<카드에 관한 질문>
Q: 하복이 흡수한 에너지를 미사용 에너지로 보고 하이 에볼루셔너리와 시너지가 있을까?
A: 글렌 "아니"
👉 하복이 흡수한 에너지는 미사용 에너지가 아니므로 하이에볼루셔너리 덱과 시너지 없음

Q: 카드를 뽑는게 중요한 게임 요소인데, 왜 블랙 위도우가 카드 뽑는걸 방해하는게 균형잡혔다고 생각해? 이 카드는 나한테는 파워를 추가해주면서 상대는 약하게 하고 카드뽑는 기능도 제거하는데 이게 어떻게 균형잡힌거야?
A: 글렌 "지금 그녀는 좋은 카드야. 하지만 단점도 있어. 2에너지로 1~2 파워만 얻는데 매우 비효율적인 비율이야. 위도우 바이츠 또한 순수하게 이득만 주는건 아니야. 카니지, 로키와 같은 카드나 니다벨리르, 감마 실험실과 같은 구역들이 손실을 상쇄할 수 있어. 대부분의 카드들은 어떤 덱을 더 좋게 만들지만 모든 덱을 위한 건 아니야. 난 그녀가 조치가 필요하다고 생각하진 않지만, 그녀의 플레이 비율이 너무 높아지면 그 범위를 좁히기 위해서라도 조치를 고려할 거야."
👉 블랙 위도우는 장점도 있지만 그걸 상쇄시킬 방법도 있는 카드. 좋은 카드라 조치가 필요하진 않지만 비율이 높아지면 고려하겠음

Q: 블롭을 빠르게 키워서 아르님 졸라를 사용하면, 그는 파워를 유지해? 아니면 덱에 카드가 없는 상태에서 4 파워로 돌아가?
A: 글렌 "블롭의 파워는 영구적으로 추가돼. 마치 블랙 팬서처럼 그 파워를 유짛ㄹ 거야.(만약 비브라늄 광산에 냈다면 더 많은 파워를 얻겠지.)"
👉 블롭 아르님 졸라로 파괴하면 파워 영구적으로 유지된 상태로 복사됨

Q: 왜 에코는 코스모처럼 더 명확한 애니메이션이 없어?
A: 글렌 "코스모는 뉴비 플레이어들에게 쉽게 접근이 가능하고 메타와 관련성이 있어서 시각 효과가 매우 두드러져야 플레이어들이 놓치지 않아. 에코는 좀 더 많은 경험을 한 플레이어들을 위해 제작되었고 이러한 종류의 효과에 익숙한 플레이어들이 얻을 수 있지. 하지만 더 명확하게 표시해야할 수도 있겠어."
👉 코스모는 뉴비도 접하는 카드라 에코보다 애니메이션이 명확함. 에코는 그정도까진 아니지만 명확하게 해야할지도?

Q: 로키+웨어울프는 왜 패치 대상에 제외됐어? 
A: 글렌 "우리가 몇번 말한 적 있는데. 패치 변경사항은 라이브 메타에 대한 대응이 아니야. 그건 OTA의 역할이야. 패치는 몇 주 전에 정해져. 예를 들어, 이 패치때는 로키가 여전히 3코스트 카드였고, 웨어울프가 심지어 출시되지도 않았을때 정해졌어. 추수감사절 연휴로 인해서 우리의 일반적인 패치주기가 길어졌기 때문이기도 해. 다음 OTA는 12월 21일이야. 솔직히 말해서, 현재 로키는 최고의 덱도 아니고 영원한 최고가 될 수도 없어. 락다운, 바운스-자부호크는 최근 몇주 동안 동등하게 강력한 성능을 보이면서 우리의 순위표에서 자리를 바꿔왔어. 버리기와 파괴덱도 다른 두 덱의 발목을 잡았었지. 알리오스의 변경으로 인해서 추가적인 변화가 예상돼. 로키가 여전히 강력하냐고? 그건 맞아. 특히 정복전에서는 중요한 타이밍에 그 카드 이후를 예상할 수 없어서 더 그렇다고 생각해. 하지만 우린 처음 4코스트로 변경된 결과를 보기 전까지는 두번째 너프를 준비하진 않을 거야. 이 패치는 또한 뫼비우스가 버프된 OTA를 테스트하기 전에 만들어졌어. 웨어울프도 상당히 흥미로운 케이스야. 그의 전반적인 통계는 '그냥 좋은 카드'와 일치해. 하지만 그는 매우 높은 숙련도를 요구하고 통계는 서로 다른 플레이어들 사이에서 극명하게 나뉘어. 어제 우린 이런 종류의 카드들을 어떻게 평가할지 토론했어." 
👉 이번 패치는 로키가 3코일때 만든 패치. 로키는 강하긴 하지만 4코스트 OTA 변화를 좀 지켜볼 예정. 웨어울프도 쎄긴 하지만 통계적으로는 그냥 좋은 카드임.

