<카드에 관한 질문>
Q: 아메리카 차베스와 하이 에볼루셔너리의 차이점은 뭐야? 차베스가 게임에서 거의 사용되지 않는다고 했는데, 하이 에볼루셔너리도 역시 거의 사용되지 않잖아.
A: 켄트에릭 "차베스는 명백하게 '덱에서 카드 1장 제외' (즉, '카드가 아님')으로 사용되었어. 덱에 넣고는 사용하지 않았지. 그러나 하이 에볼루셔너리는 7장의 다른 카드를 본질적으로 새로운 카드로 만들고, 그 새로운 기능을 가진 카드들을 다른 카드와 상호 작용시킬 수 있는 덱 빌딩 요소를 제공해줘. 에볼루셔너리를 덱에 넣는 것은 그걸 무시하기 위한 것이 아니라, 새로운 기능을 가진 다른 카드들을 업그레이드하기 위함이야."

Q: 왜 알리오스에게 "턴 종료 시" 텍스트가 없는거야? 인비저블 우먼 뒤의 모든 카드를 제거하는 능력은 너프보다 버프처럼 느껴져.
A: 글렌 "전반적으로는 너프하고자 했어. 특히 인비저블 우먼과의 상호작용으로는 그가 버프되었지만, 예전에 턴 에 제한적인 상호작용과 그녀가 관련되었을 때 플레이어들에게 꽤 혼란스러웠던 것과 같은 상황이야."

Q: 루크 케이지가 3 또는 4코스트 카드로 올라간다면 그 이전의 전체 보호(구역 한정 변경 취소)를 되찾을 수 있을까?
A: 글렌 "루크 케이지의 이전의 전체 보호가 3 또는 4코스트라면 합리적인 비용 지점이라고 생각해. 그 비용 중 하나로 옮기는 것은 우리의 고려사항 중 하나였지만, 이미 좋은 몇몇 덱들을 상당히 뒤바꿀 것으로 판단되어 그렇게 하지 않기로 결정했어."

Q: 팀은 루크의 너프 후 해즈멧에 대해 어떻게 생각해?
A: 글렌 "루크는 2턴의 다양한 상황에서 게임에 엄청난 영향을 미쳤으며, 특정 상황에서는 5 또는 6턴에도 강한 플레이였기 때문에 구역 하나에만 영향을 주도록 변경된거야. 해즈멧은 이와 같은 유연성을 가지고 있지 않고, 에너지가 가장 가치있고 게임이 결정되는 5 또는 6턴에 플레이해야해. 따라서 두 카드 모두 2 코스트를 가지고 있지만, 실제로 기회 비용이 동일하지 않으며 이것이 매우 중요한 차이점이지. 루크가 많은 덱에서 플레이되는게 해즈멧에게 루크의 원래 강력함보다 더 나쁜 영향을 끼칠 것으로 예상했고, 루크를 너프시키면 해즈멧의 숫자에 중립적이거나 약간 긍정적일 것이라고 생각했어. 초기 데이터는 이 가정이 옳았음을 보여줘."

Q: 엘사에 대한 지표는 어떻게 보여?
A: 글렌 "추가 파워가 하나의 구역으로 제한되는 것에 대한 보상으로 충분하지 않았으므로, 우리는 향후 그녀를 버프할 가능성이 높아."

Q: 엘사의 효과 적용 시점이 플레이어의 기대에 맞게 변경되었다면, 그녀의 효과 적용 시점을 두 가지 효과로 변경하지 않는 이유가 뭐야?
A: 글렌 "그들은 서로 다른 적용 시점을 가져. 둘 다 작동한다면, 방금 플레이한 카드를 정상적으로 두 번 버프할 것이기 때문에, 우리는 예외를 추가하지 않는 한 카드와 구역이 어떻게 상호 작용하는지 복잡해질거야. 어쨌든, 그것은 그녀가 다른 카드와 구역과 상호 작용하는 방식을 복잡하게 만들 것이고, 파워증가의 시점이 거기에서 중요할 수 있기 때문이야. 그리고 두 가지 시점이 있을 경우, 언제 그리고 왜 그런지를 배우는 것은 우리의 복잡성 기준을 크게 넘어서. 실제로 우리는 두 가지 기존 시점을 구분하는 것이 이미 너무 어려웠다는 것을 배웠어! 스파이더맨은 그녀처럼 훌륭했지만, 그는 한 장의 카드이며, 그것도 꽤 독특한 카드야. 시간이 지남에 따라 브루드와 비슷한 카드들을 더 많이 만들게 될 가능성이 훨씬 더 높아."

