!!!맨 밑에 4줄요약 있음!!!

이번 테섭 릴리즈 노트에 따르면 검밑솔의 결정석 가격을 20~30%가량 하향 조정했습니다.

저는 이 조정의 의도는 메소 인플레이션의 억제에 있다고 보고, 조금 더 디테일하게 보면 검밑솔, 또는 이루시/하스데등의 보스 '돌이' 캐릭터가 많아지는 것에서 그 이유를 찾고 있다고 보았습니다.
다른 말로 하면, 아버의 효용이 과도하다고 판단한 것입니다.

보스 '돌이' 캐릭터가 많아지고, 돌이의 단계가 올라갈수록 메소 인플레가 가속되는 것은 자명합니다.

그러나, 잠재 재설정/스타포스 등의 메소 소모처가 요구하는 메소량은 고정된 상태에서 결정석 가격을 일괄너프하는것은 자칫 신규 진입 유저에게 사다리 걷어차기로 작용할 우려가 있습니다.

즉, '돌이' 의 양산은 제어하되, 이제 갓 '돌이'급으로 스펙업중인 신규 유저의 성장을 저해하지 않는 것이 최선의 조정이라고 생각합니다.
다시 말해, 본캐가 따로 있으면서 아버를 활용해 과하게 높은 효용을 가져가는 경우만 조정하자는 것입니다.

그래서 저는 결정석 가격을 일괄조정하는 대신, 계정 내 동일 결정석 판매량에 비례하여 가격을 조정하는 것을 대안으로 제시합니다.

예를 들면, 이번 주에 하드 스우를 총 3 캐릭터로 잡았다고 쳤을 때.
첫 번째로 팔 때는 1.2억 -> 두 번째로 팔 때는 8천만 -> 세 번째로 팔 때는 5천만.... 같은 식으로 판매 가격을 일정 비례로 점차 깎는 것입니다.

이 경우, 본캐의 메소 수급량은 지금과 동일하거나, 조정하더라도 소폭의 수준만 하향하면서도 '돌이'가 생산하는 메소량을 크게 줄일 수 있습니다. (=본캐가 따로 있는데 아버로 돌이를 만든 경우의 효용이 감소합니다)

이하는 제가 가상으로 계산해 본 값입니다.
현행 검밑솔 결정석 가격에 변화가 없고, 두번째 판매부터 30%씩 차감했을 때의 예시입니다
운영진이 메소 인플레를 어느정도 제어하고 싶은지, 몇캐릭부터 몇퍼센트나 차감할지는 주어진 자료가 적어서 알 수 없기 때문에, 대충 제 마음대로 2캐릭부터 30%라는 임의의 수치를 넣어보았습니다.
(패치노트의 표만 읽어보면서 빠르게 대충 계산했는데, 혹시 오류가 있으면 알려주세요.)






보시다시피, 이 방식을 적용하면 본캐만 검밑솔인 경우는 그대로 유지하면서, 3배럭부터는 현행 너프안과 비슷한 수준으로, 7배럭은 현행 너프안보다 더 크게 주간 메소 생산량을 줄일 수 있습니다.

기본 결정석 가격을 구간별 상하향하고, 캐릭당 주간 결정석 제한량을 조정하고, 중복 판매 갯수당 차감비율을 조정하면 좀 더 좋은 결과를 끌어낼 수 있겠습니다만, 운영진이 목표하는 메소 생산량 저감치가 어느정도인지, 그리고 배럭을 돌리는 유저의 비율과 배럭 갯수의 분포를 알 수가 없기에 거기까지 세세하게 시나리오를 정해서 다 계산해보긴 어려운 점 양해 바랍니다.


이 안에 대해서 예상 가능한 비판과 반론은 다음과 같습니다
1. 유챔 등으로 부캐 보스돌이를 장려하고, 또 부캐 스펙업에 대한 니즈가 있어야 기존 유저가 쓰던 아이템의 순환과 가치보존이 이루어진다. 부캐릭 스펙업의 효용을 떨어트리면 템 거래 시장이 경직된다.