Q: 왜 타노스는 또 너프 받은거야?
A: 글렌 "패치노트에서도 이야기했지만 마인드스톤 변경사항은 타노스 성능에 대한 너프가 아니었어. 사실, 이걸 이른 시기에 조정해서 그가 버프가 필요하지를 판단하고 어떤 걸 조정해야할지 살펴보려고."
👉 타노스를 노린건 아니고 다음 컨텐츠(블랙 오더 시즌)를 미리 조정해서 어떻게 해야할지 살펴보는 중

Q: 왜 아메리카 차베즈는 덱 압축이 문제고, 매직은 그렇지 않아? 매직은 매 게임마다 추가 카드를 뽑게 해줘.
A: 글렌 "매직은 에너지를 써야하고, 그 효과를 발동하려면 그녀를 뽑아야하고, 상대방에게 이득을 줄 수 있는 위험이 있고, 카운터 카드도 있어. 그녀는 '카드'야. 차베즈는 카드로 작동하지 않았었어."
👉 아메리카 차베즈는 카드로 발동하지 않아도 덱 압축을 할 수 있다는게 문제였음

Q: 왜 엘사가 너프 받은거야?
A: 글렌 "이 패치를 확정한 시기는 로키나 엘사에 대한 OTA 너프 결과가 아직 반영되지 않을 때였어. 이때의 변경사항의 목표는 엘사를 너프하는 것은 아니었지만, 그 2코스트 카드가 다른 구역에 영향을 미치는걸 보수적으로 기준을 정해준 거야. 너프는 그 목표에 따라 진행된거고, 따라서 +1 파워로 보상했어. 우리가 생각한 것보다 엘사에게 줄 수 있는 파워가 더 있다면, 그렇게 해주려고해."
👉 엘사 너프는 다른 구역에도 파워 영향을 주는 걸 변경하려고 한거였고, 파워는 필요하면 증가시켜 줄 수도 있음

Q: 알리오스 새 텍스트에 '이번 턴'이라고 되어있지 않으니까, 이제 인비저블 우먼 뒤에 어떤 카드를 언제 냈든 상관없이 모두 파괴해?
A: 글렌 "맞아"
👉 알리오스는 특정 턴에 상관 없이 뒤집어진 미공개 카드 모두 파괴하는거 맞음

Q: 알리오스가 재미없는 카드라는 이유로 너프를 받았지만 카드 통계는 괜찮은거 같았어. 리워크 가능성이 있을까?
A: 글렌 "명확히 말하자면, 알리오스 통계는 괜찮지 않아. 우린 플레이어들이 알리오스를 대응하는 방법을 배우면 시간이 지나면서 약해질 거라고 생각했는데, 그렇지 않았어. 난 이게 알리오스에 대한 리워크에 가깝다고 생각해. 리더와 같은 위치에 있지. 갤럭투스도 마찬가지고. 가능한 경우에는 우리는 중요한 변경을 부여하는 어떤 카드에 핵심적인 판타지를 유지해주고 싶어. 많은 플레이어들이 갤럭투스를 사랑하고, 우리는 그 카드를 싫어하는 사람들을 위해 그를 완전히 다른 걸로 바꾸고 싶지 않아. 마치 다크호크를 자신의 덱에서 카운트하도록 바꾸는 것처럼 말야. 카드가 정말로 인기가 없다면, 크리스탈처럼, 그건 다른 이야기지. 그 경우에는 플레이어들이 그 카드를 내는 것 조차 마음에 들지 않는다고 말할 때이고, 우린 큰 변화를 더 자신감있게 할 수 있어."
👉 알리오스는 통계적으로 좋지 않았음. 자정작용도 실패해서 리더나 갤럭투스처럼 핵심요인을 남겨둔채 조정함

Q: 루크 케이지 다시 되돌아올 수 있을까?
A: 글렌 "데이터가 최선이라면 모든걸 변경할 수 있지. 루크의 경우, 우리의 고려사항은 이렇게 하거나 아니면 그의 영향을 더 잘 나타내기 위해 코스트와 파워를 늘리는 거였어. 그런 전체 요소가 필수적이라는 생각이들면 우린 아마 그렇게 할거야."
👉 루크 케이지는 코스트/파워 변경이나 그게 필수적이라면 변경을 더 할지도

