히 딜량만 딸깍해서 늘려준거지 구조적으론 하자가 존재합니다. 그리고 캡틴은 리마스터 때 단순 헤드샷 수치 딸깍으로 구조개선을 등한시 받았다가 결국 수치마저도 너프먹었던 참사의 경험이 있습니다. 딜도 받으면 좋지만 구조개선은 반드시 선행되어야 해요.

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구조개선 건의사항

1. 가동률이 50% 미만인 래피드 난사모드 -> 클립 최대 충전량 20개로 확장(기존방식 그대로 클립 10에서 난사모드), 헤드샷 발사 시 클립 1개 충전, 총기류 5차 스킬(데스트리거, 데드아이, 불릿파티) 사용 시 클립 3개 충전
-> 재사용의 메리트가 기존에 비해 너무 떨어졌는데, 헤드샷 마스터리 코어가 출시되면 또다시 어빌리티 변화가 이루어질 수도 있다는 데에서 플레이 경험에서의 불안정함이 너무 커졌습니다.
-> 헤드샷이 연결돼있어도 난사모드 한 텀 당 0.6초~1.2초의 시간 증가가 있는건데 결국 평균 6.8초~7.2초의 난사모드는 클립 충전시간인 10초에 못미칩니다. 
-> 온전한 클립 충전시간인 10초에서 헤드샷으로 1.2초 이득을 보더라도 시간을 비교해보면 6.8~7.2초 < 8.8초로 이는 결국 이런 상향안으로도 난사모드 가동률이 50%엔 미치지 못한다는 결과를 보여줍니다.
-> 총기류 5차스킬로 클립을 3개 충전되게 만들더라도 결국 5차스킬은 쿨타임이 길기 때문에 가동률이 간신히 50%에 도달하게 만들 것으로 보입니다.

2. 드레드노트 증발 버그문제 해결
-> 드레드노트 시전 이후 후속 폭격이 이루어지지 않거나, 오른쪽 위에 떠있어야 할 전함이 그대로 증발하는 문제가 발생했습니다. 조속히 문제를 해결해주세요. 

3. 래피드파이어 시전동작 중 점프,윙즈 사용 가능 & 점프 도중 래피드파이어 사용 가능하도록 변경
-> 여전히 단일기 속성이 남아있는 래피드파이어는 전직업 속사기류 가운데 타겟 수가 1마리인 스킬 중 유일하게 점프가 안되는 스킬입니다.
->심지어 디그니티 연계를 통해 주력기 급으로 데미지를 올려놔서 무조건적으로 사용해야되지만 점프도 안되고 타겟수마저 1마리인 스킬은 래피드파이어밖에 없습니다. 너무 불편해요 

4. 데드아이 무적기능을 하이퍼스킬인 [스트레인지 봄]으로 이관
-> 이번 패치에서 5차 최종뎀 증가로 데드아이가 데미지가 늘어서 딜사이클에 넣는게 딜적으로 좋지만 무적스킬이라 마음대로 넣지 못하는게 현실입니다.
-> 애초에 데드아이는 무적기가 아니었던 스킬이고 점유율이 9%는 나오던 스킬이었습니다. 무적을 꾸역꾸역 넣으면서 쿨타임도 15초에서 30초로 늘어났고 타수 분할로 데미지도 너프되는 등, 딜링기로 쓰라고 나온 스킬이 무적기능 추가로 정체성을 잃은 케이스입니다.
->쓸 데가 하나도 없는 하이퍼인 스트레인지 봄으로 무적기능을 이관해주시고 무적스킬 사용에 제약이 없도록 점프 동작 중에도 스트레인지 봄 사용이 가능하게 해주십시오. 또 스트레인지 봄 사용에 후딜이 좀 심한데 이것도 같이 개선해주세요.
-> 덤으로 데드아이는 쿨타임 15초로 롤백해서 진짜 딜링기로 사용 가능하도록 해주세요. 이런 쿨타임 감소와 앞선 개선안인 클립 충전 기능까지 합쳐지면 캡틴의 구조적 문제를 좀 더 유기적으로 해결할 수 있는 방안이 될 것입니다. 또한 이전의 사냥기였던 불파 압축으로 인해 너프됐던 사냥능력을 어느정도 복구할 수 있을 것입니다.




캡틴은 구조적 문제가 매우 큰 직업이기 때문에 위의 사항들 외에도 개선해야 될 문제들(에이밍 최종뎀 패시브화, 소환수 지속시간 문제, 봄바드)이 무척 많지만 일단 이번 패치방향과도 일맥상통하는(6차, 5차) 4가지에 대해 문의하고자 합니다.
 
인구수가 적은 직업이라고 무시하지 말아주세요.
저번 리마스터 때처럼 수치 조정으로 땜빵하는 조치는 넌덜머리가 납니다. 결국 수치를 내리면 해결되지 않았던 구조문제가 다시 너무나 여실히 보이게 되는거잖아요.
캡틴유저들은 그런 조삼모사식 패치에 대해 거부하고 진정한 구조개선을 원합니다.