안녕하세요. 매달 패치에 앞서 비숍 개선안을 작성하는 유저입니다.

어느덧 20주년 이벤트가 막바지에 이르렀습니다.

조만간 있을 쇼케이스와 테스트서버 패치를 앞두고, 6월 개선글을 작성하였습니다.

빠르게 핵심만 파악하려는 분들은 "노란색 박스" 위주로 속독하시면 되겠습니다.

비숍 여러분들의 적극적인 문의활동과 관심 부탁드립니다.

감사합니다 :)

P. S. 혹시라도 잘못 적었거나, 수정해야 될 부분 있으면 말씀해주세요. 수정하겠습니다.


* 개선안 설명 및 변경사항 (기존 개선안과 달라진 점)
: 다음 내용을 변경하였습니다.

1. 내용 삭제
- 저번 5월 패치에서 다음 사항이 개선되었기 때문에, 아래 항목을 삭제합니다.
[1. 오류 및 버그] : 엔젤레이의 최종데미지 증가 디버프 스택이 간헐적으로 갱신되지 않는 현상


2. 내용 추가
- 다른 유저 분들의 제보와 여러 의견 제시에 따라, 아래의 내용을 개선글에 추가했습니다.

[1. 오류 및 버그] : 샤레니안의 지하 수로 컨텐츠 플레이 중에 홀리 블러드를 발동하자마자 종료되는 현상 항목(기존 항목)에 해결방안 분석글 링크 추가

[1. 오류 및 버그] : 익스트림 몬스터파크 컨텐츠, 보스 컨텐츠 등에서 파티원에게 리저렉션 효과(부활)가 간헐적으로 적용되지 않는 현상



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 <<< 비숍 개선안 전문 >>>
[ 2023. 6. 7. 기준 ]

- 목 차 -
1. 오류 및 버그
2. 개선이 일부 필요한 스킬
3. 스킬 편의성
4. 스킬툴팁 개선


★ 1. 오류 및 버그 

[프레이]
- 최종데미지 증가 효과가 간헐적으로 미적용되는 현상
  -> "최종 데미지 증가 주기와 유지 시간이 네트워크 연결 상태와 관계 없이 일정하도록 수정"
   (서버렉 영향이 없도록 수정)

해당 현상은 이미 몇 년전부터 몇몇 유저들이 지속적으로 문의한 오류입니다.
이에 대한 구체적인 사례들은 다음과 같습니다.
사례 1)


-> 데미지가 500억대에서 200억대 후반으로 순간적으로 줄어든 모습.
(해당 움짤에선 짤렸지만, 이후에 400억대로 다시 회복함)

- 해당 상황에서 홀리블러드, 피메 버프, 모도 링크가 동시에 꺼졌지만, 해당 항목들을 포함하여도 데미지 감소폭이 지나치게 큽니다또, 해당 자료 속 유저의 스펙을 반영한 프레이의 효과는 "최종데미지 45% 증가"입니다.
이를 고려하면, 프레이의 버프 효과가 일시적으로 미적용된 것으로 보입니다.

사례 2)


-> 데미지가 50억대에서 20억대 중반으로 순간적으로 줄어든 모습.
(해당 사례 또한 이후에 40억대로 다시 회복함)
(참고 : 해당 움짤을 촬영한 시점은 파괴 버프가 패시브화되기 전입니다.)

- 해당 상황에서 파괴 버프, 일격필살이 동시에 꺼졌지만, 마찬가지로 해당 항목들을 포함하여도 데미지 감소폭이 지나치게 큽니다또, 해당 자료 속 유저의 스펙을 반영한 프레이의 효과는 "최종데미지 45% 증가"입니다.
이를 고려하면, 프레이의 버프 효과가 일시적으로 미적용된 것으로 보입니다.

위와 비슷한 사례들이 유저들 사이에서 일부 확인되고 있는 만큼, 프레이의 최종데미지 증가 버프가 간헐적으로 미적용되고 있는 것으로 보입니다.

