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2026-09-22 12:48
조회: 8,467
추천: 12
연무장 데이터로 알아보는 스킬 시퀀스 딜레이 정보요약
1.나무위키에 스킬 시퀀스의 각 스킬 딜레이는 120ms로 고정이라는데아무리 측정해봐도 이것보단 미묘하게 빨라 보이더라고요 측정 방법은 대충 이렇습니다
![]() 아크 직업으로 스킬은 이렇게 등록하고 엔버링크(이하 엔버)와 리레 위치를 바꿔가면서 각각 5회씩 측정해 보았는데요 ![]() 만약 각 스킬 딜레이가 120로 고정되는 것이 맞다면 스킬을 10개씩 썼으니까 결과는 1200에 근접해야 하는데 실제로는 10회 전부 1200보다는 한참 미만이었습니다 혹시 원래 딜레이가 거의 없다시피한 엔버와 리레가 어떤 영향을 준 것이 아닐까? 문제는 시퀀스 중에는 모션 구분도 안 되고 이펙트도 마구 겹치다 보니 영상 녹화로 스킬 사용 타이밍을 눈으로 구분하는 것은 어려웠기에 ![]() 이번에는 연무장 데이터를 훔쳐왔습니다... 기록해주신 분들 감사합니다 연무장 API는 각 스킬이 사용된 시점값도 주는데 이걸 가지고 다음 스킬 발동까지 딜레이를 뽑은게 윗짤입니다 노란색 셀은 극딜 시퀀스, 연보라색 셀은 준극딜 시퀀스, 진한 보라는 준극딜 시퀀스를 한 번 더 사용한 기록입니다 여기서 아래 값들은 제외했는데요
그렇게 해서 평균값과 중간값을 내면 각각 약 105.2, 104으로, 확실히 120은 아니었습니다 엔버와 리레에도 딜레이가 확실히 찍혀있고요 뇌피셜로 추측하기로는 내부적으로 설정된 값은 90 아니면 100인데 여기에 이것저것 잡렉이 추가돼서 이렇게 나온 게 아닐까 생각합니다 혹은 시퀀스도 공속 영향을 받거나요 2.그런데 연무장 데이터 중 빨간글씨 값들이 눈에 띕니다시퀀스의 맨 마지막 스킬은 종종 100 부근이 아니라 30 내외의 짧은 딜레이가 찍힌 것인데요 이런 현상이 왜 일어나는 걸까 가설 1. 마지막 스킬의 원래 딜레이가 매우 작아서 그렇다 => 아님. 엔버와 리레는 각각 0, 30으로 작은 건 맞으나, 풀공속 기준 컨택트 카라반은 약 540, 너클 부스터는 450로 작지 않다 가설 2. 렉이 걸려서 잠깐 값이 튄 것 뿐이다 => 그렇다면 이 스킬의 앞뒤로 역방향으로 값이 튄 스킬이 존재해야 한다. 그러나 앞스킬 수치는 튀지 않았고, 뒷스킬인 플레인, 흉몽, 구속 또한 풀공속 기준 원래 딜레이가 각각 210, 180, 660이므로 이상 없다. 아님.가설 3. 원래 마지막 스킬은 최솟값으로 일괄 적용된다. 연무장 데이터에서 그렇지 않은 수치가 섞여있는건 시퀀스가 끝나자마자 스킬을 사용하지 않아 발생한 휴먼에러다. => 앞서 시퀀스 직후 점프를 녹화했을 때에도 가끔씩 값이 튀고 있는 것이 발견되었다. 아님. 가설 4. 몰?루 그리고 가설 3과 관련해서 실험을 하나 더 했는데요 ![]() 이런 식으로 재사용이 안 먹히는 스킬 14개와 부스터를 채우고 그 14개 스킬 쿨이 돌아가는 중에 시퀀스를 또 써봤습니다 ![]() 윗짤에서 딜레이가 510 이상(30*14 + 90 + 잡렉)이 아니라 450(30*15) 내외가 나오면 값이 튄 것입니다 시퀀스5는 안정적인데 시퀀스4만 값이 계속 튀는 것을 보니 여기서도 마지막에 등록한 스킬 딜레이가 100과 30을 와리가리 치는 것으로 보이네요 3.사실 이 글을 쓰게 된 계기인데엔버 딜레이가 0이기 때문에 엔버를 시퀀스의 맨 마지막에 등록하면 시퀀스가 좀 더 빠르게 나간다는 카더라를 들었습니다 ![]() ▲ 엔버 마지막 시퀀스와 리레 마지막 시퀀스의 총 딜레이 비교(ms) ![]() ▲ 극딜 시퀀스에서 마지막 스킬 딜레이(ms) 진짠가 해서 직접 확인해본건데, 결론은 위에서 보셨다시피 차이 없습니다
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