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 이번 2차 테섭으로 저희는 6차 스킬이랑 마스터리 코어 뿐만 아니라, 기존에 하자가 있던 5차 이하 스킬들의 구조적 문제도 해결해야 앞으로가 편안할 거라는 알게 된 상황이죠. 
 그에 따라 6차 스킬 분석 및 여태까지 방치되었던 5차 이하 스킬들의 구조적 문제와 오류에 대해 소개해드리려고 합니다. 이번만큼은 제발 오류와 구조적 문제를 메이플이 외면하지 않고 수정해주면 좋겠단 마음에 인벤에 글을 올리고 갑니다. 
 많은 캐슈 유저분들의 테섭 문의하는데 자료가 도움이 되었으면 하는 마음에 글을 올립니다.


1. 6차 오리진 스킬 - 슈퍼 캐논 익스플로전

 1-1. 퍼뎀
 이번 타수 분할로 스킬의 퍼뎀과 공격 횟수에 변화가 있었습니다.

[1차 테섭 벅샷 적용 시]

14400*0.45*(4*3)*8 = 622,080

18000*0.45*(5*3)*4 = 486,000

총 합 퍼뎀 1,108,080%.



[2차 테섭 벅샷 적용 시]

9000*0.45*(4*3)*12 = 583,200

10200*0.45*(5*3)*8 = 550,800

총 합 퍼뎀 1,134,000%.


합 퍼뎀은 25,920%로 소폭 상향되었습니다. 타수 분할을 이유로 컷씬의 지속시간이 증가하는 일 없이 6.5초 현상 그대로 잘 넘어왔습니다.

다만, 현재 타 직업들과 비교했을 때 적절한 수치의 딜량인지는 불분명합니다. 제가 확인한 바로는 현재 타 직업의 6분 기준 6차 스킬 사용 전분을 살펴보면 대부분 11% 정도고, 좀 높은 경우가 17% 정도였습니다. 이런 걸 감안하면 좀 낮게 책정된 경향이 있다고 생각됩니다.


1-2. 경직 오류 추가 발견

 이 경우 현재 모든 직업 공통의 문제일 것으로 추정됩니다. 테섭에서 비숍도 확인해봤을 때 같은 증상이 있었습니다.
현재 메이플 시스템상 키입력후 스킬이 실제 시전되서 무적을 받기까지 약간의 간극이 있는데, 이 때는 무적 판정이 없기 때문에 무방비 상태라 죽는 상황이 발생할 수 있습니다.
 문제는, 죽어도 컷씬 재생은 진행되고 있기 때문에 컷씬 재생 중 부활할 경우 유저는 경직 상태가 되어 바로 이어서 사망합니다. 즉, 컷씬이 먼저 재생되고 있다면 재생이 끝나기 전까지 부활할 수 없다는 점에서 사소하지만 불편한 오류입니다.



2. 캐논 버스터 VI

2-1. 오류 수정
 벅샷에 하이퍼 횟수 미적용 오류 및 버스터 추적 범위 인식 감소 오류, 미니 캐논볼 탄환 증발 오류 등 1차 테섭 때 발견된 심각한 오류들은 어느 정도 해결되었습니다.
추적 범위가 정상화된 것을 확인할 수 있습니다.


2-2. 사냥기로써의 값어치 0
여전히 사냥기로써의 성능이 부족합니다. Y축 인식 범위가 조금 상향되었으나, 상단이 아닌 하단쪽으로 상향되어 버스터로 2층 타격할 수 있는 맵이 굉장히 적습니다.
 그리고 문제는, 버스터로 2층 타격하는 맵들은 바주카로 2층 타격하는게 훨씬 쉽다는 게 여전하다는 점입니다. 즉, 여전히 사냥기로써의 값어치는 0에 수렴합니다. 미니 캐논볼을 수동으로 같이 사용하지 못한다는 점도 여전히 동일합니다. 히트 이펙트가 실제 버스터 범위보다 큰 문제도 여전히 동일합니다.