이에 대해 유저들은 프레이의 "버프부여 로직의 서버렉 적용"을 원인으로 추정하고 있습니다. 프레이는 "일정 주기마다" 일정 시간동안 유지되는 버프를 부여하는 방식입니다. 이 때 "서버렉으로 인해 버프가 늦게 들어오는 경우에 발생하는 현상"으로 보입니다.

따라서 프레이의 최종 데미지 증가 주기와 유지 시간이 "네트워크 연결 상태와 관계 없이 일정하도록 수정"(서버렉 영향이 없도록 수정)했으면 합니다. 프레이는 비숍의 아이덴티티이고 실성능에 큰 영향을 끼치는 만큼, 해당 현상에 대해 개발진이 내부 로그를 면밀히 검토하여 발생 원인을 정확히 파악하고, 이를 조속히 해결해주셨으면 합니다.

* 관련 제보글 링크 :  https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/184850?my=opi


[홀리 블러드]
- 샤레니안의 지하 수로 컨텐츠 플레이 중에 홀리 블러드를 발동하자마자 종료되는 현상

현재 지하수로 컨텐츠 플레이 중에 홀리 블러드를 사용하면 순식간에 바로 사라지는 현상이 있습니다. 
본래 홀리 블러드에는 재사용시 종료기능이 있지만, 해당 기능에는 "1초의 저항시간"이 존재합니다. 이러한 사실은 스킬 툴팁에는 표기되어 있지 않지만, 과거 패치노트에서 아래와 같이 확인이 가능합니다.

해당 현상은 찰나의 순간(1초의 비활성화 저항시간보다 짧은 순간)에 발생하는 현상이라, "재사용시 비활성화 기능과는 무관하게 발생하는 오류"로 추정됩니다.

구체적인 사례는 다음과 같습니다. 

< 영상 자료 첨부 >
https://www.youtube.com/watch?v=vWghxebj4xQ


해당 영상에서 13.09초(화면 표기시간)에 홀리블러드를 사용했지만, 12.92초(화면 표기시간)에 홀리블러드가 바로 종료되는 현상을 확인할 수 있습니다. (해당 영상을 0.25배속으로 느리게 보시면 확인이 가능합니다.)

이러한 현상은 수로 컨텐츠 플레이 도중 꽤 높은 빈도로 자주 발생하는 현상이며, 비숍의 실성능에도 큰 영향을 끼치는 오류입니다. 해당 현상의 원인을 찾아, 조속히 해결해주셨으면 합니다.

* 관련 제보글 링크 : 
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/196087?my=opi (* 해결방법 분석글)
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/193139?my=opi
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/193446?my=opi


[리저렉션]
사용시 파티원이 사망한 위치에서 바로 부활하는 것이 아닌, "부활 리스폰 지점"에서 부활하는 현상
 -> 파티원이 사망한 위치에서 제자리 부활하도록 수정

현재 보스컨텐츠 플레이 중에 사망한 파티원을 대상으로 리저렉션을 사용하면, 제자리에서 바로 부활하지 않고, "부활 리스폰 지점"에서 부활하는 현상이 있습니다. 해당 현상은 버프 프리저 상시 적용 패치가 적용된 이후부터 발생하고 있습니다.

이로 인해 사망 후 제자리에서 즉시 부활할 수 있는 리저렉션의 스킬 가치가 사라져 버렸으며, 파티플레이를 즐겨하는 다수의 비숍 유저들과 파티원들이 불편함을 겪고 있습니다. 해당 현상의 원인을 찾아, 조속히 해결해주셨으면 합니다.

* 관련 제보글 링크 : 
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/195171?p=2&category=%EB%B9%84%EC%88%8D
https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/1412940?my=chu&name=subjcont&keyword=%EC%88%8D&sterm=8605765


[리저렉션]
- 익스트림 몬스터파크 컨텐츠, 보스 컨텐츠 등에서 파티원에게 리저렉션 효과(부활)가 간헐적으로 적용되지 않는 현상

현재 익스트림 몬스터파크 컨텐츠, 보스 컨텐츠 등에서 파티원에게 리저렉션 효과(부활)가 간헐적으로 적용되지 않는 현상이 있습니다. 해당 현상을 경험한 유저들은 '사망한 파티원에게 리저렉션을 사용했으나, 스킬 이펙트와 사운드만 작동하고 파티원이 부활하지 않는 현상'을 겪었다고 합니다.

