<카드에 관한 질문>
Q: 글렌이 스칼렛 위치가 예전에는 1/2였고 더 많이 사용되던 시절에 우리와 함께했는지 확실하지 않지만, 그런 상태로 돌아갈 가능성이 있을까?
A: 글렌 "난 그 당시에는 없었지만, 그 때 게임을 플레이했어. 오늘날 그녀는 여전히 합리적인 성능을 보이지만, 그녀가 우리 중에서 가장 강력한 카드 중 하나는 아니야. 특별히 그 변경으로 되돌리는 걸 주저하는 이유는 새로운 사용자 경험 내에서 그녀의 지나치게 높은 성과 때문이야. 그 경험은 지금과 비슷할 정도로 여전히 영향을 받을거야."

Q: 블롭의 기본 파워와 같은 밸런스 조절 항목들은 어떤 것들이 있어?
A: 켄트에릭 "언급한 것처럼 그의 기본 파워를 조절할 수 있어. 만약 그걸로도 충분하지 않다면, 덱 전체가 아닌 덱 내의 일부 카드 몇 개를 변경하는 것이 또 다른 방법이야. 블롭에 대한 조정은 아직 탐색하는 단계이기 때문에, 어떤 변경 사항이 있을지 언급하기는 어려워."

Q: QA가 새로운 카드에 대한 플레이 테스트 시간을 두 배로 늘리고 있다고 언급했었어. 그렇다면 왜 블롭은 버그가 있고 게임을 충돌시킬 수 있는 상태로 출시된거야?
A: 애디슨 "이 질문에 숨겨진 뜻은 '아마도 너흰 이 카드를 플레이 테스트하지 않았을 거야'라는 거 같은데, 이거에 대해 조금 이야기해줄게. 블롭의 문제를 파헤치는 게 지난 몇 일간의 핵심이었거든 하하. 그러나 충돌 문제는 대부분의 플레이 테스트가 이미 진행된 후에 몇몇 마지막 단계의 시각 효과(VFX) 변경과 관련이 있어. 블롭이 카드를 먹으면 각 카드에 왜곡 효과가 적용되는데, 이 왜곡 효과가 충돌의 원인이야. 로그+블롭의 경우도 같은 이유로 동일한 예외를 발생시켜. 이 버그의 재미있는 점은, 실제로는 라이브되면서 더 잘 보이지만, 100% 재현되지 않아. 왜냐하면 이것은 때로는 동작하지 않는 VFX의 타이밍 관련 문제이기 때문이야. 이걸 감안하면, 실제로 테스트 중에 발견되었지만, VFX의 지속적인 변경 중에 있었기 때문에 이 문제가 더 이상 발생하지 않았다고 생각했고, 엔지니어가 문제를 재현할 수 없었기 때문에 QA로 돌아갔고, 당시에는 QA도 이를 재현할 수 없었고, 이슈는 종료되었어. 결과적으로 아마도 여전히 존재하고 더 적극적으로 조사하고 추적했어야 했어. 이건 우리의 실수이고, QA 책임자로서 책임을 져야해. 하지만 빠르게 변화하는 환경에서는 이러한 종류의 일이 때때로 발생할 수 있어. 미래에 더 나아지도록 노력할게! 이게 왜 이런 평범한 충돌이 왜곡되어서 발생한 것인지에 대한 설명이 도움이 되길 바라. 곧 수정이 될 예정이야. 🙂"

Q: 마터에게는 밸런스 조정 기회가 있을까?
A: 켄트에릭 "정말 많은 조정안들이 있어! 제로와 같은 카드와 함께 4/15 마티어는 아마도 너무 강력할 거고, 프로페서 X와 함께 사용하면 엄청날 거야.😛 하지만 우리에겐 여러 조정안들이 있고, 우리는 그 중에 하나를 적용할 거야."

Q: 팀은 로그를 변경해서 업소빙 맨이 그녀가 능력을 훔치고 난 후에 그녀를 복사하도록 허용하는 것을 고려해봤어? 또한 니코를 통해 카드가 데몬으로 변경된 후에 그 능력을 복사하는 건?
A: 글렌 "로그에게는 '출현'이 있었어 — 그러나 그녀의 효과가 해결된 후에는 (일부 경우를 제외하고) 그게 없어져. 업소빙 맨은 더 이상 없는 '출현'을 복사할 수 없어. 데몬도 마찬가지야. 카드에서 그 텍스트를 보지 못한다면, 복사되지 않을거야."

Q: 엘렉트라를 강화할 계획이 있어?
A: 글렌 "엘렉트라를 개선하는 것에 관심은 있는데, 아직 마음에 드는 해결책을 찾지 못했어."

<기타 질문>
Q: 앨범을 추가하는 것은 패치가 필요해, 아니면 OTA로 처리할 수 있어?
A: 켄트에릭 "패치가 필요해."

