공허가속기(옴닉 모드) 
일반공격: 일정 패턴으돌 작은 투사체 덩어리를 발사 
보조공격: 지정된 위치에 방벽을 생성한다 

난타(네메시스 모드) 
일반공격: 주먹을 날려 공간 안의 적들을 공격한다. 
보조공격: 팔로 감싸서 전방으로부터 받는 데미지와 이동속도가 감소한다. 

폼 체인지: 네메시스 모드로 폼을 바꾼다. 네메시스 폼이 되면 추가 체력(방어구)을 얻는다. 
Revenous Vortex: 나노볼을 발사하여 오브젝트아 영웅에 닿을 시 그 중심으로 데미지를 주는 중력장이 펼쳐진다. 중력장 내의 적들은 이동속도가 감소하고 바닥으로 끌어당겨진다. 

전멸:(궁극기) 적들에게 데미지를 주면서 데미지 50% 감소 효과를 가진 자신 중심으로 펼친다. 

스킬 후기
일단 공허가속기는 영상으로 투사체를 확인을 못했음.
뭔가 발사 되고 투사체라고 하는데 난 눈에 안보였음.
그래서 한조처럼 좀 큰 투사체가 아니라 사실상 치명타 판정이 있는 광선 느낌이지 않을까 생각 됨.
이 경우에는 겐지가 정면 상대를 어느정도 할 수 있다는 얘기.

방벽 생성 메커니즘은 메이와 동일했음.
방벽이라 적이 뚫고 들어오지만 이를 제외하고는 러쉬에서 진입할 때 메이 빙벽을 써서 안전하거 들어가는 방식과 흡사하게 운영이 될 것 같음.

네메시스 모드가 좀 특이한데 "공간"을 공격한다는게 방벽이 있더라도 에임 잡으면 그 대상에게 직접 타격이 발생함.
사실상 방벽 관통을 하는거고 그래서 한발 한발 데미지는 40 언저리이지 않을까 싶음.
그리고 스플이 되는 만큼 치명타는 없을 것 같고.
핀포인트로 직격 데미지 없이 폭파 판정만 터진다고 보면 될 것 같음.
그래서 키네틱 손아귀, 매트릭스, 튕겨내기 등에 면역이고.

폼체인지는 별거 없으니 넘어가고 Revenous Vortex(통칭 중력장).
분열장처럼 날라가고 원통형으로 발동하는데 보통은 데미지가 100 미만일텐데 소전 생각하면 잘 모르겠음.
소전 210인데 라마트라는 300 주겠지? ㅋ
영상 판정으로 봐서는 날아다니는 영웅을 저격하기는 좀 힘들다는 생각이 들었음.
대신 날파리들이나 정면에 밀고 들어오는 적들 템포를 강제로 다운시키는데에는 특화된 느낌임.
특히 루시우 끼고 들어올 때 루시우한테 맞춰버리면 볼륨업 무력화 되면서 한타 말아먹는거라 루시우 저격 같음.

마지막으로 전멸(궁극기)
설구 범위에서 딜감 디버프 넣으면서 모이라 우클이 모두에게 나가는 느낌.
집중해서 봐야할건 전원에게 딜감 디버프 50%와 광선형 데미지.
광선형이라는 점에서 방벽 세우는게 아니면 카운터가 안되고, 딜감 디버프 50%가 사실상 붙었을 때 카운터 치는 영웅이 엄청 많음.
죽음의 꽃이나 나노강화제 용검도 범위 안에 들면 킬 결정력을 상실하고 소전도 이 범위 안에서는 평범한 캐서디 급이 됨.
트레이서 펄스폭탄도 풀피 200이 버팀.

사견
선정리
1. 자리야 오리사 > 라인하르트, 윈스턴, 로드호그, 시그마 ≒ 라마트라 > 정커퀸, 둠피스트, 디바, 레킹볼
2. 라마트라 조합: 라마트라-소전/애쉬-파라/에코-키리코/아나-메르시
3. 라마트라 상대법(탱커): 기본적으로 네메시스 모드 때 빠르게 녹이기. 때문에 정면 대치 강한 영웅 혹은 힐각 막고 포커싱으로 탱커 녹이기 가능한 조합 권장.
4. 라마트라 상대법(서포터): 모이라 브리기테 메르시 빼고는 대체로 다 가능할 것 같음.
5. 라마트라 상대법(딜러): 순간 포커싱이 되는 영웅 혹은 원거리 포킹으로 녹일 수 있는 영웅.

방벽이 유틸성이 떨어지는 설치형이라서 방벽 세우고 뭔가 각을 본다기 보다는 메이 빙벽이나 라인하르트처럼 방벽으로 안전하게 우회/진입하고 네메시스 모드로 근접 난전하는게 권장 플레이이지 않을까 싶음.
네메시스 모드에 너백이나 경직이 있다는 얘기도 딱히 없어서 운영이나 느낌은 오히려 둠피보다는 정커퀸에 가깝다고도 보고.
템포는 둠피스트>정커퀸>라마트라 순으로 빠르고 난전 중의 유지력은 정커퀸>라마트라>둠피스트 순으로 좋다고 보는데 진입 중 안정성은 라마트라>둠피스트>정커퀸 순으로 높은 것 같음.
현재 가장 문제가 되고 있는 소전 딜각을 방벽으로 한번 꺾을 수 있어서 딱 한번 아군 보호가 된다는게 장점 같고.