Q: 에보니 블레이드한테 그렇게 강력한 효과를 부여해준 이유가 뭐야?
A: 글렌 "우린 추가능력 중에 하나만 줄까 고민했었는데, 이 카드가 너무 약해서 둘 다 시도해보기로 결정했어. 이 카드는 매우 조건적이고, 블랙 나이트는 자체적으로도 카운터 플레이가 있어."
👉 블랙 나이트 카드가 너무 약하고 조건적이라 하나만 줄까 고민하다가 둘 다 추가능력을 부여해주게됨

Q: 스파이더맨이 엘사의 가득찬 구역에 내진 뒤에 파워 추가를 받지 않는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "엘사의 새로운 발동 타이밍은 낸 카드가 해결된 후에 발동해. 이는 그 카드가 공개되고 "출현" 효과가 끝났을 때를 말하는거야. 스파이더맨이 낸 후에 이동하게되면 엘사의 구역은 아직 가득차지 않았어. 그러니까 만약 세 번째 카드로 미스터 시니스터를 플레이하면, 그는 +2파워를 받게 될거야.(2파워로 된 복사본을 만든 후에)"
👉 엘사는 출현효과가 발동한 다음 완전히 카드가 해결되면 파워를 부여함. 그래서 스파이더맨처럼 이동해서 출현을 완료한 경우는 해당 안 됨. 미스터 시니스터도 클론을 먼저 기본 파워로 소환하고 +2 파워를 부여함

Q: 스테그론이 공개되지 않은 카드 이동하지 못하는 이유는 뭐야? 그에게 준 추가 파워로 인해서 5공 세레브로에서도 제외되어서 사실상 두번 너프 된거야.
A: 글렌 "노트에 병시된 대로, 우린 공개되지 않은 카드를 특별한 경우가 아니면 이동시킬 수 없게 표준화시키고 있어. 이게 파괴와 이동이 관점이 다르다는 것에 대해 계속 혼란이 있었기 때문이야. 우린 어느 변경도 명확하게 너프라고 생각하진 않아. 공개되지 않은 카드들을 공격할 수 없게 되는 건 공평한 조치야. 선턴으로 카드를 공격할 수 있다는 건 강력하지. 스톰 플레이를 강화하는 것도 우리가 원하던 바는 아니야. 파워는 파워야. 우리의 밸런스 조정에서 모두 세레브로 덱에 비중을 둘 순 없지만, 우린 5파워를 가지는 더 많은 좋은 카드들을 만들거야."
👉 이동 시키는 카드들도 파괴처럼 공개되지 않은건 특별한 상황을 제외하곤 이동시키지 못하도록 표준화하는 중

Q: 아메리카 차베즈가 이전 디자인을 탈피한 이유는 이해하는데, 새로운 디자인으로 바뀐 이유는 뭐야? 쇼가 영향을 준거야? 그리고 섀도우 킹의 변화는 뭐야? 게임에 이미 존재하는 포지 버전의 오코예와 유사한 카드인 것 같은데, 그 결정에 영향을 준게 뭐야?
A: 글렌 "쇼와 상관 없이 '손에 있는 카드를 강화하는 더 많은 카드'는 재미있는 디자인 영역이야. 우린 새로운 플레이어들에게 친숙한 이 디자인이 그 조건을 충족시켰어. 섀도우 킹은 고려하지 않았어. 아메리카 차베즈는 플레이어들이 훨씬 빨리 얻게되는 카드야. 포지와 오코예에 대해서 말한건 무슨 말인지 모르겠어. 아메리카 차베즈는 유사한 공간에서 작동하긴 하지만, 의미있는 차이가 있는 카드들이야. 오코예는 '광범위한' 카드이지만 선택권이 없고, 포지는 선택권이 있는 '높은' 파워이고, 아메리카 차베즈는 선택권이 없는 '높은' 파워야. 이런 종류의 카드를 초기 플레이어들에게 여정 초반에 제공하는 건 그들이 좋아하는게 뭔지, 뭐가 강력한지, 그리고 숨겨진 정보가 스냅과 어떻게 상호작용하는지 배우는데 도움을 줘."
👉 아메리카 차베즈는 쇼와는 상관없이 선택권이 없이 파워를 높이는 카드로 바꾸게 됨. 아메리카 차베즈는 초기 카드로 초기 플레이어들의 상호작용을 도와줄 것