Q: 블롭의 움직일 수 없는 능력은 사우론 덱에서 사용할 수 없도록 지속 능력으로 만들어진거야?
A: 글렌 “사우론 부분은 우리가 의도적으로 한건 아니었어. 우리는 오직 ‘그냥 커진다’는 것이 충분히 혁신적이지 않다고 생각해서 지속 능력으로 시작했지만, 사우론을 고려하진 않았어. 태스크 마스터 기반의 덱은 일반적으로 디자인하기가 어렵기 때문에, 블롭과 태스크 마스터를 사용하는 방식을 약간 조절하는 것이 도움이 되었어.”

Q: 블롭의 존재가 차베스의 변경에 영향을 미친거야?
A: 글렌 “전혀 그렇지 않아. 블랍이 존재하기 전부터 차베스를 변경하고 싶어했어. 패치노트에서 원인에 대해 명확하게 언급되어있어.”

Q: 블롭을 플레이할 때, 그에게 특이한 카드효과가 보여. 이거 새로운 스플릿을 보여준 버그야?
A: 애디슨 “아마도 본 건 우리가 현재 적극적으로 조사 중인 버그일거야. 블롭에 대한 문제가 있어서 그가 덱에서 카드를 가져올 때, 스플릿 변형의 시각 효과가 적절하게 정리되지 않고 화면에 지속돼. 이건 특이하게 보이는 것 외에도 카드를 누르면 구역나 카드와 상호작용하는 것을 방해하거나 메모리 사용량과 관련된 충돌을 일으키는 등 여러 가지 부수적인 영향을 주고있어. 우리는 이 문제에 대한 수정을 준비 중이고, 만약 모든 게 잘 진행된다면, 최대한 빠른 시일 내에 고칠 예정이야. 그럼에도 불구하고, 하나의 카드에 8개의 파티클 효과가 있는 것은 꽤 멋지게 보이긴해!”

<기타 질문>
Q: 카드 프레임 효과 가시성 향상을 위해 UI나 그래픽 작업을 진행 중이야?
A: 다니엘라 "우리는 곧 일부 스플릿 효과를 개선할지도 몰라. 기대해! 👀"

Q: 플레이된 카드의 승률 통계를 카드 밸런스 조정에 어떻게 사용해?
A: 글렌 "우리는 사실 플레이된 승률을 거의 고려하지 않아. 그것은 선입견이 내재된 통계야."

Q: 왜 이모티콘의 기본 위치를 변경했어?
A: 켄트에릭 "새로운 이모티콘이 게임 내에 나타날 수 있도록 준비하는 과정에서, 우리는 이모티콘이 배치된 방식을 재정렬해야 했어. 예전 이모티콘의 원래 위치를 존중하는 데 좀 더 노력했어도 좋았을 것 같네. 하지만 그 부분은 시간이 지나면 변할 수 있는 것으로 보고 있어."

Q: 패치를 4주 전에 확정해야 하는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "이는 여러 요인의 결합이야. 가장 큰 요인은 QA, 로컬라이징, 앱 스토어 승인 과정으로 급박한 문제를 해결하기 위한 여유 시간을 확보하기 위해서야."

