기존에 표로 정리된 게 있는지 모르겠지만 태양 게이지 바인드에 걸리는 자정시간 감소와 구간별 바인드에 걸리지 않고 회복되는 로직은 위 표와 같음.

기본적으로 바인드에 걸리면 해당 영역의 시간이 증가하고 석양 방향 자정시간이 감소함.

자정 변화의 석양 방향, 여명 방향은 아래와 같음.




석양 방향 회복이라고 하면, 위 그림의 여명 방향 자정(왼쪽 바)는 고정이고 석양 방향(오른쪽 바)가 늘어나는 형태(오른쪽으로 길어짐)가 됨.




아무튼 이러한 로직을 이용할 필요가 있는데, 한줄로 먼저 요약함.

"정오에서 일부러 바인드 1회에 걸리고, 석양에서 회복하는 것이 아예 안맞는 것 보다 유리함"



자정시간은 세렌 HP 마다 최대치가 존재함.

따라서, 2페 입장 직후에는 자정시간이 최대치이기 때문에 정오에서 아무것도 맞지 않아도 석양 방향의 시간회복은 없음.

그래서 잘 피해서 딜넣으면 HP를 과도하게 깎지 않는 이상 2페 입장 시간 비율을 그대로 계속 들고가게 됨.



그런데 왜 정오에서 일부러 바인드 걸리는 게 이득이냐면, 표에서 석양 구간의 자정시간회복 특성 때문임.

유일하게 여명 방향 자정시간을 회복하는데, 여명 시간을 감소시키면서 회복함.

여명은 가장 딜하기 어려운 구간이기 때문에 짧을수록 좋음.

정오에서 바인드로 자정 시간을 1스택 깎아야, 석양에서 회복할 수 있기 때문에 일부러 바인드 걸려주는 것임.

이렇게 되면 자정시간은 그대로 유지되고, 여명 시간이 깎이는 만큼 정오가 증가해서 딜타임이 증가함
(솔플 기준 1스택은 6~7초 정도).

그리고 정오 후반에 바인드에 걸려주면 석양에서 게이지에 의한 위험부담이 줄어들기 때문에 일석이조임.



마약 정오에서 바인드에 걸리지 않는다면 석양에서 바인드에 걸리지 않아도 여명시간은 줄어들지 않음.

시드링 교체겸 안전하게 바인드 걸리는 각 보는 것을 추천함.




아무튼 실전 데이터를 보여주면 아래와 같이 됨.



첫번째 사이클(2페 입장 직후)와 마지막 네번째 사이클의 시간을 겹쳐놓은 것임.

먼저 여명-정오 사이의 바는 여명 바인드에 걸리지 않으면 변화하지 않음.

정오에서 바인드에 걸리는 만큼 정오시간이 길어지는데 4번의 사이클에서 누적되다보니 눈에 띄게 차이남 

- 첫번째 사이클 정오 시간 : 2분 14초 
- 네번째 사이클 정오 시간 : 2분 40초 (26초 늘어남)

그리고 자정시간도 눈에 띄게 시계방향으로 이동한 것을 알 수 있는데, 여명 방향 바가 이동한 거리는 여명 시간 감소량이 됨.

- 첫번째 사이클 여명 시간 : 1분 56초 (초기값에서 1스택 감소시간임)
- 세번째 사이클 여명 시간 : 1분 46초 

여명 시간이 눈에 띄게 감소한 것을 알 수 있음.



그래서 다시 요약하면,

여명에서 바인드 걸리지 말고, 정오 후반부에서 일부러 바인드 걸려주고, 석양에서 무조건 회복하자

이렇게 됨.

사실 기존 세렌 룰과 별차이 없긴한데, 정오에서 여유가 있더라도 일부러 바인드 걸리는 게 이득이라는 근거를 가지고 한다고 보면 됨.









이것과 별개로... 팔라딘 입장에선 이러한 특성이 개꿀로 작용함


(진한 노란색 바는 홀리유니티 ON, 연한색 바는 OFF)

팔라딘은 홀리유니티 구간 동안 잘 패는 게 중요함 (쿨타임 90초 / 지속 45초, 최종뎀 75% 증가 버프스킬)

그런데 구조적인 특성을 보면 신기하게 아래와 같이 딱 맞게 됨. 

- 세렌 사이클 = 7분 4초
- 홀리유니티 5회 = 7분 3초 (쿨감모자 X, 메르 250)

언뜻보면 딱맞아보여도, 사람이 쿨타임도는 대로 90초, 180초 스킬을 누를 수 없어서 쿨타임이 조금씩 밀림.

그래서 자정 유니티 중첩을 설계하더라도 유니티가 조금씩 뒤로 가게 되는데, 자정시간 위치가 통째로 시계방향으로 쉬프트되기 때문에 중첩률이 높아짐.

위 그림은 정오가 길어지고 자정이 시계방향으로 이동하고 여명이 짧아지는 특성을 반영하기 때문에 각 구간이 평행사변형 꼴로 잘림.