비슷한 다른 파티원 부활스킬인 '팔라딘의 가디언 스피릿, 길드 스킬(일어나라 용사여)'로는 파티원을 정상적으로 부활시킬 수 있기 때문에, 해당 현상은 오류로 추정됩니다.

다수의 유저 분들의 증언으론 제법 오래된 오류라고 합니다. 해당 현상의 원인을 찾아, 조속히 해결해주셨으면 합니다.

* 관련 제보글 링크 : 
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/196032?my=post



2. 개선이 일부 필요한 스킬

★ [트라이엄프 페더]
- 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능(보스 우선 타겟) 추가

개발진은 보스 우선 타겟기능이 스킬의 실질적인 성능에 큰 영향을 끼친다고 판단하여, 이를 보수적으로 접근하고 있는 것으로 보입니다. 
하지만 작년에 이미 많은 직업들의 사출기형 스킬에 보스 우선 타겟기능이 추가되었습니다. 이제는 트라이엄프 페더에 해당 기능을 추가하더라도, 밸런스적으로 별다른 문제가 되지 않습니다. 트라이엄프 페더에도 보스 우선 타겟 기능을 추가했으면 합니다.


-> 보스몬스터가 아닌 반대편의 잔몹을 공격하는 트라이엄프 페더

★ [트라이엄프 페더]
- 몬스터 인식 범위 증가 (생성 후 근처에 몬스터가 있음에도 페더가 멈춰 있는 현상 완화)

트라이엄프 페더의 "인식 범위만" 넓혀주시길 원하며, 다른 로직은 건드리지 말아주세요.


       -> 생성 후 근처에 보스몬스터가 있음에도 멈춰 있는 트라이엄프 페더


[바하뮤트]
- 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능(보스 우선 타겟) 추가

       -> 보스몬스터가 아닌 반대편의 잔몹을 공격하는 바하뮤트


★ [엔젤레이] : 전체적인 타격 판정 개선 
- 후방범위 판정 추가 (근접 전투상황에서 리마스터 이전처럼 유도되도록 개선) 

보스전에서 비숍은 중거리에서 전투를 하는 포지션이지만, 간혹 보스에게 근접하여 전투를 해야하는 상황이 발생합니다. 보스와 밀착한 근접상황에서도 엔젤레이가 보스에게 정확히 유도됐던 리마스터 이전과 달리, 현재는 보스에게 밀착하면 엔젤레이로 타격이 불가능합니다. 비숍의 일반적인 딜링 포지션을 떠나, 전략적으로 보스와 가까운 위치에서 딜을 해야되는 상황도 있기 때문에, 이에 대한 개선이 필요합니다. 예전처럼 보스와 근접한 상황에서도 엔젤레이로 타격이 가능하도록 개선됐으면 합니다.

[엔젤레이] : 전체적인 타격 판정 개선
- 상하범위 판정 약간 추가 (투사체로 바뀐 뒤로 불리해진 상하 판정 개선)

위 항목과 비슷하게도, 리마스터 이후로 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 많이 줄어들었습니다. 아마 엔젤레이가 투사체로 바뀌면서, 판정도 불리해진 것으로 보입니다. 리마스터 이전만큼은 아니더라도, 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 어느 정도 개선됐으면 합니다.
또, 만약 이러한 개선이 실제로 이뤄진다면, "판정 변화로 인해, 엔젤레이의 회복기능에 문제가 없도록" 해주시길 바랍니다.