Q: 루크 케이지가 카드들을 신뢰할 수 있게 보호하지 않기 때문에 디버프 덱 아키타입을 변경할 계획이 있어?
A: 켄트에릭 "우리는 '약화' 또는 -1 파워 메커니즘이 흥미롭다고 생각하고, 그곳에서 더 많은 디자인 공간을 탐구할 수 있어. 헤즈멧에 대해서는 현재 기준으로 특별한 계획은 없지만, 항상 메타 게임을 주시하고 있어 🙂"

Q: 왜 일부 플레이어들은 다른 사람보다 하루 일찍 새로운 변형을 볼 수 있는거야?
A: 애디슨 "플레이어들에게 변형을 올바르게 상점에 제공하기 위해 테스트 목적으로 변경된 일부 변형의 출시 날짜를 업데이트해야 했어. 해당 변형이 출시 창에서 이미 지나가버렸기 때문에(최소한 백엔드에서) 상점이 그것들을 '새로운' 것으로 보지 않았기 때문이야. 그 특정 업데이트는 상점 새로고침 시간을 조금 놓쳤기 때문에, 새로고침이 된 어떤 사람들은 스포트라이트 된 모든 변형을 본 거고, 그 이전에 새로 고침한 사람들은 보지 못한 거야. 이상적으로 어제 보지 못한 사람들은 오늘 일부를 볼 수 있었어."

Q: 시리즈 드롭 뉴스가 언제 나올지 업데이트가 있어?
A: 켄트에릭 "우리는 연말 전에 그에 대한 발표를 희망하고 있어."

Q: 카드 수가 늘어남에 따라 플레이어들의 컬렉션도 늘어나면, 컬렉션 포화가 계속 증가할거야. 팀은 이 측면과 관련하여 상호작용하는 방법을 개선하거나 더 흥미롭게 만들기 위한 아이디어를 갖고 있어?
A: 켄트에릭 "맞아, 이 부분에 대해 고민 중이야. 아이디어는 있지만 더 디자인하는 데 시간이 필요해서 공식화하고 발표하기 전에는 조금 더 시간이 필요해."

Q: 자동 채우기 기능을 사용할 때, 내 즐겨찾기한 변형들이 선택되지 않고 수동으로 모든 카드를 바꿔야해. 이건 자동 채우기 기능의 작은 버그야?
A: 스티븐 "그거 버그야. 다음 업데이트에서 즐겨찾기한 카드들이 선택될거야."

Q: 향후에 플레이어들이 테두리와 카드의 스플릿을 선택할 수 있을까?
A: 스티븐 "응, 이전에 해금한 스플릿과 테두리를 기반으로 카드를 사용자 정의하는 기능이 개발 중이야!"

Q: 우리는 언젠가 미드나잇 선즈 타로 카드 앨범을 볼 수 있을까?
A: 스티븐 "우리는 미래에 타로 카드용 앨범을 추가할 예정이야."

Q: 팀은 카드 레벨업에 필요한 크레딧이나 부스터 양을 변경하는 것에 대해 고민해봤어?
A: 스티븐 "게임 출시 전에 해당 숫자들을 많이 수정했어. 각 업그레이드를 달성 가능하게 유지하면서도 목표를 설정할 수 있는 기능을 유지하기 위해 지금 상태에 대해 만족스럽게 생각해."

Q: "아레나" 배경이나 보드를 커스텀할 수 있을까? 예를 들어, 겨울 시즌을 위한 겨울 숲 같은 거 말야.
A: 스티븐 "우리는 언젠간 이걸 하고 싶어. 현재는 그리 높은 우선순위는 아냐."

Q: 팀은 처음에 앨범을 4개만 출시한 이유가 뭐야?
A: 스티븐 "우리는 처음에 압도되는 느낌을 줄이기 위해 4개로 시작하기로 했어. 4개는 몇 가지 무료 보상을 받고 앨범 작동 방식을 배우는 데 도움을 줄 수 있는 좋은 숫자라고 생각했지. 피드백을 토대로 앨범을 출시할 때 적절했을 앨범숫자를 잘못 생각한것 같아. 그래서 이전에 계획한 것보다 더 많은 앨범을 추가하도록 노력하고 있어. 새로 추가할 많은 앨범들은 더 쉽게 완료할 수 있는 것들이야(픽셀, 댄 힙 등등). 또한 앨범이 12개가 아닌 6-12개의 변형을 포함할 수 있는 기술도 개발 중이야."

