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2025-05-20 15:33
조회: 2,448
추천: 3
(장문) 와일즈는 제작무기가 너무 빨리 버려진게 가장 아쉬운 것 같아요.1. 아티어의 진입 타이밍 지금 대부분의 무기들이 6레어 제작무기 -> 엔딩보고 바로 8레어 아티어 제작 순으로 되버려서 사실상 8레어 제작무기를 써볼만한 순간이 없어요. 8레어 제작무기와 8레어 아티어가 거의 동시에 풀리니, 8레어 제작무기를 파밍할 틈도 없이 바로 아티어를 사용하게 됩니다. 개인적인 의견이지만, 출시 직후엔 아티어가 없고, 조시아 적어도 제작무기로 놀 수 있는 시간을 1~2달 주고, 아티어 무기는 조시아 퀘스트와 함께 등장했으면 좋았을 듯 싶어요. 조시아 토벌 이후, 역전 몬스터 퀘스트 보수로 아티어 재료 추가되는 형식으로요. 조시아 무기가 아티어와 견줄만한 스펙을 가지고 있는 무기군이 많은 만큼 시기도 적절하다고 봅니다. 조금 더 욕심부리자면, 타마 - 라기아 - 조시아(+아티어) 순서로 출시해서, 아티어 타이밍을 최대한 미뤘으면 어땠을까.. 2. 아티어의 나사 빠진 커스텀 아티어 옵션으로 등장하는 무기가 한정되어 있는 점은 가장 시급한 문제인 것 같아요. 건랜스의 포격타입과 포격레벨 제한, 차지액스의 상태이상=유탄병, 속성=강속병, 슬액의 강속, 강격, 멸룡병 옵션 등 가장 중요한 무기의 타입이 제약을 너무 크게 받아서 무기를 커스텀한다는 느낌이 들지 않아요. 속성 유탄병의 매력이나, 상태이상 강속병 차액 같이 상황에 따라 재밌게 사용할 수 있는 무기 커스텀들이 있는데 그 부분이 너무 아쉽습니다. 3. 제작 무기의 낮은 개성과 어울리지 않는 무기 스킬 사실 이 부분이 가장 큰 부분인데, 제작 무기의 경쟁력이 없어도 너무 없어요. 시리즈 근본이었던 디아 차액처럼 압도적인 기초공 대신 높은 역회심을 자랑하는 무기라던지, 나르가 무기들 처럼 기초공은 조금 떨어지더라도, 회심을 확실하게 챙겨주는 등 제작 무기에는 개성이 많이 들어가야 하는데, 이번 작품은 그게 좀 억제된 느낌이 너무 강해요. 그나마 개성이라고 넣어둔게 무기 스킬인데, 좀... 써먹을만한 스킬을 넣어줬야 하는데, 대부분이 무기와 어울리지 않거나, 선호하지 않는 스킬들을 넣어뒀습니다. (ex. 발도술 랜스) 제작 무기가 아티어보다 낮은 성능을 가지는 것은 이해되는 부분이나, 무기 스킬이 기본으로 달려있는 만큼, 띄울 수 있는 무기 스킬 수에서는 아티어보다 강점을 가졌어야 하는게 맞다고 생각되요. 예를 들어 차액 처럼 증탄/포술/고변/수세/철벽 등 등 챙겨야 할 스킬이 산더미인 무기는, 데미지는 조금 포기하더라도, 제작 무기를 사용하면 무기 스킬을 더 챙길 수 있어, 유틸적으로 이득을 볼 수 있는 디자인으로 설계된다던지. 제작무기에 달린 스킬을 개발진들이 우리에게 주는 "이 무기는 어떻게 쓰는걸까요?"라는 일종의 퍼즐이라고 생각했었는데, 열심히 세팅을 반복하면서, 정말 몇몇 무기 제외하곤 그냥 갖다 붙여놨구나라는 결론 밖에 안나오더라구요. 4. 무기 확장의 관심도 감소 아티어 무기가 이미 너무 강력하고, 제작 방식도 엔드컨텐츠 형식이라서 사실 이후 어떤 컨텐츠가 나와도, 아티어와 비등하거나 그 이하일거라고 예상하시는 분들이 많을 겁니다. 저도 그렇구요. 그러다보니 무기 쪽에서는 확장이 안될 예정이고, 다양한 무기에 대한 매력과 여러 세팅에 관한 관심이 떨어질 수 밖에 없다고 생각이 듭니다. 제발 제 예상을 깨고, 추가 몬스터의 무기는 조건부 상황에선 아티어보다 높은 성능이었으면 좋겠습니다. 요약 1. 아티어의 등장은 출시 1달 늦게는 3달 뒤에 등장했으면 좋았을 것 같다. 2. 아티어는 커스텀 무기라는 이름에 걸맞지 않게, 가장 중요한 무기 유형 커스텀이 너무 제한적이다. (유탄/강속/멸룡/포격레벨/포격타입 등등) 3. 제작무기의 개성이 너무 없고, 무기 스킬을 너무 대충 넣어놔서, 새로운 세팅에 대한 열의가 생기지 않는다. 4. 아티어 무기의 성능이 너무 좋아서, 이후 컨텐츠에서 '아티어보다 좋은 무기가 나올 것 같지 않다' 라고 생각이 들다보니, 이후 패치에 대한 기대도 떨어지게 된다.
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