-> 이 관점에 대해서 여러 이야기를 할 수 있습니다
a. 부캐 스펙업을 통해 아이템의 순환과 가치보존을 하는 것은 나쁘지 않은 접근입니다. 하지만 부캐를 통한 경로 하나에만 의존하는 것은 지속가능하지 않습니다. 신규 유저의 유입과 정착을 장려하는 것이 보다 본질적으로 지속 가능합니다

b. 메소 생산량에서 '돌이'가 차지하는 비중이 어느정도인지 알 수 없어서 논의가 어려운 면이 있지만, 적절한 '돌이' 갯수를 일정 시점부터 지수적으로 제한하는 것이 필요합니다. 현재 주간 결정석 판매 갯수로 걸린 제한 갯수는 하드하게 7.5캐릭인데, 신규 유저의 관점에서 이는 과도한 허들로 느껴질 수 있습니다.
즉, 보스돌이는 '하면 좋지만, 여러개 할 필요는 없고, 안 하고 본캐에만 몰두해도 괜찮아' 수준으로 권장되는 것이 옳다고 봅니다.

본캐 스펙업이 어느 경지에 다다른 이후부터는 부캐릭에 돈을 쓰는 것이 더 효용이 높아지는 것은 자연스러운 일입니다. 그러나 지금은 그 효용 역전 단계가 너무 앞으로 와있고 (소위 검밑솔), 캐릭터가 늘어난다고 효용이 감소하지도 않고, 아이템버닝이라는 시스템을 모두에게 보급하면서 돈을 쓰지 않고서도 돌이 부캐가 만들어졌습니다.

c. b의 연장선에서, '검밑' 라인의 효용을 일괄적으로 깎아버리는 네거티브식 접근보다는, '검윗' 라인의 효용을 늘리고 검밑 '돌이'의 효용을 비례적으로 줄이는 접근이 더 부작용이 적으면서 장점은 어느정도 보존할 수 있다고 봅니다.


2. 중복판매로 결정석값이 깎이면 이루시보다 카쿰이 결정석이 더 비싸지는 역전 현상이 생길텐데, 그러면 어떻게 하냐

-> 캐릭당 주간 보스 결정석 한도를 조금 더 늘리면 됩니다
장점: 어차피 카쿰 시그너스같은 하위보스까지 싹 다 잡을테니까 역전 현상을 방지할 수 있다
단점: 7.5캐릭이나 그에 준해서 보스돌이를 운영하던 사람의 수익이 크게 악화된다, 1~2캐릭만 보스를 잡는 사람의 메소 생산량이 '소폭' 증가한다, 매주 보스를 도는 시간이 '소폭' 증가한다(=귀찮다)



3. 보스돌이의 효용이 급감하면 여명이나 칠흑 장신구의 생산량도 줄어들어서 노작값이 비싸질 수 있다

-> 보스돌이 캐릭터의 감소량에 비례하여 장신구의 드롭률도 높이면 됩니다
장점: 소수 캐릭 플레이어의 보상감을 높일 수 있음, 보스 장신구 노작 가격의 현상유지
단?점: 고점과 저점의 차이가 줄어듬 (하드보스를 다캐릭으로 잡아왔던 플레이어의 우위가 감소함)



두 방식의 장단점을 비교해봅시다

결정석 가격 일괄 너프
장점: 메소 인플레이션 조절, 모든 캐릭이 세칼 이상의 스펙을 갖추도록 유도
단점: 신규 진입 유저의 메소 자급량이 부족하여 정착이 어려워짐 (=현재 본캐가 세칼 이상이 아니면 꼬움)

결정석 가격을 중복판매량에 따라 조정
장점: 메소 인플레이션 조절, 최소 본캐릭은 세칼 이상의 스펙업 유도, 신규 진입 유저에게 최소한의 메소 자급 보장
단점: 보스 구간이 중복되는 '돌이' 캐릭의 수입이 급감, '돌이' 갯수가 적어지면 보스 장신구 노작 공급량이 줄어들 수 있음


이러한 장점과 단점을 비교해보았을 때, 저는 결정석 가격을 일괄로 조정하는 것보다 중복 판매 갯수에 따라 판매 가격을 깎는 것이 장점이 더 크다고 생각합니다.

이에 동의하시거나 다른 생각이 있으시다면 많은 의견 부탁드립니다. 감사합니다.





네 줄 요약
1. 원인: 검밑솔돌이가 너무 많아져서 메소 인플레가 생김 (아버부캐의 효용이 과도함)

2. 문제: 검밑솔 가격을 '일괄'로 깎으면, 검밑솔이 본캐인 유저는 힘들어짐

3. 대안: 본캐의 결정가격은 유지 또는 소폭 하향하되, n번째 캐릭부터는 결정석 값을 누적 비율로 깎자

4. 장점: 이렇게 하면 검밑솔 본캐급은 타격이 적은데, '돌이'에 의한 메소 인플레는 억제 가능함
(=아버부캐의 효용은 줄이고 신규유저는 보호함)