Q: 오토 덱 빌더는 어떻게 작동해? 현재 메타와 관련이 있어?
A: 스티븐 "우리 멋진 데이터사이언스팀이 현재의 메타를 기반으로한 알고리즘을 만들어냈어. 이 알고리즘은 여러분이 선택한 카드로 경쟁력 있는 덱을 구성하는 데 도움을 주는데, 시간이 지나면서 메타가 변화하면 덱 빌더는 다른 추천을 제공할거야."

Q: 새로운 카드가 출시되면, 오토 덱 빌더는 그 카드와 어떤 덱을 만들지 어떻게 알아?
A: 스티븐 "우리는 새로운 카드가 나올 때 내부 테스트를 기반으로 미리 설정해둬."

Q: 낮은 비용의 카드들이 하나의 구역에 영향을 주는 능력에 초점을 맞추고 있는데(루크와 엘사와 같은), 3코스트 카드에 대해서도 유사한 조치를 볼 수 있을까, 아니면 2 코스트가 한계야?
A: 글렌 "2코스트는 특별한 라인이야. 3-4코스트에서는 효과의 강도에 따라 다양하게 혼합될 것으로 예상돼. 예를 들어, 코스모와 샹치는 명확하게 한 곳에서 적절한 효과를 가지고 있는 반면, 세레브로와 패트리엇은 명확하게 그렇지 않잖아. 심지어 2코스트 라인도 때때로 약간 흐릿해질거야. 예를 들어, 스콜피온은 계획에 맞춰 플레이하면 이론적으로 여러 위치에 이점을 줄 수 있지만, 상대방은 그 반면에 그 턴에 많은 제어를 할 수 있게 돼. 하지만 루크처럼 강력한 효과는 2턴보다 더 충분한 기회가 주어져야해."

Q: 헬파이어 갈라 앨범이 왜 이모티콘 대신 카드 뒷면을 가지고 있어?
A: 글렌 "캡틴마블 이모티콘 또는 카드 뒷면 중 마지막 보상을 고민했어. 앨범의 마지막에 카드 뒷면이 적절한 보상인지에 대한 이와 같은 피드백을 정확히 알아보고 싶었어. 앨범 출시 전에 이미 카드 뒷면으로 결정된 이유는 게임에 미리 구축되어야 했기 때문이야."

Q: 댄 힙 변형이 많은데 더 많은 앨범이 나올 계획이 있어? 왜 12개만 하는거야?
A: 스티븐 "많은 변형을 가진 스타일에 대해 여러 앨범을 추가할 계획이야. 예를 들어, 댄 힙은 많은 앨범이 있을거야. 플레이어들이 해당 기능에 계속 관심을 보이는 경우, 스타일에 따른 상위 앨범과 하위 앨범 개념을 추가할 예정이야. 앨범은 현재 덱과 유사한 크기로 설정되어 있고 기술적 제약으로 인해 12개씩으로 설정되었어. 미래에는 12장 미만의 변형 세트를 위한 더 작은 앨범을 만들 계획이야."

Q: 오토 덱 빌더를 개선하는 것이 얼마나 중요한 우선 순위야?
A: 켄트에릭 "덱 빌더를 개선하는 것은 우리에게 중요해. 이에 대해 예상치 못한 결과가 있었고 개선을 목표로 하고 있어. 하지만 언제 개선할지에 대한 타임라인은 아직 발표할 계획이 없어."

Q: 앨범 보상으로 특별한 카드 효과를 넣을 가능성이 있어?
A: 스티븐 "가능성은 있지만 가까운 미래에는 그런 계획은 없어."

Q: 새로 출시된 변형이 미스터리 변형이나 상자와 같은 랜덤보상 풀에 얼마나 빨리 추가돼?
A: 스티븐 "새로운 레어 변형은 즉시 모든 곳에서 이용 가능해. 새로운 슈퍼 레어 변형은 상점 및 스포트라이트를 포함한 프리미엄 미스터리 변형에서 즉시 이용 가능하고."