2-3. 이펙트와 실제 사용 형태가 달라서 오는 괴리감
 다수기로 변경되서 생긴 탄환이 관통하는 이펙트 문제도 여전해 보스 몹을 맞게 타격했는지 혼란스럽게 하는 부분도 여전합니다.

 또한 이펙트 사거리가 기존 버스터보다 짧게 디자인되어, 실제 버스터는 몹에 닿지 않을 것 같은 범위지만 보스한테는 실제로 타격이 들어가는 등 굉장히 가시성이 떨어지는 이펙트로 문제가 심각합니다. 저 발사 대포 거리를 지우고, 탄환이 날아가는 이펙트를 정상적인 범위와 일치하게 변경해야합니다.



3. 5차 스킬 강화 코어 문제
3-1. 5차 스킬 강화 공통적인 문제
 현재 캐슈는 가장 딜 점유율이 높은 코코볼 때문에 방무를 92~96 정도를 갖춰야하는 직업입니다. 그런데 이번 강화 코어 효과에 최종뎀 60%만 있고, 방무 관련 효과가 전혀 없습니다. 이 부분은 강화 코어에 방무 효과를 같이 추가해줘야 한다고 생각합니다.

3-2. 코코볼
 현재 캐슈의 경우 90초 극딜 구조를 가지고 있습니다. 그런데다 코코볼 충돌횟수 40타를 전부 맞추려면 약 9~10초 정도의 시간이 필요해서, 딜을 제대로 박으려면 무조건 바인드랑 같이 사용했어야 합니다. 그래서 바인드 지속 + 저항 시간까지 합친 3/1/3/1 구조로 극딜 사이클을 굴리시는 경우가 많았죠.
 문제는 이렇게 할 경우 6차 오리진 스킬에 맞춰서 사용할 수 없다는 문제가 발생합니다. 이에 따라 제가 제안하는 대안은 총 3가지입니다.

1번째, 공격 주기 감소를 통한 극딜 압축입니다. 코코볼의 지속시간은 총 20초로, 그 중 약 10초 정도를 때려야 딜이 들어가는 시간 자체를 줄이는 방법입니다. 코코볼 출시 당시 때 240ms인 공격 주기를 210ms로 낮춰 현재 계속 유지 중입니다. 이 공격 간격을 180ms 또는 그 이하로 낮춰 충돌 제한 횟수를 빠르게 충족시키게 하면 유저들의 유도컨 부담 및 90초 극딜에 대한 부담을 줄일 수 있습니다.

2번째, 코코볼 자체의 퍼뎀 상향입니다. 캐슈 코코볼은 충전 제한 40타를 받으면서 코코볼의 최대 딜량의 56%를 깎였습니다. 이후 이에 대한 보상 패치가 전혀 이루어지지 않은 상황입니다. 이에 맞춰 소폭 퍼뎀을 상향받는 것도 방법이라 생각됩니다.

3번째 방향은 충전 주기 및 스텍 개선입니다.
 이 경우 유저들도 90초 주기냐, 180초 주기냐를 두고 의견이 많이 갈리고 계신 상황입니다. 90초 주기로 개선을 한다면 코코볼 충전 주기를 22초, 최대 스텍을 4개로 변경하면 88초마다 스킬이 다 차기 때문에, 3/1/3/1로 굴리면서 딜이 누수 되는 부분을 보완할 수 있습니다. 물론, 이렇게 패치된다면 1번째의 공격 주기 감소 패치가 같이 들어와야 유의미한 결과를 얻을 수 있을 것이라 생각됩니다.
 180초 주기의 경우엔 57초마다 충전, 최대 스텍 3개로 하면 171초에 3개가 다 차게 됩니다. 다른 3분 주기 파티들이 메르 200 유니온 효과를 가지고 있다면 171초마다 극딜을 사용할 수 있기 때문에, 이에 맞춰 57초 주기로 충전되는 것이 맞다고 생각됩니다.