Q: 루크 케이지가 한 구역에만 영향을 주게 된 점을 감안하면, 타이포이드 메리랑 해즈맷도 한 구역으로 조정될까? 
A: 글렌 "해즈맷은 강화할 수도 있어. 이전에 그 카드는 성능이 낮았는데(루크 케이지를 쓰는 사람들이 많아서) 가능성은 있어. 메리의 경우에는 그녀의 단점을 완화시킬 방법들이 있어서 그런 가능성은 적을 수도 있지만, 가능성이 없진 않지. 항상 그렇듯 시간을 가지고 데이터를 살펴보고 결정할거야."
👉 해즈맷은 버프해볼 예정, 타이포이드 메리는 상쇄시킬 방법이 있어서 그냥 둘 것 같음

Q: 이제 아메리카 차베즈가 항상 덱 아래에 있지 않게 되었는데, 케이블이 다시 덱 맨 아래 카드를 가져가게 될 가능성이 있어? 맨티스도 이런 능력을 가지게 될까?
A: 글렌 "덱 상단에 대한 관심이 더 많은 구역과 카드들이 있다는 점을 고려할 때, 우린 그걸 기본으로 유지하고 그 효과들이 상호작용할 수 있는 방법을 늘리기로 했어. 하지만 우린 아직 두 카드 중 한 카드에 만족스럽진 않아."
👉 덱 상단과 상호작용하는 구역과 카드가 나올 예정이라 케이블은 이대로 둘 것.

Q: 차베즈 변경사항을 만들 때 버리기 카드들도 고려했어?
A: 켄트에릭 "당연히 고려했지만, 최종적으로 차베즈의 변경은 게임 절반에 걸쳐 더 강한 것으로 판단되어서 진행하기로 했어. 우린 드라큘라와 아포칼립스의 상호작용, 차베즈가 그들을 강화시켜준 것과 같이 되찾을 수 있는 흥미로운 공간이 있다고 생각하기 때문에 향후 계속 탐구해볼거야."
👉 차베즈 변경할 때 버리기 덱도 고려하긴 함. 그 카드가 빠진 공간은 새로운 카드로 채울 수 있도록 연구해볼 예정

Q: 에어로에게 +1 파워가 부족하다고 생각하지 않아? 아르님 졸라처럼 이제 그녀는 공개되지 않은 카드는 이동할 수 없으니까.
A: 글렌 "우린 이해를 돕기 위해 공개되지 않은 카드에 영향을 미치는 카드의 수를 최소화하기로 했어. 특히 초보 플레이어들이 일찍 만날 수 있는 카드들 사이에서 그 경계를 명확하게 해두려고. 에어로는 공개되지 않는 카드들을 망가뜨릴 수 있는 효과를 가졌어. 현재 카드의 성능은 좋지 않았기 때문에 우린 변화를 만드려고해. 우린 그녀가 여전히 많은 콤보들을 방해하는데 상당히 효과적일 거라고 생각해. 두번째가 아니라 첫번째 카드를 데리고 오는 걸로 말야."
👉 에어로가 지금 변경으로도 충분히 효과적일 거라고 생각함

<기타 질문>
Q: 많은 카드들과 구역들이 서로서로 비슷하게 구성되어 있어. 와칸다와 아머, 인비저블 우먼이랑 다크 디멘션 등등. 아직 더 탐구해보고 싶은 카드 능력이나 구역이 있어?
A: 글렌 "응 🙂"
👉 구역-카드 능력 중복으로 탐구해볼 카드들이 더 있음

Q: 화제의 구역이 나타나는 확률이 어떻게 돼? 게임 시작하면 3개 구역이 정해지고 각 구역이 나타날 확률이 50%인거야? 아니면 각 구역이 독립적으로 화제의 구역이 될 확률을 가지고 있고, 이 3개 구역이 모두 50%인거야?
A: 글렌 "앞이랑 좀 더 가까워. 게임이 시작하면 위치 3개를 선택하고, 주어진 구역 중 하나가 될 확률이 50%야. 정확하게 딱 그렇다는건 아닌데 내가 최대한 구체적으로 말한거야. 몬티 홀 효과를 여기서 다루진 않을 거야.🙂"
👉 구역은 처음 시작되면 3개가 정해지고, 화제의 구역이 될 확률이 50%가 있는것

