1. 시드
- 불합리한 문제 해결을 최우선-> 빠르면 4월, 늦으면 6월
(49층 문제, 43층에서 나오는 11층 문제 등)
- 50층 이후 후속 업데이트도 당길 수 있도록 하겠음
- 시드 보상은 컨텐츠 개편 이후 개선
- 시드링 확률 공개는 검토 후 결정(개선이 우선)
- 시드링 스킬 단축키는 4월 중 업데이트 예정

2. 몬스터라이프
- 빠르게 개선할 수 있는 부분은 빠르게 개선
- 전반적인 개편도 진행 예정
- 젬 가격은 바로 조정(가격 조정 및 할인, 수급처 등) -> 5월까지
- 모바일 버전은 이용자가 적어서 종료됨(ios 버전 업데이트를 안함)
-> 충분한 이용자 확보가 가능하면 재출시할 의사 있음

3. 직업간 밸런스
- 직업간 일부 유틸리티 차이(ex. 궁수의 높은 크확)는 유지하려고 함
- 공속, 버프 갯수 등은 최대한 개선 -> 일부 직업 4월 패치예정
- 데미지 등의 차이는 고민 중
- 밸런스 패치 주기를 좀 더 빠르게 할 예정
- 보스 및 사냥에서의 직업간 차이를 줄일 수 있도록 노력
- 제네시스 해방 퀘스트 난이도를 좀 더 낮추는 것을 검토중
- 세르니움에서의 사냥 격차도 검토하고 있음(ex. 사출기, 속사기)
- 교불 장비 갯수 불평등(메카닉, 데몬, 미하일) -> 4월 패치 예정
- 매월 조금씩이라도 밸런스 패치를 할 예정
- 특수한 주스텟 직업(데벤져, 제논)의 불평등은 밸패와 함께 개선 예정
- 유저들의 반응도 살피고 있음
- 직업간 상대적 가치를 보존하려고 하고있음
- 최종 보스 격파 직업에 대한 저격성 패치는 없었으며, 데미지 로그 분석 등으로 하향 패치하였음
- 3월 패치처럼 밸런스 패치 코멘트 유지 예정
- 기획의도와 다르더라도 지속기간이 길었던 스킬들의 경우, 오류라고 판단하지 않고 유지할 것임
- 잠수함 패치는 대개 다른 오류 수정 시에 영향을 받았던 것임(ex. 보마 아머 피어싱)
- 직업별로 부정적인 경험이 최대한 없도록 노력하겠음
- 유저가 생각하는 잠수함 패치(일부러 숨기는)는 없었고 없을것임
- 차이는 있지만, 차별은 없도록 밸패하겠음(feat. 성캐)

4. 육성
- 유니온 시스템은 월드 성장(vs 캐릭터 성장)을 고려하여 만듬
- 유니온은 원래 하드 유저들을 대상으로 최고 난이도 수준의 컨텐츠로 기획
- '유니온 난이도 하락=캐릭터 육성 난이도 하락'으로 보고 있으며, 버닝과 같은 이벤트나 패치를 통해 점차 개선 예정
- 직업별 편의성 차이 해소도 고려(ex. 모험가 엠블렘 퀘스트)
- 유니온 공격대원 효과 격차(ex. STR이 많음)도 충분히 고려할 예정
- 유니온 블록 배치 문제를 개선할 수 있을지 고민해보겠음
- 링크 스킬 12개 제한 및 전수횟수 2회 제한 개선 -> 6월 전
- 일일 퀘스트 및 몬스터 파크(경험치 획득 측면) 개선은 바로 검토
- 파티 퀘스트 및 보스(경험치 획득 측면) 개선은 신중히 검토 예정
- 같은 효과 도핑 아이템(경쿠 등) 중첩 적용은 기술적 검토가 필요
- 튕길시에 버프 및 도핑이 없어지는 것은 최대한 유지할 수 있도록 개선
- 재획비랑 경뿌가 튕길 때 유지되도록 하는 것은 4월 내 개선
- 게임 내 육성 가이드 등을 제공할 수 있는 방안을 검토하겠음
- 신규 및 복귀 유저들을 대상으로한 선물 이벤트는 악용(부계정으로 보상 수령)에 대한 우려가 있어서 시행하지 않음
- 추후 경험치 감소 조정이 있을 시에는 누락되는 레벨 구간이 없도록 시행
- 어센틱 심볼의 획득량은 지역 추가를 통해 상향될것임(현재 줄일 생각은 없음)
- 어센틱 심볼이 18주년 이벤트부터 보상으로 추가될 것임
- 모라스, 에스페라 일일 컨텐츠 추가 예정 -> 올해 안
- 고레벨 지역 사냥터 개선(환불 필드드랍 추가 등)
- 현재 최고레벨 몬스터와 고렙 유저의 레벨 차이로 발생하는 패널티(메소, 경험치) 없앨 것
- 최상위 레벨 사냥터 추가 -> 올해 안

5. 장비강화
- 스타포스 천장은 따로 검토하고 있지 않음
- 스타포스 및 주문서 강화 연출 개편(시간 감소) -> 4월 중
- 놀장강과 결합된 리퀴드 하트, 스칼렛 링의 지나친 효율이 확인된 후 단종시킴
- 놀장강 갯수는 지속적인 모니터링 중(현재 26만 9천개이며, 월 평균 1천개씩 소모)
- 놀긍혼이 카르마로 바뀐 이유는 대리작 때문임
- 놀긍혼 공급량이 제한적인 이유는 초고스펙과 고스펙 간의 격차를 과하게 벌리지 않기 위함
- 추후에도 강화는 카르마 형태를 늘려나갈 것임(대리작을 최소화하려고 함)
- 환불은 교환가능한 환불의 수급량을 좀 더 증가시킬 것임

6. 기타
- 작년과 비교하여 컨텐츠 양이 증가된 것을 느낄 수 있게 할 것임 
- 메이플 핸즈의 채팅 기능은 포지션 변경 및 개발의 어려움으로 종료됨
- 재획비 시간 조정은 현재 중요하게 검토하고 있지는 않음(재화 획득 등의 문제)
- 사업팀은 개발 조직 안에 있으며, 사업 압박이 있어서 개발에 영향을 주는 부분은 거의 없음