[홀리블러드]
- 기본 최종데미지 수치 상향 (최대 수치는 그대로)

현재 홀리블러드는 기본적으로 1%의 최종데미지를 상승시켜 줍니다. 하지만 이러한 기본 수치는 매우 미미하며, 저스펙 유저일수록 그 효용을 느끼기 지나치게 어렵습니다. 저스펙 유저들의 경우, 현재의 홀리블러드는 매 극딜마다 쓰지도 못하는 스킬인데다, 그 리턴도 매우 적습니다. 
이 스킬이 스펙에 따라 상이한 리턴을 주기 위한 의도로 설계되었다고 할지라도, 저스펙도 일정 수준 이상의 리턴을 향유할 수 있어야 합니다. 하지만 지금은 저스펙 유저들이 느끼는 효용이 과도하게 적습니다. 따라서 기본 최종데미지 수치를 1%보다 높게 상향해주셨으면 합니다. 
단, 최종데미지 증가 최대 수치인 15%는 그대로 유지하여, 비숍이 전체적인 직업 밸런스에 부정적인 영향을 끼치는 일은 없었으면 합니다.

[홀리블러드]
- 패널티(피격데미지 증가, 회복효율 제한) 삭제 혹은 완화


[홀리워터]
- (쓸만한) 컴뱃 오더스가 적용되면, 효과가 유의미하게 바뀌도록 개선

현재 (쓸만한) 컴뱃 오더스를 사용하면, 홀리워터의 스킬레벨만 상승할 뿐, 효과에는 변화가 없습니다. 컴뱃 오더스 혹은 쓸만한 컴뱃 오더스를 적용 받으면, 홀리워터의 효과가 유의미하게 바뀌도록 개선됐으면 합니다. 
구체적인 예시는 다음과 같습니다.

Ex 1) 성수 획득에 필요한 엔젤레이 적중 조건 완화
10레벨 : 엔젤레이 7번 적중 시 성수 1개 획득
11레벨 : 엔젤레이 6번 적중 시 성수 1개 획득
12레벨 : 엔젤레이 5번 적중 시 성수 1개 획득

Ex 2) 기본 지속시간 증가
10레벨 : 5초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가
11레벨 : 10초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가
12레벨 : 15초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가


[프레이]
- "공격속도 증가 효과"를 유의미한 다른 효과로 변경

현재 프레이에는 INT 1만당 공격 속도가 1단계씩 증가하는 효과가 있습니다. 전 직업의 공속 평준화가 이루어지기 전에는 부가 효과로써 나름대로 유효한 효과라고 볼 수도 있었지만, 전 직업의 공속 평준화가 진행된 지금은 "옛 스킬구조의 잔재"에 불과합니다.
따라서 "전체적인 밸런스를 해치지 않는 선"에서 공격속도 증가 효과를 조금이라도 유의미한 다른 효과로 변경했으면 합니다.

Ex) INT 5000당 상태이상 내성 5 증가

[프레이]
- "비숍 본인"도 일부 상태이상 해제 기능이 적용되도록 변경



3. 스킬 편의성

전 직업 공통 항목 >

[버프창 표시]
- 버프 종류별 나열 
현재 메이플의 버프창에서는 개인버프, 파티버프, 노블스킬, 각종 도핑형 아이템, 링크스킬 효과 등 많은 버프가 무질서하게 나열되어 있습니다.
이러한 나열은 유저의 직관적인 플레이를 방해하며, 이에 관해서 라이브 방송에서도 언급된 바 있습니다.
따라서 현재의 무질서한 정렬 방식에서 "버프 종류별로 묶어서 나열"하는 방식으로 변경했으면 합니다.


[힐 / 디스펠]
파티원 본인이 비숍의 케어를 받고 있음을 직접 느낄 수 있도록, 가시성 개선

기본적으로 게임 플레이 상황 중에 '특정 행위로 인한 변화를 유저가 바로 인식할 수 있도록 하는 것'은 중요한 일입니다. 가령, 비숍에게서 힐/디스펠 케어를 받고 있다고 파티원이 직접 느끼는 것 또한 중요한 플레이 경험 중 하나입니다.

하지만 현재 플레이 중엔 힐/디스펠 케어를 받은 유저들은 이를 거의 느끼지 못할 정도로, 타 유저들이 체감하는 가시성이 현저히 떨어지는 편입니다. 오죽하면 힐 케어를 해줘도 유저들이 느끼질 못해, "(힐이 아닌) 펫 물약 셋팅 때문에 살았다"라는 반응을 일부 보일 정도입니다.