3-3. 이씨밤
이씨밤의 경우 개선받아야 하는 문제가 총 2개입니다.
1번째, 방치된지 3년이 되어가는 무적 지속시간 오류입니다.
 당시 캐슈의 발사 후 무적 시간이 3~3.5초였는데, 당시 무적 시간을 -1초 한다면서 무적 지속시간을 1.8~1.85초로 너프해버렸습니다. 이후 지속적으로 문의를 넣었으나 계속 방치되고 있는 상황입니다.
 2번째로는 딜링기와 유틸기라는 딜레마 문제 해결이 필요합니다. 이씨밤의 기획 의도는 조준 컨셉을 가진 딜링기였습니다. 그런데 조준 시간과 준비 시간이 너무 길어 사용을 거부했고, 개발진은 유저들이 이씨밤을 사용하게 만들기 위해 슈퍼스탠스와 무적기를 추가했습니다.
 기획 의도는 딜링기였으나, 캐슈에게는 유일한 무적기이기 때문에 유저들은 개발자들의 바람과는 다르게 여전히 유틸기로 계속 스킬을 사용하고 있는 형국이라 계속 야금야금 딜을 올렸고, 지금은 점유율 약 10%에 육박하는 스킬이 되어버렸습니다. 그래서 지금 캐슈 유저들은 딜을 포기하고 살 것인지, 죽을 걸 감안하고 딜을 넣을 것인지 선택해야하는 상황에 처해있습니다.
고로 이 부분의 경우 히어로 데스폴트를 본 받아 무적 기능과 딜링 기능을 분리해야한다고 생각됩니다. 이씨밤을 즉발기로 변경하여 딜 효과는 그대로 가져가고, 무적 효과는 동일한 30초 쿨인 노틸러스로 이관해 유틸과 딜을 둘다 챙길 수 있게 패치하면 됩니다.

3-4. 에몽이
스페셜 몽키 에스코트에는 5년 넘게 방치 중인 오류가 있습니다. 아래 영상은 18년도 당시 오류가 있던 증거 영상입니다.
 이 오류는 에몽이가 각자의 컨셉을 가진 3마리의 원숭이로 변경되었을 때부터 계속 방치중인 오류입니다. 문의했지만 5년째 방치 중입니다.
 원숭이는 기본의 로이(밸런스), 속사의 맥시 (몽키 캐논 위주), 폭발의 카키 (몽키 봄 위주)로 스킬을 균일하게 사용하게 구성되어있습니다. 이는 같은 주기를 가지고 있는 3마리의 원숭이였을 때 실전 타격률이 현저히 떨어지는 문제를 개선하기 위해 선택된 방안이였고, 나름 효과적이였습니다. 폭발의 카키가 몽키 봄을 제대로 안 쓰는 오류만 제한다면 말입니다.

< 실제 사용 횟수 >

기본 (몽키 캐논) 25회 + (몽키 봄) 5회

속사 (몽키 캐논) 42회 + (몽키 봄) 2회

폭발 (몽키 캐논) 6회 + (몽키 봄) 6회


90초 주기로 에몽이가 변경되었고, 소환 시간 3초 딜레이로 인해 실제 타격 시간이 32초인걸 감안해서 계산하면 실제 스킬 설명과는 다르게 폭발의 카키의 몽키 봄 빈도가 굉장히 낮다는 걸 알 수 있습니다. 이유는 몽키 캐논 주기와 몽키 봄 주기가 겹쳐서 몽키 봄이 증발해서 그렇습니다. 단순하게 로이와 비교하면 폭발의 카키가 로이보다 몽키 봄을 2배는 써야하는 상황인데 그러질 않습니다.


3-5. 풀 메이커

풀 메이커도 3년 넘게 방치되고 있는 오류와 문제점이 있습니다.

