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2023-03-10 21:49
조회: 29,657
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(뇌피셜 주의, 초장문) 왜 레범몬 이벤트 마릿 수는 점점 늘어날까??* 어디까지나 뇌피셜이라서 그냥 재미로 읽어주시기 바랍니다. 근거 부족으로 반박 시 반박하는 분 말이 맞습니다. * PC로 작성해서 PC 환경이 읽기에 더 편리할 수 있습니다. * 장문입니다. 하단에 세 줄 요약 있습니다. 현재 유저들이 가장 피로감에 찌들어있는 게 이벤트 일일 참여입니다. 이벤트도 이벤트인데 하나같이 갖는 불만이 같습니다. 불만들은 대부분 '보상은 점점 적어지는데 일일 사냥 요구량이 점점 늘어난다.'로 일치됩니다. 근데 여기서 왜 예전부터 고정된 2천마리가 아니라 점점 늘려서 요즘은 3천마리를 기본으로 만들었는지 생각을 해보게 되었습니다. 누구나 다 생각하신 것일 수도 있고 뇌피셜로 생각하고 적는 거니까 너무 진지하게 받아들이진 말아주세요. 1) 무지성 사냥 이벤트의 전개 무지성 사냥 이벤트의 시작은 누구라도 알듯이 작년 8월 25일 이그니션 이벤트가 끝나고 곧바로 시작된 월드 와이드 핸섬 이벤트였습니다. 알파벳 상자를 모아 최대 200제 17성 강화 주문서를 가질 수 있었던 파격적인 보상이었지만 당시 얘기가 많이 나왔던 컴플리트 가챠 시스템 때문에 극한의 사냥을 요구했던 이벤트 클리어까지 최악의 난이도를 자랑했던 이벤트였습니다. ![]() 그 이후에는 9월에 택티컬 이벤트, 10월에 헤이스트 이벤트가 이어지고 재탕이고 순서가 반대였지만 우리에게 익숙한 이벤트 구성이었습니다. 그런데 작년 택티컬 이벤트 당시도 눈치채신 분들이 있지만 재작년보다 마릿수가 더 늘었었습니다. ![]() 이게 작년에 진행했던 2022 택티컬이고 ![]() 이게 2021년에 진행했던 택티컬 이벤트입니다. 결과적으론 사냥해야 할 몬스터가 재작년보다 500마리 더 증가했습니다. 택티컬 이벤트만 해도 3500마리 + 콤보킬과 엘몹 3마리 띄우기 위한 레범몬을 더 잡아야 했습니다. 10월에 진행되었던 카밀라의 팝업 스토어는 코디 코인샵이기 때문에 넘어가고 골드리치 금고 이벤트는 뒤에서 더 얘기하겠습니다. 그리고 exp 포인트의 시작이었던 11월 돌정령 이벤트는 없데이트여서 문제도 있었지만 일일 3천마리를 요구했기 때문에 유저들의 피로감이 더욱 올라갔습니다. 이후 12월 이후 세이비어 업데이트가 끝나고 슈피겔만의 반지 이벤트가 일일 3천 마리 이상을 요구하면서 다시 반복되는 레범몬 사냥 이벤트의 비판 여론이 늘어났습니다. 2) 사냥 이벤트의 특징 및 전환점 사냥 이벤트가 무슨 특징이 있겠냐만은 알파벳 상자 이벤트 시작 전후로 메이플 내의 나름 중요한 변화가 생겼습니다. 대규모 밸런스 패치가 있었죠. 제네무기 스킬 개선과 극딜 주기 변경 등 다양한 변화를 하며 불만도 없진 않았지만 드물게 호평이 많았던 대규모 밸런스 패치였습니다. 여기에 하나 새롭게 추가된 요소가 '에르다 파운틴'이 있었습니다. ![]() 공용 설치기 스킬이 추가되면서 사냥 마릿수가 적었던 직업들도 전체적인 개선을 받았던 스킬이었습니다. 공용 사냥 스킬의 등장과 함께 무지성 사냥 이벤트가 시작됐다는 것을 맞물려 생각하면 우연은 아니라고 생각이 듭니다. 또한, 이후 사냥 이벤트에서도 새롭게 등장한 이벤트 방식이 '추가 드롭 이벤트 아이템'의 존재입니다. 보통 이벤트를 진행하면 하루에 획득할 수 있는 이벤트 재화가 정해져 있어, 최종 보상을 획득할 수 있는 기한도 정해졌습니다. 그런데 비밀금고 이벤트와 돌정령 이벤트는 정해진 마릿수를 채우고 나서도 추가 사냥으로 응모 티켓과 돌정령 성장 포인트를 더 얻을 수 있었습니다. ![]() ![]() (이미지 출처: 마빡도로시님 이벤트 정리글) 여기서 공통된 점은 사냥을 통해 최종 보상까지 얻는 기간을 단축할 수 있었다는 겁니다. 