0. 한장요약


어디까지나 이론상입니다
이론상 최적 배치를 해봤자 이론적이지 못한 원인불명의 서버렉 한 방에 효율이 뒤집어지는게 현실이니
나는 최적화를 하는 목적이 다른 게 아니라 내 기부니가 좋아지는 것이다 하시는 분들만 활용하시면 되겠습니다









1. 지속형 스킬들의 서버렉 관련 정보


(링크)연무장 데이터로 알아보는 스킬 시퀀스 딜레이 정보
라는 글을 쓰고 난 후에 발견한 몇몇 추가 정보가 있습니다

1) 버프 스킬의 지속시간은 서버 통신 지연(이하 서버렉)으로 인해 늘어날 수 있다
2) 리레/엔버/일필의 지속시간은 서버렉의 영향을 받지 않는다
2는 작년 패치였는데 이걸 이제서야 봤습니다.. 당시에 다른 스킬
조정 건으로 상당히 석나간 상태였어서 눈에 안 들어왔나 봅니다

근데 게임 좀 오래 하신 분들은 다 아시는 내용이지만
신규 유입 분들은 이게 대체 무슨 말인고 하면

내 콤퓨타의 메이플 클라에서 스킬을 사용했을 때
서버와 통신하기 전에 클라에서 먼저 처리되는 로직이 있는가 하면
서버와 통신이 되고 나서야 처리되는 로직이 있는데,
후자에 해당하는 대표적인 것들이 스킬의 후속타, 쿨타임,
그리고 버프 적용 시작/종료 시점입니다


​
위 영상이 흔히 핑이 낮다고 하는 상황에서 일어나는 건데
스킬에 달린 후속타와 버프가 아주 지멋대로 터지고 있습니다
그리고 저것들이 터지고 나서야 스킬 쿨타임이 돌아가기 시작합니다

이런 문제로 서버와의 통신 상태에 따라 버프가 늦게 터지기도 하고
이상하게 예정된 시간보다 더 오랫동안 지속되기도 합니다

그리고 버프 종료 시점에는 재미있는 로직이 있는데
서버 간 통신은 종료 시점이 임박한 버프 A, B가 있을 때
'A 종료', 'B 종료' 라고 연달아 2번 말하기 입아프다면서
두 버프가 모두 끝날 때까지 기다렸다가 'A, B 종료' 라고 1번으로 퉁쳐서 말하려고 하는 경향이 있습니다

더 쉽게 이야기하면, 어떤 버프의 남은 지속시간이 0이 되더라도
다른 버프의 남은 지속 시간이 0에 임박했다면
그 스킬도 꺼질 때까지 본인이 당장 안 꺼지고 기다려줍니다


이 특성을 활용하면 이렇게 남은 지속시간이 서로 다른 스킬들을
한 번에 꺼지도록 지속 시간을 연장시킬 수 있습니다
윗짤의 경우 2번째 스킬의 지속시간이 4초는 더 늘어났습니다

작년 패치에서는 리레/엔버/일필이 종료될 때 더 이상 서버와의 대화를 기다리지 않게 되면서 위 경향을 벗어나게 되었습니다
(다만 지속시간이 아닌 (링크)발동 시작시점은 여전히 서버렉의 영향을 받습니다. 이 부분은 위에 올린 낮은 핑 영상에서도 확인하실 수 있습니다)

이게 지금 보기엔 실전성 없어 보이는 꼼수지만
무릉이 메인 컨텐츠고 극딜기 쿨타임들이 제각각이었던 시절엔
생각보다 메이저한 꼼수였습니다
지금이야 무릉도 죽었고 극딜 쿨타임 주기들도 맞춰졌고
극딜 버프도 자동으로 써지는 시퀀스까지 추가됐다보니
이 사실을 까맣게 잊고 살아왔는데요




... 아직 유효했구나?



3) 비록 지속시간이 서버렉의 영향을 받지 않는 스킬이더라도,
다른 지속시간이 임박한 스킬과 동귀어진하려는 습성은 있다

위 짤은 리레가 없었다면 두 스킬이 동시에 꺼질 상황이었습니다

버프 공멸 현상은 뭐가 되었든 통신 지연이 원인이니
리레/엔버/일필의 지속이 종료되는 시점에 서버와 강제로 통신한다면
그 전에 이미 지속시간이 0 밑으로 떨어진 스킬들이 정상화되는 거겠죠



4) 공멸이 유도되는 정확한 시간 간격은 알 수 없으나,
1초 미만이라면 안정권이다
동일 조건에서 여러 번 실험을 반복해본 결과
1~3초 간격일 때에는 공멸할 때도 있고 안 그럴 때도 있는데
1초 미만 간격이면 전부 성공이었습니다

(메챈 분은 레투다-오버로드-엔버로 8초를 늘리셨는데
아마 아크/카인/모도링크가 중간중간 도왔을 것으로 보입니다)





2. 시퀀스 배치 관련 인사이트


1) (리레/엔버 및 기타 서버렉을 무시한다면)
지속시간이 비슷한 스킬들은 시퀀스에서 어떤 순서로 배치되든
동시에 종료된다
시퀀스 내 스킬 간격은 약 0.1초로 촘촘하기 때문에
시퀀스에 스킬 15개 꽉 눌러담고 지속시간이 비슷한 스킬을
양 끝단에 놓는 극단적인 케이스만 아니라면 그렇습니다
(위 케이스도 둘의 차이는 1.4초 밖에 안 돼서 공멸 확률이 매우 높음)

