로키
[이전] 4/5 - 출현: 상대의 초기 덱의 카드로 손을 대체합니다. 그 카드들에 -1 비용을 부여합니다.
[변경] 4/6 - 출현: 상대의 초기 덱의 카드로 손을 변환하고 그 카드들에 -1 비용을 부여합니다.
개발자 노트: 로키는 출시 이후 새로운 아키타입을 지탱하며 메타게임을 독차지해온 파워가 있었습니다. OTA로 4/5로 낮추는 우리의 조치는 로키에게는 작은 타격이었으나, 우리가 희망했던 것의 절반 정도만큼 효과가 있었습니다. 두 번째 변경을 시행하기 위해 또 다른 패치가 필요했기 때문에 우리는 다양한 변경 사항을 시도하고 메타게임을 모니터링하는 시간을 가졌습니다. 12월 초에는 로키가 약해지는 모습을 보았습니다 - 다크호크, 바운스, 그리고 파괴덱이 모두 확실하게 그를 상대로 유리했습니다. 블롭-타노스가 상황을 약간 혼란스럽게 만들었고, 로키는 다시 조금씩 상위로 자리잡을 수 있었습니다.

이를 확인한 후, 우리는 큰 재작업 대신에 접근방식을 완화해보기로 결정했습니다. 이 조정은 로키 덱의 거대한 파워 근원인 콜렉터의 역할을 제거할 것입니다. 실제로 로키 덱에서 전반적으로 최고 승률 카드는 거의 항상 로키가 아니라 콜렉터였습니다. 실제로 놀랍게도, 콜렉터를 더 일찍 뽑는 것이 로키를 일찍 뽑는 것과 비교했을 때 더 좋기 때문에 더 많은 "패배" 콜렉터가 데이터에 있었습니다. 이 변경은 콜렉터에게 장기적으로 좋을 것이며, 로키의 '영광스러운 목적'에 대한 부담없이 향후 패치에서 다른 덱에서의 콜렉터의 강점을 균형있게 조정할 수 있을 것입니다.

미즈 마블
[이전] 4/5 - 지속: 내 카드가 고유한 비용을 갖는 인접한 구역는 +5 파워를 가집니다.
[변경] 4/5 - 지속: 2장 이상의 카드가 있는 인접한 구역에서 중복된 비용이 없다면 +5 파워를 가집니다.
개발자 노트: 이것은 범위의 작은 변경이지만, 의미 있는 영향을 줄 것으로 기대됩니다. 미즈 마블은 다중 조건이 있을 때 효과를 명확하게 전달하기 어려워서 일부로 인접한 구역에 두 개의 카드를 필요로 하지 않고 출시했습니다. 그러나 플레이어로부터 배운 것 중 하나는 많은 사람들에게 기본적으로 어차피 두 개의 카드가 필요하다는 것이었습니다! 또한 미즈 마블이 프로페서X와 얼마나 잘 시너지를 형성하는지에 대해 확신이 없었기 때문에 이 변경으로 게임 플레이를 더 잘 포착하면서 조금의 강력함을 줄였습니다. 텍스트를 조정했지만, 그 외에는 카드는 이전과 같습니다 - 다만 한 장이 아닌 인접한 구역에서 두 장의 카드가 필요합니다.

어나일러스
[이전] 5/7 - 출현: 파워가 0 이하인 내 카드가 진영을 바꿉니다. 불가능한 경우 파괴됩니다.
[변경] 5/5 - 출현: 파워가 0 미만인 내 카드가 진영을 바꿉니다. 불가능한 경우 파괴됩니다.
개발자 노트: 내부 플레이 테스트에서 우리는 메타게임 상단에 있는 대부분의 어나일러스 덱을 성공적으로 발견했지만, 그 성능은 놀랍게도 높았습니다. 특히, 어나일러스를 센트리나 혹은 후드와 함께 플레이하는데 다른 시너지 없이도 그 강력함이 매우 좋았습니다. 디자인 중에 어나일러스의 조건을 0을 포함시킨 것은 그 조건이 너무 엄격한 대상으로 제한되면 충분히 강력하지 않을 것을 우려해서 능력을 다소 확장했었는데, 분명히 그것은 충분히 강력했습니다. 그것이 사실이라면, 우리는 카드가 마이너스 파워를 가져야하는 우리의 원래 디자인으로 복원하고 어나일러스의 기본 파워를 조금 빼앗겠습니다. 이것은 강한 변경처럼 보일 수 있지만, 어나일러스는 몇 주 동안 우리의 카드 성능 데이터에서 가장 중요한 이상수치 중 하나였습니다. 더 놀라운 것은, 어나일러스가 우리의 가장 경쟁력 있는 샘플에서 다른 곳보다 더 우수한 성능을 발휘했다는 것입니다 - 보통 강력함은 그곳에서 평이해집니다.