시간만 들이면 최종 보상까지 얻는 기간이 단축된다, 알파벳 상자 이벤트도 동일합니다. 즉, 운영진이 사냥 이벤트를 내놓으면서 유도한 것은 정해진 일일 마릿수 이상으로 지속적인 사냥을 하라는 것으로 해석할 수 있습니다. 3) 왜 이렇게 많은 사냥을 유도하는 걸까? 앞서도 언급했지만 결국 이렇게 하루에 많은 사냥을 유도하는 것은 유저들의 피로를 증가시켰습니다. 그렇다면 운영진은 고정된 2천 마리를 벗어나지 않아도 됨에도 왜 점점 수를 늘리는 걸까요? 요즘 분위기는 운영진과 유저가 기싸움하기 위해서, 일부러 접속 시간을 늘리기 위해서라는 부정적인 의견도 강하지만 오히려 분위기가 안 좋아지기 이전이 더 사냥 이벤트가 과도하다면 과도했습니다. 여기서, 두 가지를 살펴봐게 됐는데, 먼저 레범몬 사냥 이벤트가 진행될 때의 일상을 한 번 살펴보게 되었습니다. 대부분의 유저들은 레범몬 사냥 이벤트 수행을 심볼 일퀘와 동시에 병행합니다. 245 미만 유저들은 여로~에스페라 245~260 유저들은 여로 ~ 테네브리스 (심볼 만렙될 때까지) 260 이상 유저들은 그란디스 일퀘 (+ 경험치를 위한 테네브리스 이하 지역 일퀘) 아케인 리버가 다음 지역 진출 시 이전 지역 퀘스트 갯수가 1개씩 줄어드는 것을 감안하고, "지역 당 중복된 몬스터 요구를 하지 않는 것"을 감안했을 때 단순히 계산해봅시다. 소멸의 여로 진출 > 여로 퀘스트 5개 = 1000마리 츄츄 아일랜드 진출 > 여로 퀘스트 4개 + 츄츄 퀘스트 3개 = 1400마리 레헬른 진출 > 여로 3개 + 츄츄 2개 + 레헬른 3개 = 1600마리 아르카나 진출 > 여로 2개 + 츄츄 1개 + 레헬른 2개 + 아르카나 3개 = 1600마리 모라스 진출 > 여로 1개 + 츄츄 1개 + 레헬른 1개 + 아르카나 2개 + 모라스 3개 = 1600마리 에스페라 진출 > 여로 1개 + 츄츄 1개 + 레헬른 1개 + 아르카나 1개 + 모라스 2개 = 에스페라 3개 = 1800마리 다음 지역에 진출하면서 이전 지역 몬스터가 레범몬이 벗어나는 것을 감안해도 아케인 레범몬만 1000마리에서 1400마리 내외로 잡게 됩니다. 그란디스 지역은 지역당 500~1000마리를 요구하기 때문에 오디움 진출자는 어센틱 레범몬만 2200~3000마리를 잡게 됩니다. 그리고 이 때, 레범몬 2천마리 요구 이벤트에서는 대개 심볼 일퀘가 끝나면 이벤트 조건이 만족되는 편입니다. 또한, 아케인 지역의 퀘스트는 필드당 200마리, 그란디스는 최소 500마리 이상 요구하는 차이가 있습니다. 이 둘의 차이를 굳이 볼드체로 언급하는 이유는 아래 내용과 관련있습니다. 두 번째로 살펴보게 된 것은 세이비어 업데이트 당시 진행됐던 밸패였습니다. 4개월 만에 진행됐던 밸패는 여름 밸패 보다는 부정적인 의견이 강했습니다. 전직업도 아니고 여론과 반대된 밸패도 있었기 때문입니다. 이건 둘째치고, 쇼케이스에서 가져온 자료를 눈 여겨 보았습니다. ![]() 세이비어 쇼케이스에서 59:05 부분부터 등장하는 평균 사냥 마릿수 그래프입니다. 여기서 김창섭 기획실장이 언급한 내용은 다음과 같습니다. "현재 사냥 마릿수는 1등과 45등의 사냥 마릿수가 20% 정도 차이난다. 데스티니 때는 30% 정도 차이가 났어서 감소하긴 했지만 추가적으로 평준화할 여지가 있다." 이 이후 언급한 앞으로의 '데이터 기반 밸런스 패치'의 방향성은 아래와 같았습니다. ![]() 이 때 언급한 내용은 다음과 같습니다. "2022년은 구조적인 개편과 스킬 관련 평준화에 집중했다. 그러나 이 평준화는 완성이 아니고 계속해서 조정이 필요하다. 편차는 작년보다 나아졌으나 세밀한 조정이 부족했기 때문에 안정적인 데이터를 확보하며 정확히 진행해 박스 안 그래프가 평준화되게 하려 노력할 것이다." 이후 보여준 밸패 내용을 살펴봅시다. ![]() ![]() ![]() ![]() 여러 변동 사항이 있었지만 사냥기 퍼뎀, 범위 증가, 일반 몬스터 데미지 추가, 액션 감소가 눈에 띄는 직업들이 보이는데 공통적으로 이 변동 사항은 사냥 상향을 목표로 의도했음을 알 수 있습니다. 4) 정리 여기까지 왔으면 제가 무슨 말을 하고 싶은지 조금 짐작이 되실 겁니다. 