"힐/디스펠 케어로 인한 파티원의 생존 경험, 그리고 이를 파티원이 인식하는 과정"은 "파티원이 서로를 믿고, 함께 협력한다"는 파티플레이의 본질적인 가치에 부합합니다. 궁극적으로 비숍 본인은 물론, 파티원에게도 긍정적인 파티플레이 경험으로 작용할 것입니다.
따라서 이를 위해 파티원 본인이 비숍의 케어를 받고 있음을 직접 느낄 수 있도록, 가시성을 개선했으면 합니다.
구체적으로 다음과 같은 방법을 제시합니다.

1) 스킬 이펙트 투명도 설정과 상관없이, '회복 이펙트'가 파티원 화면에 항상 잘 보이도록 변경
본래 힐과 디스펠에는 파티원 본인에게도 보이는 회복 이펙트가 존재합니다. 하지만 스킬 이펙트 투명도를 낮추면 거의 보이지 않기 때문에, 실제로 케어를 받은 파티원들이 이를 체감하기란 매우 어렵습니다.
따라서 홀리 파운틴처럼 파티원 본인이 설정한 이펙트 투명도 세팅과 별개로, 항상 잘 보이도록 변경했으면 합니다.

2) 시스템 메세지 추가
Ex) (힐을 사용한 비숍유저 닉네임)에 의해, 체력이 회복되었습니다.
Ex) (디스펠을 사용한 비숍유저 닉네임)에 의해, 상태이상이 회복되었습니다.


[디바인 프로텍션]
- 이펙트 투명도 설정에 상관없이, 이펙트가 항상 잘 보이도록 변경 

디바인 프로텍션의 기본성능 개선 이후로, 해당 스킬의 중요성이 커졌습니다. 이에 따라 이펙트 투명도 설정에 상관없이 디바인 프로텍션의 소멸 여부를 한 눈에 알 수 있도록 개선이 필요합니다.
이펙트 투명도 설정에 상관없이, 디바인 프로텍션이 항상 잘 보이도록 변경됐으면 합니다.


[디바인 프로텍션]
남은 방어가능 횟수에 상관없이, 언제든지 버프창 우클릭으로 종료할 수 있도록 변경
(단, 쿨타임 없이 무한히 사용하는 것을 방지하기 위해, 남은 방어가능 횟수가 4회 이하일 때 우클릭 종료시, 쿨타임이 적용되도록 변경)

현재 디바인 프로텍션은 방어가능 횟수 5회를 모두 소모해야만 쿨타임이 적용되는 방식입니다. 즉, 유저가 스킬 종료를 원하는 시점에 마음대로 끌 수 없으며, 이에 대해 다수의 비숍 유저들이 불편함을 느끼고 있습니다.

따라서 남은 방어가능 횟수가 4회 이하일지라도, 언제든지 버프창 우클릭 종료가 가능하도록 변경했으면 합니다. (현재 디바인 프로텍션의 "남은 방어가능 횟수가 5회일 때"만, 버프창 우클릭으로 종료가 가능합니다.)

단, 남은 방어가능 횟수에 상관없이 항상 종료가 가능하면, 사실상 쿨타임 없이 디바인 프로텍션의 무한 사용이 가능해집니다. 이를 방지하기 위해, "남은 방어가능 횟수가 4회 이하일 때 우클릭 종료시, 쿨타임이 적용되도록 변경"했으면 합니다.
(남은 방어가능 횟수가 5회라면, 현재와 동일한 사양(스킬 종료 후 즉시 재사용 가능) 유지)


[홀리파운틴]
- 남은 사용가능 횟수를 알 수 있도록 하는 기능 추가

구체적인 제안 방식은 다음과 같습니다.
  (1) 버프창이나 퀵슬롯의 아이콘에 표시하는 방식
     Ex) 캐논슈터의 풀메이커 (버프창에 남은 타격횟수 표시)
  (2) 이펙트 하단에 표시하는 방식 (데미지는 상단에 뜨므로, 하단에 표시) 
  (3) 추가적인 이펙트 변화를 통해 시각적으로 표현하는 방식