Q: 왜 매번 패치마다 모든 에셋을 다시 다운로드해야해?
A: 켄트에릭 "음, 매 패치에는 다운로드 해야하는 새로운 에셋은 항상 있는데, 모든 에셋을 다운로드해야 할 필요는 없어. 조사해볼게."

Q: 분위기를 위해 구역을 변경할 수 있어? 그러니까 캐슬 블랙스톤을 세바스찬 쇼와 더 잘 어울리는 뮤어 아일랜드의 능력이랑 바꿀 수 있을까?
A: 글렌 "우리의 구역에 대한 주요 관심사는 그들 자체적으로 성공적인 이야기를 전달하는거야. 때로는 이게 우연히 그들이 어떤 이야기를 공유하는 마블스냅의 카드들과 관련될 수 있지만, 대부분의 구역들이 창의적으로 보완적인 카드들을 꼭 나타내는 건 아니야. 그들은 자체적으로 매력을 가져야 해. 무자비하고 부유하며 권력에 목마른 일부 뮤턴트들의 요새로서, 우리는 캐슬 블랙스톤이 전해주는 이야기를 좋아해."

Q: 최근에 "래더 문제에 대한 보상"으로 인박스에서 크레딧(또는 골드)를 받았는데, 정확히 어떤 문제가 있었어?
A: 글렌 "그 문제는 상대적으로 작았고, 주로 인피니트 이후의 플레이어에게 영향을 미쳤어. 일반적인 시즌 초기화에서 일부 플레이어의 스냅 포인트가 제대로 계산되지 않았어. 그래서 그들을 위해 시즌 후반에 보다 공정한 랭크 게임을 할 수 있도록 보정했어."

Q: 락 다운 메타에 대해 어떻게 생각해?
A: 글렌 "우리는 락 다운이 특정 전략에 대한 '스포일러' 역할을 하는 소수의 덱으로 남아 있는 메타를 선호해. 그것이 최고 덱 중 하나로 남아있을 때마다, 적어도 조정 사항을 검토해."

Q: 매 시즌마다 메타에서 서퍼 덱의 보편성에 대해 어떻게 생각해?
A: 글렌 "실버 서퍼 덱은 멋진 덱이고, 시간이 지남에 따라 덱이 왔다갔다 하는 건 괜찮아. 그게 이상적인 결과야. 왜냐하면 서로 다른 아키타입의 수가 늘어나기 때문에, 플레이어들에게 더 다양하고 의미 있는 덱 선택을 제공하기 때문이지."

Q: 토큰으로 카드를 구매할 때 기본 카드 스포트라이트 아바타를 얻을 수 있어?
A: 스티븐 "스포트라이트 아바타 테두리는 스포트라이트 캐시에서 획득한 스포트라이트 변형에만 적용돼."

Q: (이전 질문에 대한 답변에 대해) 왜 토큰 구매로 아바타를 얻을 수 없어?
A: 스티븐 "스포트라이트 아바타는 스포트라이트 변형에만 적용되고, 획득 방법에 관계없이 기본 카드에는 제공되지 않아."

Q: 데이터로 카드의 파워 변동값을 확인할 수 있어? 그 데이터를 고려해서 밸런스를 조정해? 예를 들어, 웨어울프 바이 나잇, 세바스챤 쇼, 블롭의 파워말야.
A: 글렌 "아니, 그건 너무 모호해서 의미가 없어. 구역과 적 카드의 파워 수정값이 이 값에 모두 큰 영향을 미치고, 우리는 라이브 데이터에서 노이즈를 효과적으로 제거할 수 없어. 우리는 내부적으로 그들의 파워를 이 변수들 없이 게임을 플레이하거나 테스트하는 방식으로 측정할 수 있지만, 우리의 샘플은 훨씬 작고, 불일치가 있어서 적합하지 않아. 그들의 승률과 사용률을 이해하는 것은 명확한 그림을 제시하고, 게임플레이를 검토하는 것에도 도움이 돼."

Q: 팀은 부팅 및 로딩 시간을 더 빠르게 할 수 있어? 그리고 캐시나 스포트라이트를 열 때 걸리는 시간도?
A: 스티븐 "부팅 및 로딩 시간에 대해 조사를 진행 중이야. 개선하려고 하고 있고 항상 성능 개선을 고려하고 있어. 보상 상자나 기타 랜덤 보상을 열 때는 서버를 호출해야 하므로 약간 더 느릴 수 있어."

Q: 최근에 적용된 소규모 패치에는 뭐가 포함되어 있어?
A: 애디슨 "추가적인 게임 기반의 클라이언트 작업이 있었지만, 플레이어에게 큰 영향을 주는 건 몇 가지 버그 수정이었어. 구체적으로는:
- 블롭의 충돌과 VFX로 인한 입력 방지와 관련된 이상한 문제 해결
- 세바스챤 쇼와 포지 간의 파워 적용이 정확하지 않은 시각적 문제 수정
- PC 플레이어를 위한 (희망적으로!) 유령 알림 표시 제거
- 오래된 플레이어들이 일정 기간 동안 플레이하지 않아 로그인을 할 수 없었던 문제 해결"

Q: 앞으로 출시될 센트리 / 디스트로이어 번들이 출시 직전에 변경된 이유가 뭐야?
A: 터커 "데이터마이닝은 종종 최종 버전과 조금 다르고, 사전에 그렇게 볼 수 있도록 의도하지 않았던거야. 데이터마이닝 번들은 출시 전에 값이 변경될 수 있어. 특히 이 번들의 현재 데이터마이닝 버전은 최종이 아니야. 최종 버전은 현재와 다르게 크레딧 중심일거야. (토큰 중심의 번들이 아니고)."