 출시 때부터 유지되고 있는 오류로, 풀메이커 스텍이 남아있는 상태에서 죽으면 스텍이 전부 날아갑니다. 출시 때와는 달리 포격 스텍 20이 전부 딜링기로 들어가는 상황이라 굉장히 치명적인 오류인데 여전히 개선되고 있지를 않습니다. 문제는 보급품도 같이 사라진다는 점입니다.
 비숍의 파운틴과 홀리 워터가 비숍이 사망한다고 없어지진 않습니다. 보급품은 왜 증발하는지 이해가 가지 않습니다.
 다른 오류로는 맵을 이동할 경우 포격 스텍이 증발하는 오류입니다. 역시 출시때부터 있던 오류로 계속 방치 중입니다. 이 문제 때문에 극딜 준비하기 위해 페이지 넘어가기 전에 미리 풀 메이커를 쓴다는 건 생각도 못합니다. 쓰고 넘어가면 그냥 없어지니까요. 출시 때와는 달리 20 스텍이 전부 딜링기기 때문에 굉장히 불편한 오류 중 하나입니다.
  풀 메이커 보급품의 낙하 위치가 랜덤인 것도 출시 때부터 있던 문제입니다. 보급품을 캐슈 본인이던 파티원이 쓰려면 근처에 있어야 하는데, 맵이 넓어질수록 어디에 떨어질 지 알 수 없습니다. 검마의 경우엔 오른쪽에서 풀메이커를 써도 왼쪽 1번 발판에 보급품이 떨어지는 일이 발생하는 경우도 있습니다. 보급품이 무조건 시전자의 위치 근처에 떨어지게 해줘야 맞다고 생각합니다.
 또 보급품은 몬스터를 타격해야만 상자가 지급되는 메커니즘을 가지고 있습니다. 이 때문에 가엔슬 같이 텔포해서 나중에 나타나는 보스들의 경우, 잡몹이 있는 게 아닌 이상 극딜 대비를 위해 미리 상자를 먹는 게 불가능합니다. 그리고 버프를 먹으려고잡몹을 향해 쓰면 그만큼 포격 스텍의 딜 누수도 적지 않습니다. 차라리 풀메이커를 쓰면 보급품 효과를 캐슈 본인은 바로 얻을 수 있는 시스템으로 바꿔줘야된다고 생각됩니다.


4. 4차 이하 스킬 개선 필요
4-1. 오크통 룰렛



오크통의 선택 기능을 추가해야합니다. 현재 부정경험을 최소화하겠다고 15초 충전해서 최대 4스텍을 모아 돌릴 수 있게 변경되었는데, 여전히 안 나오면 30분 내내 안 나오는 게 뽑기입니다. 그냥 선택 기능을 추가하면 편해질 문제인데 왜 이러는지 모르겠습니다.

그리고 룰렛으로 버프를 뽑을 때 어떤 버프가 나왔는지 스킬 이펙트 내리고 있으면 전혀 안 보여서 버프 아이콘 색상을 나누거나, 럭키 다이스처럼 시스템창에 출력되게 바뀌면 좋겠습니다.


4-2. 서포트 몽키 트윈스

현재 서포트 몽키 트윈스의 풀히트 거리가 버스터 거리의 1/3 정도입니다. 캐슈는 분명 원거리 직업인데, 서포트 몽키 트윈스의 설치를 위해서는 원거리 이점을 포기해야합니다. 이 부분도 몇년째 문의중인데 여전히 방치 중입니다.


4-3. 롤링 캐논 레인보우

 부활한 위치 기준으로 롤링 캐논 재설치되는 오류가 있습니다. 이 오류도 발견한지 1년이 다 되어갑니다. 부활하면 다른 소환수들처럼 설치 위치 그대로 있는 게 아니라, 부활한 위치를 기준으로 재설치가 되어버려서 그대로 딜이 날아가버립니다.









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