[트라이엄프 페더]
- 펫버프 지속의 불편함 개선 (지속시간 증가)


[인피니티]
- 스킬창에서 마우스 우클릭 잠금시, "최종 데미지 증가량이 최대일 때" 이펙트가 발생하도록 변경

현재 인피니티는 "지속 시간이 30% 남았을 때" 캐릭터 주위로 마나가 휘몰아치는 이펙트가 발생합니다. 사실 "남은 지속 시간을 고려하는 기존 플레이방식"은 "인피니티의 최종 데미지 증가 수치가 최대가 될 때"를 최대한 맞추기 위함이었습니다. 
하지만 인피니티의 최종데미지 상한선이 추가된 지금은 예전보다 그 플레이 의도가 퇴색되었습니다. 
오히려 "최종데미지 증가량이 최대일 때" 이펙트가 발생하도록 하는 것이 유저들의 편의성이 더 클 것으로 보입니다. 

다만, 비숍을 키운지 얼마 되지 않아 버프지속시간 증가 효과가 적은 유저들의 경우, 최대 수치에 도달하기 전에 인피니티가 끝나게 됩니다.
- 마스터 매직의 기본 버프지속시간 증가 옵션(50%)만을 감안한 인피니티 기본지속시간 : 60초
- 인피니티의 최종데미지 효과가 최대 수치까지 도달하는 데에 걸리는 시간 : 75초
-> 사실상 벞지가 낮은 초보 유저들은 최대 수치에 도달하기 전에 인피니티가 끝남.

따라서 이들을 고려하여, 스킬창에서 마우스 우클릭 잠금시, "최종 데미지 증가량이 최대일 때" 마나가 휘몰아치는 이펙트가 발생하도록 하는 기능을 추가했으면 합니다.

[인피니티]
- 스킬 아이콘 가시성 개선

버프창에서 쓸만한 윈드 부스터, 에픽 어드벤처와 쉽게 구분할 수 있도록, 스킬 아이콘의 가시성을 개선했으면 합니다.


[헤븐즈 도어]
- 버프 소멸 시, 명시적인 이펙트나 시스템 메세지 추가

각종 버프와 도핑 등 버프 아이콘이 많은 보스전에서 헤도 버프의 소멸 여부를 난전 상황에서 한 눈에 식별하긴 어렵습니다. 버프가 소멸되었음을 유저가 쉽게 알 수 있도록 소멸 이펙트를 추가하거나, 하다 못해 시스템 메시지라도 추가해주세요.
단, 앞서 언급한 "버프 종류별 나열 패치"를 통해 어느 정도 해소할 수 있는 사항이기 때문에, 버프 종류별 나열을 먼저 시급히 요청합니다.



4. 스킬툴팁 개선

[디스펠]
- 스킬 툴팁에 스킬창 우클릭 잠금에 대한 부연설명 추가

디스펠의 우클릭 잠금에 대한 설명이 구체적이었으면 합니다.
"우클릭 잠금시, 이펙트 투명도 설정 상태와 상관 없이 파티원의 디버프가 우선적으로 표시된다."는 부연 설명을 스킬툴팁에 추가했으면 합니다.


[홀리 블러드]
- 스킬 툴팁에 "재사용 대기시간 초기화의 효과를 받지 않는다"라는 설명 추가

홀리 블러드는 쿨타임 초기화가 적용되지 않으며, 현재 스킬 툴팁에는 이에 대한 설명이 없습니다.
대개 쿨타임 초기화가 적용되지 않는 스킬은 스킬 툴팁에 이를 명확히 밝히고 있으며, 실제로 홀리 파운틴, 리저렉션, 인피니티의 스킬 툴팁에도 이러한 표현이 있습니다. 하지만 현재 홀리 블러드는 이러한 표현이 없기 때문에, 오해하는 유저가 발생할 수 있습니다.
따라서 홀블의 스킬툴팁에 "재사용 대기시간 초기화의 효과를 받지 않는다."라는 부연 설명을 스킬툴팁에 추가했으면 합니다.