Q: 예전에 들었는게 있는데, 밴 브로드가 게임 내 각 캐릭터 부스터 색깔을 정한다고 하던데. 새로운 카드가 추가될때도 그래?
A: 니키 브로드릭 "요즘에는 놀라운 우리의 기술 아티스트 중 한명이 부스터 색상을 정해.🙂”
👉 예전엔 BB가 부스터 색깔 정했는데 요즘은 기술 아티스트가 함

Q: 다음 로드맵 업데이트는 언제야?
A: 스테판 "내년 1월쯤 공식 로드맵 업데이트가 있을 걸로 예상해."
👉 1월 로드맵 공개 예정

Q: 언젠가 얼티밋 픽셀 변형도 나와?
A: 스테판 "아마도?"
👉 얼티밋 픽셀 변형도 언젠간 나올 예정

Q: 다른 답변에서 콜로서스를 유의미한 수준으로 버프하기 어렵다고 언급했어. 유사한 문제가 있는 다른 카드가 또 있어?
A: 글렌 "있어. 그리고 우린 시간이 지나면서 그런 카드들을 줄여보려고 노력하고 있어. 이런 몇가지 업데이트는 향후 패치에서 볼 수 있을거야. 기술적으로 말하자면, 콜로서스를 유의미하게 만들려고 꼭 재작업이 필요한 건 아니야. 경쟁력있게 사용되는 비용:파워 비율 때문에 여유가 없는 것 뿐이고, 이런 비율은 OTA로 변경될 수 있어. 단지 그걸 많이 바꿔야겠지."
👉 콜로서스처럼 유의미하게 버프하기 어려운 카드들이 더 있고 줄이려고 노력 중

Q: 어나일러스가 센트리를 재미있는 전략으로 끌어들인걸 보고, 예정된 카드가 이전 카드들을 더 좋게 만들 걸 대비해서 때때로 버프하지 않는 경우도 있어? 비슷하게 잘 사용되지 않는 카드들과 잘 맞을 수 있는 카드를 새로 만든다거나?
A: 글렌 "응. 우린 둘 다 활발하게 하고 있어."

Q: 위 질문을 실행했던 사례를 알려줄래?
A: 글렌 "물론이지"
 - 피닉스포스: 휴먼토치, 멀티플맨
 - X-23: 데드풀
 - 블랙나이트: 고스트라이더
 - 세바스챤 쇼: 오코예, 노바
또 우린 종종 이전에 접근하기 힘들었던 독특한 효과를 통해 '게임 양상을 바꿀 수 있는 카드"를 어떻게 만들 수 있을지 탐구해. 예를 들면, 블롭은 다크호크 카운터에 꽤 좋은 카드야."
👉 예전 카드랑 같이 사용될 신규 카드를 대비해서 버프하지 않거나, 사용되지 않는 카드들을 보고 신규 카드를 만들기도 함

Q: 어떤 카드/덱 선택이 매치메이킹에 어떤 영향을 주는지 확인할 수 있어? 
A: 글렌 "아니. 그건 매치메이킹의 균형을 맞추는게 아냐. 우린 그걸 할 목적도 없어서 이건 꽤 우리에게 혼란스러운 의혹이야."
👉 덱/카드 매칭주작 없음

Q: 현재 매치메이킹 프로그램의 철학 알려줄래?
A: 글렌 "우리 매치메이킹은 컬렉션 레벨을 사용해.(일정 수준까지만. 그리고 인피니트 이하인 경우만) 그리고 인피니트와 인피니트 미만의 플레이어를 서로 다른 풀에 넣어서 매칭 시켜. 주요 매칭 요소는 매치메이킹 등급(MMR)이고 가능한 플레이어가 그들의 숙련도에 가장 가까운 상대를 찾으면서 대기시간을 최소하해. 우린 동등한 MMR를 매칭해주기 위해서 노력하고 있기 때문에 두 플레이어는 거의 비슷한 숙련도를 가질거야. 그 결과로 카드/덱 선택이 게임 결과에 가장 큰 영향을 미칠 수 있지."
👉 기본은 컬렉션 레벨을 사용해서 매칭. 인피와 인피 미만 유저를 다른 풀에서 매칭. 인피는 그렇지 않음. MMR을 통해 최대한 비슷한 유저끼리 매칭되도록 함

Q: 리더보드의 도입이 경쟁전에서 플레이어 유지에 도움이 돼?
A: 글렌 "응. 우리가 중요하게 여기는 여러 통계에 긍정적인 영향을 줬어."
👉 리더보드 도입이 플레이어 유지 및 통계에 긍정적인 영향을 줌