지금까지 나온 내용들을 시간 순서대로 정리해보겠습니다. 1. 에르다 파운틴의 추가로 사냥 평준화가 이루어짐과 동시에 알파벳 상자 이벤트 시작 2. 이후 운영진은 라이브에서 데이터를 기반으로 한 밸패하겠다며 한 달 밸패 번복 선언 3. 일일 마릿수 이외의 지속적인 사냥을 유도하는 방식의 이벤트로 레범몬 이벤트 반복 4. 이후 겨울 쇼케이스 때 사냥 데이터 그래프 제시 및 사냥 상향 밸패 추가 즉, 여기서 낼 수 있는 종합적인 결론은 보스 클리어 기록 수집으로 보스 딜 평준화를 하는 것처럼 사냥 능력 평준화를 위해 레범몬 이벤트를 통해 사냥 데이터를 수집하고 있다는 주장이 됩니다. 심볼 일퀘를 끝내고 남은 이벤트 레범몬을 사냥하면서 사냥 기록을 확인하기 위함인 것이죠. (예시: 레범몬 이벤트 3천마리 - 심볼 일퀘 2000마리 = 한 곳에서 남은 1000마리 지속 사냥) 쇼케이스 그래프에서 보듯이 전직업의 분당 사냥 마릿수의 평균은 200마리 안팎입니다. 그러나 위에도 말했듯 아케인 지역의 퀘스트 요구 수가 지역 당 200마리기 때문에 유저들은 한 지역에서 200마리만 사냥하고 다른 곳으로 계속 이동하게 됩니다. 즉, 아케인 지역 사냥으로는 분당 마릿수 데이터를 수집하기가 어려울 것입니다. 그래서 분당 평균 마릿수의 평균 데이터의 기준이 레벨 260이상 유저로 정해져 있는 것이라고 생각됩니다. 헤이스트로는 사냥 데이터 수집이 충분하지 않냐고 생각할 수도 있습니다. 그러나 헤이스트는 마약 칭호가 고픈 사람들의 도전 목표고 대다수는 스올길같은 곳에서 파티 사냥으로 10만 마리를 채우는 경우가 많기 때문에 크지 않습니다. 헤이스트로 충분한 데이터를 모을 수 있었다면 비수기 때도 재획하는 사람들의 데이터로 충분했을 거라 봅니다. 헤이스트가 사냥 데이터 수집이 안된다는 근거는 이후 나온 돌정령 이벤트 때 있습니다. ![]() 돌의 정령 이벤트를 하실 때 느끼거나 안내문을 보신 사람은 아시겠지만, 돌의 정령 레범몬 3천마리는 파티사냥으로 채울 수가 없습니다. 온전히 개인이 3천마리를 다 잡아야 클리어가 됐습니다. (골드리치 일일 퀘스트는 관련 문구가 없었습니다.) 이처럼, 레범몬 이벤트가 사냥 데이터 수집을 위하다는 근거는 충분하다 생각했습니다. -세 줄 요약 1. 에르다 파운틴으로 공용 설치기가 추가된 이후 전체적인 사냥 평준화가 많이 되었다. 2. 운영진이 보여준 데이터와 겨울 밸패를 근거로 현재의 밸패는 사냥 평준화에 초점이 맞춰진 것으로 보인다. 3. 사냥 밸패 데이터 수집을 위해 지속적인 사냥을 유도하려고 이벤트 레범몬 요구 수가 점점 늘어난다. 5) 마무리하며 유저들의 성장 경험을 위해 정확한 데이터를 수집하는 것은 중요합니다. 그러나 유저의 데이터를 목적으로 피로감 높은 반복 콘텐츠를 좋아하는 사람은 적습니다. 유저들이 원하는 콘텐츠는 과거의 추억을 되살릴 수 있거나 오랜 사냥으로 레벨링을 해야하는 굴레에서 벗어나 휴식을 위한 게임임을 체감할 수 있는 콘텐츠입니다. 저도 메이플스토리를 참 좋아하는 유저로서 현재의 메이플은 타이틀과 로고만이 그 때 그 모습 그대로고 게임 속 추억은 현상 유지와 변화를 둘 다 시도하려 하는 모순에 사로잡혀 점점 없어져 가는 모습처럼 보여 참 아쉽습니다. 밸패 데이터 수집처럼 유저들이 원하는 것이 무엇인지에 대한 데이터도 수집하여 향후 나오는 콘텐츠들이 유저들을 너무 기다리게 하지 않는 콘텐츠들로 구성됐으면 좋겠습니다. 무척 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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[젓가락왕자] 나는 쌀다팜~ 난 이미 쌀다팜ㅋㅋ
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