Q: 데이터마이닝이 항상 정확하지 않다면, 왜 더 이상 번들 미리보기를 안 해주는거야? 구매할 아이템을 계획하기가 매우 어려워.
A: 터커 "정기적인 번들 공지를 작성할 때 몇 가지 까다로운 장애물에 부딪혀서 앞으로는 그런 식의 공지를 하기는 어려워. 번들 공지는 모든 플레이어가 모든 언어로 볼 수 있도록 로컬라이징을 거쳐야 하기 때문에, 원하는 시기보다 더 일찍 확정지어야해. 몇 번 조정을 한 후 로컬라이징 마감일 이후에 번들이 게임 내에서 블로그와 일치하지 않는 경우가 있었어. 번들이 공지보다 좋으면 문제 없지만, 그 반대의 경우는 당연히 문제가 생기고 그에 따른 보상 설정은 추가 작업으로 다른 방식으로 게임을 개선하는 데 필요한 시간을 소모해. (특정 번들을 구매한 모든 플레이어를 식별하고, 해당 플레이어만을 대상으로 하는 인박스 보상을 만들어 출시하는 것이 상당한 양의 작업이 필요하니까.) 번들을 사전에 설정하는 것이 어려운 이유는 뭘까? 완벽한 세상이라면 플레이어가 원하는 자원과 수량을 가장 잘 파악하기 위해 번들을 출시 직전에 구성하고 싶지만, 인게임 자원 경제가 멀리 미래에 어떤 상태일지 정확히 예측하기가 어려워. 자원 경제에서 예상치 못한 일이 발생할 때 중간에 조정할 수 있는건 좋아. '와, 리전이 뜨거운 인기를 끌고 있네! 예상보다 훨씬 더 많은 토큰을 사용했고, 사람들이 더 많은 토큰이 필요해! 이번 주 번들을 토큰 중심으로 조정하자.'처럼."

Q: 터커는 개발자들이 플레이어가 더 원하는 것에 따라 번들 내용을 변경할 수 있다고 언급했는데, 최근의 변경과 플레이어의 토큰 감소에 대한 항의는 플레이어가 더 많은 토큰을 원한다는 신호가 아니야?
A: 터커 "좀 더 구체적으로 설명하자면, 이번 시즌에는 직접적인 토큰 수요가 감소하고 매우 높은 골드 수요가 있었어. 이는 변형 상점의 활동 증가로 연결되는 것으로 보여. 앨범 및 상점 장악이 변형 상점에 대한 관심을 높이고, 해당 시스템을 통해 배포되는 토큰 양 (2,000 토큰 보너스) 및 앨범 시스템을 통해 배포되는 토큰 양이 상당히 증가했기 때문에 많은 플레이어가 골드를 직접 토큰으로 전환하는 데 상대적으로 덜 관심이 있어 보여. 이는 전반적으로 말한거고, 많은 플레이어가 그렇게 참여하고 있지만, 모두가 정확히 같은 상태에 있는 것은 아니야. 현재 번들은 일반적으로 처리되어야 하지만, 앞으로 흥미로운 것 중 하나는 현재 부족한 자원이 자동으로 채워지는 번들을 탐구하는 거야. 이런 방식은 내게는 최고의 해결책 같아."

Q: 세컨드 디너 사무실에서 가장 짜증이 많이 내는 승부욕이 강한 플레이어는 누구야?
A: 터커 "이건 쉬운 질문이네. 한 번 스테판이 정복전에서 연속 패배 후에 너무 짜증이 나서 특정 변형을 얻기 위한 메달 수를 내렸던 적이 있어."

Q: 컬렉션 레벨이 매치메이킹에 얼마나 영향을 미쳐?
A: 애디슨 "컬렉션 범위와 MMR은 개별적으로 처리돼. 컬렉션 범위은 매치할 수 있는 플레이어 풀을 동일한 범위 내에서 제한해줘. 그런 다음 MMR은 해당 범위 내에서 정확히 누구와 매칭될지에 영향을 줘. 특정한 컬렉션 레벨에 도달하면 천 단위 컬렉션 레벨 범위에 배치되어서 컬렉션 레벨의 중요성이 크게 감소하면서 오직 MMR을 기반으로만 매치가 이루어져. 이 때 해당 컬렉션 레벨 임계값 아래의 플레이어와는 매치되지 않아."