Q: 카드 테두리를 커스텀하거나 희귀도 선택하는 기능 업데이트 될까?
A: 스테판 "이거랑 비슷한 기능이 내년 초에 패치로 나올 거야."
👉 카드 테두리 꾸미기 기능이랑 비슷한 기능 출시 예정

Q: 변형 러시 이벤트 다시 할거야?
A: 스테판 "우린 더 이상 그런 이벤트 하지 않을거야. 참여율에 변화가 없어서 중단했어."
👉 변형 러시 이벤트가 효과가 없어서 더 이상 하지 않을 듯

Q: 플레어 색상 추가 될까?
A: 스테판 "2024년에 다양한 새로운 색상 추가할 거야."
👉 2024년에 플레어 색상 추가 예정

Q: 팀은 새로운 기능보다 버그 수정에 우선순위를 둬?
A: 애디슨 "답변은 아마도 '지루해'이겠지만, 이건 밸런스를 맞추는 일이야. 우린 우리는 일반적으로 다른 사람들이 각각 다른 일을 하기 때문에 각각의 범위는 배포버전마다 다를 수 있어. 일부 시간은 기존 알려진 문제를 해결하는 데 할애되고, 다른 일부 시간은 새로운 기능/콘텐츠 개발과 그와 관련된 문제 해결에 할애돼. 우리 QA 팀의 역할은 단지 문제를 조사하고 발견하는 것뿐만 아니라 플레이어를 대신하여 '중요한' 것들을 최대한 많이 고치도록 우선순위를 지정하는 것이야. 각 배포버전이 가진 시간 제한 내에서 가능한 많은 '중요한' 것들을 고치기 위해 노력하지. 또한, 개발 팀의 다른 사람들은 서로 다른 강점이나 전문 분야를 가지고 있어. 특정 사람이나 팀 단위로 어느 배포버전마다 다루는 범위는 개발 캘린더나 버그 데이터베이스에 달려 있으며 상황에 따라 크게 달라질 수 있어."
👉 복합적으로 자신의 역할을 하기 때문에 우선순위가 있다고 보기 어려움. 적당히 할애하여 추진함

Q: 최근 뫼비우스의 변경으로 OTA를 통한 '패치' 스타일이 변경될 가능성을 소개해줬어. 현재 메타게임에 반응하지 않는 패치가 종종 변화와 거리감을 느끼게 만들었는데(로키나 웨어울프 바이 나이트의 너프가 없었던 것, 엘사가 너무 많이 너프되었을 수도 있는 것 등) 밸런스 조정을 오직 OTA들을 통해서만 진행할 생각은 없어?
A: 글렌 "우리는 그 기능은 조심스럽게 진행하고 있지만, 향후 이 기능을 더 활용할 것으로 예상해. 우리는 연말 휴가 동안 인력이 부족하며 새로운 기술로 인해 발생할 수 있는 문제에 대비하기 위해 2023년에 다시 이런 방식을 사용할 계획은 없어."
👉 OTA에서 텍스트를 수정하는 건 현재는 문제에 대응하기 쉽지 않아서 올해는 하지 않을 듯. 향후 더 많이 활용하긴 할 것

Q: 새로운 스포트라이트 아바타 프레임으로 인피니트 정복전을 달성하면 새로운 독특한 스포트라이트 테두리+인피니트 아바타 테두리가 합쳐진 아바타가 생기는 거야? 아니면 그냥 인피니트 아바타 테두리가 제공돼?
A: 켄트에릭 "인피니트 프레임과 함께 스포트라이트 아바타가 제공됩니다."
👉 스포트라이트 테두리랑 인피니트 정복전 테두리가 합쳐지진 않음. 따로 제공됨

Q: 새로 만든 덱과 이전 덱의 위치가 반전된 것이 의도된거야?
A: 켄트에릭 "의도적으로 변경되었어! 새로운 덱을 만들거나 최근에 편집한 덱을 자주 사용하는 행동이라 생각하여 이들을 더 쉽게 접근할 수 있도록 순서를 바꾸었어."
👉 새로 만든 덱이 더 왼쪽에 있어서 쉽게 접근할 수 있게 순서를 바꿈

Q: 왜 덱 자동완성은 사용자가 즐겨찾기 해놓은 카드목록을 무시해?
A: 켄트에릭 "우리는 이를 앞으로 업데이트하여 즐겨찾기 목록에서 덱을 만들거야!"
👉 자동완성하면 즐겨찾기 무시해서 카드 가져오는거 업데이트 예정