=> 적당히 골고루 배치하자




2) 한 시퀀스 내에서 어떤 스킬의 최종 지속시간은
고유 지속시간이 비슷한 다른 스킬이
마지막으로 배치된 위치에 종속적이다
1)에 의해 마지막에 배치된 스킬이
앞단의 스킬을 전부 이끄는 구조가 됩니다


▲ 지속시간이 긴 순서대로 정렬했을 경우
(말풍선 내용은 해당 스킬이 시퀀스 시작 시점으로부터 n초 후 종료된다는 뜻)



▲ 지속시간별 대표 스킬 1개씩만 후방에 배치했을 경우



3) 스킬의 중요도(또는 딜 상승률)는 개별 스킬의 효과가 아닌
지속시간이 비슷한 모든 스킬의 합산 효과를 보아야 한다
스킬 시퀀스가 완전히 끝나야 캐릭터가 행동할 수 있기 때문에
핵심 스킬의 실질적인 지속시간을 0.1초라도 늘리고 싶으면
최대한 시퀀스의 후방으로 배치해야 합니다

그렇다면 후방 배치의 기준을 그 스킬의 중요도로 봐야 하는데
그 스킬은 지속 시간이 비슷한 전방 배치 스킬들과 한 몸이기 때문에
이들의 딜 상승률 효과를 전부 합산해서 그걸로 따져야 합니다






4) 리레/엔버와 지속시간이 비슷한 스킬이 있다면
리레/엔버의 후방에 있는 편이 좋다
리레/엔버의 전방에 있으면 리레/엔버보다 남은 시간이 먼저
0에 도달하는데, 이때 0에 임박한 다른 스킬들이 남아있어도
리레/엔버가 이 스킬을 붙잡고 동귀어진 해버립니다





이 내용을 종합하면 맨 위의 장표 1장과 같은 결론이 나옵니다



5) 그 외 고려사항
  • 서버렉 영향을 받는 지속형 링크스킬(카인/모도): 먼저 발동시키면 10/20/40초 스킬들의 지속시간을 늘리기 쉽다
  • 서버렉 영향을 안 받는 스킬(일필, 칼리링크, 설치기, 내부쿨 돌아가는 공격스킬 등): 동귀어진을 유발하는데, 사실상 제어 불가능의 영역이다





3. 실전 적용 예시



저도 대충 지속시간으로 정렬해서 쓰고 있다가 이번에 바꿔보았는데요
애프터 시퀀스 기준으로 순서대로 A~J로 보고 배치한 사유를 적어보면

  • J: 최우선순위 + 4렙찐이라 최후방 배치
  • I: 60초 그룹의 대표 
  • H: 30초 그룹의 대표고 직업 핵심 스킬이지만 60초 그룹한테는 밀림
  • G: 일단은 30초 그룹. 규칙대로라면 E 자리에 와야 하나 30초 그룹과 공멸하는게 기도메타라서 A와 최대한 거리를 벌려 지속시간을 맞춤
  • F: 20초 부근 스킬이 카인링크 말곤 없어서 대충 배치
  • E: 40초 혼밥에다가 기여도도 그닥이라 후방부대 내에서 최전방에 배치
  • D: I와 멀어지지 않게 전방부대 내에서 최후방에 배치
  • C: 대충 배치
  • B: 5초 이내로 발동하는 설치기라 대충 배치
  • A: G와 지속시간을 최대한 맞추고자 맨 앞에 배치 (사실 이 스킬은 시퀀스에서 분리하는게 딜이 1~2퍼 더 잘나오던데 분리하기 귀찮음)




그리고 실증 테스트는 말이죠..
안 해본 건 아니고 6소재 넘게 해보다가
한장요약에 적힌 사유로 스킵했습니다
(이론을 아예 부정하는 결과가 나온 건 아니에요)





4. 결론


이론이 무슨 소용이냐 대충 살자





예상 질문
Q. 후방에서 지속시간의 기준점이 되는 스킬은 아무거나 와도 상관없지 않나요? 위치가 중요하고 효과는 합산이라면서요.
A. 맞습니다. 혹시라도 서버렉 안 먹혀서 공멸 못했을 때를 대비한 보험일 뿐입니다.

Q. 발동 시작시점은 여전히 서버렉의 영향을 받습니다 << 이 링크를 보면 리레를 맨 마지막에 배치하면 안 될 것 같은데요?
A. 그렇다고 리레를 맨 앞에 배치하면 리레 지속시간에 거의 1초나 손해를 보고, 맨 뒤에서 2, 3번째에 배치하는 것 만으로는 저 자연재해를 막을 수 없습니다. 시퀀스는 편하게 배치하시고 그저 내 컴퓨터와 메이플 서버가 아프지 않게 빌어주세요

Q. 님 이거 버그 악용하는거임 신고함 ㅅㄱ
A. 솔직히 이거 비정상적인 플레이인건 백번 맞는 말이니까 이런 101010갓겜 스멜 지독하게 나는 버그는 이젠 진짜로 좀 고쳐주십쇼