1. 플레이 룰과 맵의 전체적인 구조가 비교적 직관적이고 변수가 적음.

플래시포인트는 이동하는 시간이 길고 거점이 랜덤으로 활성화되기에, 중간에 변수가 너무 많음.

이전 거점 끝물에 궁을 상대보다 더 쓰고 한타 져서 '망했구나' 싶다가도, 
정작 다음 거점은 반대편이 활성화돼서 한타 지고도 아군이 거점을 먹는 기묘한 상황이 종종 벌어짐.

물론 아군이 궁 쓰고 한타를 이기고도 거점은 상대가 먹는 반대 상황도 발생할 수 있음.

이외에도 다음 거점 이동 중에 상대 리스폰 구역 근처와 가까워서 한타가 벌어지거나 몇 명이 잘린다거나,
(설령 리스폰 구역을 피해서 돌아가도, 아군은 우회해서 가는거라 최단거리로 이동하는 상대에게 자리를 내줄 여지가 큼)

아군에 뚜벅이들이 많고 루시우도 없다면 상대에게 먼저 자리를 내주는 등 

룰과 맵에 따른 변수가 많음.

그에 비하면 하나오카(격돌 모드)는 전체 맵 구조가 일자형에, 룰도 밀고 당기는 직관적인 방식이라, 플포보단 낫다고 봄.


2. 교전 간의 인터벌이 짧아서, 교전의 재미가 극대화되고 정치할 여유가 없음(?). 

플포 뿐만 아니라 다른 모드보다도 인터벌이 짧아서, 교전이 자주 벌어지고, 그로 인해 재미가 극대화되는 거 같음.

또 교전이 계속 벌어지기 때문에, 채팅으로 정치할 여유도 별로 없을 거라고 봄.


3. 한 쪽이 이기는 흐름이어도, 점수를 따라가며 역전의 발판을 마련할 수 있는 시점(A, E)이 존재함.

아군이 모종의 이유로 밀리고 있다면, 점수를 쫓아갈 수 있도록 유리한 시점이 존재함.

플레이 룰 상으로 역전의 여지를 주면서 일방적인 게임 흐름이 나오는 걸 가급적 방지하되,
그럼에도 일방적인 흐름(거점 3개 내리 내줌)이라면 게임을 종료하는 방식이 마음에 드네.


4. (빠대 한정?) 지는 판이면 빠르게 지고 다음 게임 할 수 있음(?).

옵치를 하다보면 종종 아군 탱딜힐 중 누군가가 '진짜 답이 없다'라고 느껴지는 판이 가끔 있을거임.

하나오카는 거점 3개를 내리 내주면 끝이라, 이럴 때 질 거는 빠르게 지고 다음 게임 가는게 가능할 거라고 봄.

오해할까봐 덧붙이자면, 게임을 던져서 빠르게 지라는 소리가 아님.

매칭이 불합리하다고 느껴지고, 승기가 거의 보이지 않는 답도 없는 상황에선 차라리 경기시간이 짧은 게 오히려 장점일 수 있다는 뜻임.

당연히 그 새에 할 수 있는 건 나름대로 해보는게 맞음.

근데 이건 지극히 빠대만 하는 '빠대러의 관점'이라, 경쟁 유저들은 어떻게 생각할지 모르겠음.

빠대는 매칭 폭이 넓어서 아군, 상대 수준이 들쑥날쑥 하고 대체로 라이트한 판이라 이런 마인드가 유효한데,
경쟁은 매 판의 의미가 크고, 좀 더 치열하니까 또 모르겠네. 

정치 덜 들으면서 질 겜 빠르게 지고, 멘탈 보전하면서 다음 겜 가는 게 차라리 난 나쁘지 않을 거라고 생각했는데, 
승부욕이 강하고 매 판이 소중한 경쟁러라면 생각이 다를수도?


아무튼 전체적으로 템포가 빠르고 직관적이라, 인스턴트 같다는 생각이 들었음. 

확실한 건 플포보다는 훨씬 나은 듯.