한타 때 주류 딜이 네메시스 모드인걸 감안하면 상성도 방벽 없는 러쉬인 정커퀸/둠피스트랑 흡사할거라 생각함.
방벽이 있는 자리야나 스킬 캔슬이 가능한 오리사 상대로는 대치가 매우 불리할 것 같고, 반대로 방벽을 세우고 들어오는 라인하르트, 한번만 흘러내면 스킬이 부족한 로드호그는 꽤 할만할 것 같음.
문제는 다이브인데 방벽 없이 다이브치는 디바, 레킹볼, 둠피스트 상대로는 라마트라가 받아치기가 매우 유용하지 않을까 싶음.
네메시스 좌클이 투사체가 아니라서 디바가 무방비하고, 중력장 언저리에 깔아버리면 레킹볼 둠피스트가 일정시간 무방비해지기 때문에 엄청 조심해야 할 것 같음.
특히 레킹볼. 가속 한번 끊어지면 6초 날라가는거라 네메시스 상대로는 자주 못비빌 것 같음.
윈스턴은 서로 반반이지 않을까 싶음.
라마트라가 영상 상으로는 방벽 무시라서 윈스턴 상대로 딜교 손해가 없는데, 대신 CC기에 취약해서 힐밴이나 부조화 달리고 방벽으로 감싼 뒤 순간 포커싱으로 녹이면 라마트라가 대처할 상황이 안나올 것 같음.

정리하면 방벽이 없는 적 상대로는 러쉬든 다이브든 매우 할만할 것 같지만 대치시 딜량이 높은 영웅이나 CC기 대응이 뛰어난 영웅 상대로는 풀어나가기 어려울 것 같음.
라마트라를 기용하는 조합은 방사 데미지를 가진 영웅들이 자주 기용될 수도 있지 않을까 싶음.
일단 파라가 라마트라 중력장 대처가 매우 좋고, 정크랫도 재미보기가 매우 좋은 구성임.
소전은 너프를 당한다고 하더라도 중력장+분열장이면 200따리는 자생이 불가할 것 같아서 소전도 자주 쓰일 것 같고.
애쉬 다이너마이트로 궁극기 부스팅이 매우 좋을 것 같음.
개인적으로 가장 자주 볼법한 조합은 이렇게 될 것 같음.
라마트라-애쉬/소전-파라/에코-아나/키리코-메르시

반대로 라마트라를 상대하는 입장에서는 더 강력한 러쉬로 붙어서 라마트라를 녹이고 들어가는 조합을 택할 것 같음.
그래서 탱커는 자리야/오리사/라인하르트 정도가 쓰이지 않을까 싶음.
이 외에는 라마트라 녹이면서 어느정도 정면에서 버티기가 가능한 윈스턴까지도 사용될 것 같음.
DPS에서는 붙어서 녹이기 보다는 원거리에서 녹이는게 더 안정적이라 생각함.
전반적으로 탱커가 앞에서 라마트라랑 붙어서 네메시스 모드를 만들면, 나머지가 라마트라를 녹이는게 적절한 것 같음.
서포트는 모이라 브리기테 메르시를 빼고는 대체로 나올법하긴 함.
CC기 대처가 안돼서 아나도 대처가 가능하고, 라마트라 우클은 때려도 뭐 충전되는게 아니라 부조화 녹이기를 해도 문제 없음.
아군이 러쉬라면 루시우로 빠르게 덮치는것도 가능하고 정면 대치에서 생존을 위해 바티스트 키리코도 기용 가능.

여담
요약
1. 포킹, 다이브에 비해 러쉬의 벨류가 너무 지나치게 높아지는 느낌이다.
2. 이는 언벨런스한 영웅이 추가되는게 아니라면 신규 스킬 추가로 커버되기 힘들다.
3. 방벽 있는 조합의 벨류는 좀 더 낮아지고, 방벽 없는 조합의 벨류가 높아졌으면 한다.

솔직히 탱커 입장에서는 기대가 되기는 한데 게임 전반적으로는 많이 걱정되는 방향임.
다양한 패치들이 가르키는 방향이 "순간 DPS 높은 영웅을 통한 짧은 TTK"임.
이걸 달리 말하면 헤드 한방 싸움이 된다는건데 여러 발을 박아야 하는 영웅들, 혹은 순간 DPS가 낮은 영웅들 운영이 점점 더 막혀간다는 느낌임.
전반적인 조합도 리스크가 있던 다이브 조합 난이도가 점점 더 올라가고 받아치거나, 다같이 들어가는 러쉬가 좀 더 쉽고 효율적이게 되어간다는 느낌.
힐러 생존이 힘들다는 얘기도 있고 하지만 긴 정면 대치 구간에 엄폐물 넣어서 포킹 조합도 확실한 결정타에 좀 더 치중되어가던 와중에 다이브마저 힘이 빠지는 느낌이라서 내년에는 영웅이 어떻게 나오든 러쉬 잘하는 팀이 상위권을 쉽게 먹을것만 같음.
문제는 이게 서포터 스킬셋이 어떻게 된다고 바뀌는게 아니라는 점.
젠야타처럼 힐량 부족한데 메즈기로 딜 우겨넣는데 방벽도 잘 깨는 이런게 아닌 이상이야 뭐...
무엇부터 고쳐야 할지는 모르겠는데 방벽 있는 러쉬는 벨류가 좀 떨어지고 방벽 없는 러쉬는 벨류가 확 올랐으면 좋겠음.
방벽 있는 러쉬는 안정성이 높아서 고점이 좀 더 낮아야 적당하다고 생각하고,
방벽 없는 러쉬는 안정성이 떨어지는 대신 고점이 더 높아야 한다고 봄.
또한 방벽 없는 러쉬는 고점이 높더라도 CC기에 대한 면역과 아군 보호 능력이 떨어져서 포킹과 다이브로 대처할 여지가 더 크다고도 보고.