드라큘라
[이전] 4/0 - 게임이 끝날 때, 손에서 카드를 버립니다. 그 카드의 파워를 얻습니다.
[변경] 4/1 - 게임이 끝날 때, 손에서 카드를 버려서 그 카드의 파워를 추가합니다.
개발자 노트: 우리는 여전히 아메리카 차베즈를 잃어버린 후 버려진 이 덱의 성능을 지켜보고 있습니다. 그 변경으로 가장 피해를 입은 카드 중 하나가 드라큘라였습니다. 이 작은 버프 외에도 드라큘라를 이렇게 다시 작업하는 것은 텍스트를 더 명확하게 만들어주고 앞으로 필요에 따라 그를 강화하거나 약화할 수 있는 추가적인 밸런스 조절 기능을 제공합니다. 우리는 더 많은 다이얼을 조작하는 것을 좋아합니다.

앤젤
[이전] 1/2 - 내 카드 중 하나가 파괴되면, 이 카드는 내 덱에서 나와 그 자리를 대신합니다.
[변경] 1/2 - 내 카드 중 하나가 파괴되면, 이 카드는 내 손이나 덱에서 나와 그 자리를 대신합니다.
개발자 노트: 앗, 우리가 이것을 해냈어요! 이 변경 사항은 한동안 대기열에 있었지만, 우리가 VFX를 구현하고 테스트할 수 있도록 지연시켰습니다. 엔젤은 우리가 플레이어에게 일찍 제공하는 카드이기 때문에, 새로운 플레이어 경험의 매력적인 부분을 망가뜨리지 않았는지 확실히 하고 싶었습니다.

퀘이크
[이전] 2/3 - 출현: 이 카드가 중앙 구역에 있으면, 각 구역의 위치를 바꿉니다.
[변경] 2/3 - 출현: 다른 두 구역의 위치를 바꿉니다.
개발자 노트: 이것은 엔젤과 매우 유사하지만, 우리의 해결책은 덜 분명할 수도 있습니다. 우리는 퀘이크가 스칼렛 위치의 흥미로운 대안이 되고, 스톰이나 리전에 의존하는 전략에 대항하는 강력한 테크 카드가 될 것으로 예상합니다.

킹핀
[이전] 3/4 - 6턴에 여기로 이동하는 카드를 파괴합니다.
[변경] 2/3 - 적 카드가 여기로 이동하면, -2 파워를 감소시킵니다.
개발자 노트: 지난 패치에서 이동 메커니즘 변경으로 인해 킹핀과 피스크 타워가 저거너트의 능력으로 인해 카드를 파괴할 수 있게 된 것이 남아있는 소수의 "남겨져있는 문제" 중 하나였습니다. 결과와 상관없이 일부 플레이어들에게 혼란을 야기시켰던 부분이며, 킹핀은 충분히 약해 리워크를 탐구할 가치가 있었습니다. 이 변경 사항은 저거너트와의 상호 작용을 기존의 예상과 일치시킵니다. 왜냐하면 우리는 공개되지 않은 카드의 파워가 다른 효과에 의해 수정되는 것을 일관되게 허용하지 않기 때문입니다. 또한 이 효과를 비대칭으로 만들고 강력한 숫자 집합을 시험하여 플레이어들이 킹핀을 폴라리스나 스파이더맨과 조합하거나, 피닉스나 실크와 같은 카드에 대항하는 테크 카드로 고려할 수 있도록 유도하려고 했습니다. 이 변경 사항의 또 다른 장점은 킹핀을 OTA를 통해 조정할 수 있는 좋은 방법을 추가하고, 이를 통해 킹핀의 완벽한 포지션를 찾을 수 있습니다.