이번 내용은 변하지 않는 기대와 대응 파트

자세한 내용은 추후 NDC 유튜브에 공개되니 참고 ㄱㄱ
급하게 적다보니 약간 의미가 다르게 전달될수도 있음
오른쪽 부분에는 개발진 얼굴 나와서 발표하는 거였는데 혹시 몰라서 잘르고 PPT 사진만 잘라서 가지고 와봄

출처: NDC 2025 유튜브 라이브




메이플스토리는 계속해서 변화하고, 업데이트를 수행함










이 상황속에서 변화하지 않는 것이 있음. 바로 플레이 가치에 대한 기대
플레이 가치는 게임 플레이 통해 누적된 데이터의 가치(경험치, 메소, 장비)








플레이 가치의 접근 방식은 mmorpg 개발자라면 다 공감하는 바
메이플은 왜 플레이 가치 보존이 중요한가?
-> 메이플은 유저들이 오랜 시간 플레이 하기 때문에 플레이 기록?(플레이 가치였나 틀릴수도 있음) 오랫동안 유지 되기를 바람






ex)카룻타 하의 장비
12년 지난 장비지만, 현역 수준의 성능 보유
시장경제에서도 유의미한 거래 가치를 보유하고 있고, 메이플에서는 아직도 생명력을 가진 장비

12년된 아이템조차 생명력을 가질 수 있는 게임이 메이플스토리






이렇게 플레이 타임이 가치있게 유지되길 원하는 게임으로써 진행한 업데이트가 2종류
1. 스타포스 강화 개편
2. 데스티니 무기 업데이트









왜?
바로 메소때문
메소 가치는 플레이 가치를 보존하는것.
그렇지만 라이브 서비스로 유입 및 난이도 장벽은 완화되고, 그러다보면 메소 인플레이션에 마주하게 됨.

이런 인플레이션을 소모하기 위해서 기획과 논의 디테일은 다르더라도 두 업데이트의 출발점이 되었음.








스타포스 -> 메소를 소모해서 장비를 강화하는 시스템
메소 소비의 25퍼를 차지할 정도로 핵심 시스템











개편전 그래프의 경우 22성은 강화 단계별로 2~4배 증가하는 계단식 구조이지만, 23성부터는 기대값이 15배로 증가함.
23성은 합리적이기보다는 도전의 영역










개편 직전 스타포스 시스템의 데이터를 보면 1천개 남짓만 23성 이상이었고, 이는 매우 적은 숫자의 아이템들임.










22성에 도달하면 유저들은 강화를 중단하게 되고, 스타포스는 메소 소모처로 동작하지 않을 것임.
이를 업데이트를 통해 시스템 변화를 주어야 했음. 


단기적인 해결법은 신규 장비 세트 출시겠지만, 이는 기존 장비 가치 훼손하고 최근에 에테르넬 세트 전부위 출시로 인해서 할 수 없었음
장기적인 해결책으로 스타포스 개편을 준비하게 됨








플레이어: 그럼 23성 이상이었던 1천개 아이템은?
->기획자: 기존 23성 아이템에 대한 케어를 진행하자









개편전 노란색 그래프는 22성 이후로 단기적으로 수십배씩 증가되지만, 
개편후 22성 이후로 강화비용이 2~3배 가량 완만하게 증가되는 형태로 구현됨







22성 강화 중단한 플레이어에게 안정적인 메소 소모처를 제공
개편전 23성과 24성의 기대 비용이 각각 25성과 28성과 비슷, 이렇게 세밀하게 강화 비용을 설정후 단계 보정을 진행















개편 진행 후 23성 도전 캐릭터 증가, 소모 메소도 33퍼 증가
이런 개편을 통해서
- 스타포스 매력도 증가
- 강화 컨텐츠 적극적 참여
- 메소 소모처로서의 수명 증가
- 고강화 아이템의 단기적인 가치 손실 방어

뒤돌아보면 쉽고 간단해보이지만, 메소 소모처에만 집중하고, 23성 아이템을 폄하했다면 결정할 수 없는 결정이었음


그렇지만 모든 업데이트에 정답을 잘 제시하지만은 않았는데...







2번째는 데스티니 무기







제네시스 무기는 최종 무기로써,  엔드 컨텐츠로 기획되었음
수년간 최종적인 성장 목표를 제공(속기로 작성해서 이렇게 작성되어 있었음)









제네 무기는 플레이어가 일부 직접 강화를 진행해야 하고, 
달마다 제네 무기 강화에 소모된 메소 비용의 경우 큰 비중을 차지함.

제네 무기는 엔드 컨텐츠 뿐만 아니라 메소 소모처로 수행하고 있었음








그러나 해방비율 그래프를 보면 하이퍼버닝, 6차 전직과 같은 큰 업데이트 이후 제네 무기 획득이 쉬워졌고, 
액티브 계정에 약 10퍼가 해방 무기에 도달, 제네무기는 더 이상 엔드 컨텐츠가 아니게 됨.









제네 무기를 계승할 새로운 엔드 컨텐츠, 그리고 효과적인 메소 소모처를 기획하려고 했음








1. 획득하는 순간 전승하는 상향 전승 방식
-> 이 방안은 메소소모를 못해서 기획단계 고려x

그래서 일반전승(현재 잠재는 유지하고, 메소 소모를 통해 상위 잠재를 얻을 수 있는 방식),
메소소모를 할 수 있는 방법을 기획했음








이를 NEXT 쇼케해서 발표했으나...
이 방식에 대해서 유저들의 반응이 각기 달랐음.
메소소모의 가치로써 받아들인다도 있었지만, 플레이 가치 훼손이라는 경험도 있었음.

일반전승에서 상향전승으로 변경시 2가지 문제 생길 수 있었음. 
1. 제네 무기에 최종강화 할 필요가 없어짐
2. 플레이 가치 보존에 대한 기대 훼손(이 부분도 다를수 있는데, 속기는 이렇게 적혀있었음. 틀릴수도 있음)

그렇지만 결국 일반전승 방식이 유저 플레이 기대를 저버린다고 생각했음







그래서 메소 소모처의 기능을 과감히 버리고, 상향 전승으로 기획을 변경함
메소 소모대신 더 큰 유저의 플레이 가치 보존에 대한 신뢰를 확보함










데스티니 무기의 경우 한번에 정답에 도달하지 못했지만, 플레이어 기대에 부응할 수 있던 사례
플레이어의 변하지 않는 기대를 지켜줘야 하고, 이것이 오랫동안 진행할 수 있는 라이브 서비스로 갈 수 있다고 생각함.

마지막은 4파트만 작성하거나 1파트 추가해서 1,4파트로 작성할 수도 있음
* 속기 했다 보니 실제 말한 내용과 약간 다를 수 있음!*


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서론과 결론 작성한 글 링크