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2025-03-01 11:16
조회: 1,458
추천: 4
공식) 디렉터의 관점) 레딧 무물 답변들(특전 및 기타 궁금증)다른건 그렇다 치고 호그 멀리던지기, 솜브라 해킹거리 짧아지는 거 고친다고 해서 다행인 것 같고, 다음 춤 감표는 라마트라고, 추후에 화염방사기 나올 수도 있다는게 흥미로움 수석 게임플레이 디자이너 알렉 도슨, 수석 프로듀서 케니 허드슨, 보조 영웅 디자이너 스콧 케네디가 Reddit의 r/CompetitiveOverwatch에서 " Ask Me Anything "을 진행. 특전 디자인 1) 몇몇 영웅은 약점이 줄어들지만(파라의 드리프트 추진기나 리퍼의 다이어 트리거), 어떤 영웅은 기존 기술이 강화되고(시그마의 대규모 충격이나 아나의 생체 반사), 어떤 영웅은 특전이 뜬금없다(솜브라의 하얀 모자나 모이라의 오염). 특전에 대한 철학이나 목표가 있나? 영웅이 생존할 수 있는 상황의 양을 늘리는 목표를 위해 특정 영웅에 대한 약점을 강화함으로써 이를 실현할 수 있으며, 특정 영웅이 더 많은 맵에서 플레이될 수 있도록 이동성을 추가함으로써 이를 실현할 수도 있습니다. 이 목표는 Junkrat의 Frag Cannon, Sigma의 Levitation 등과 같은 특전으로 이어졌습니다. Sombra's White Hat과 같은 특전의 경우, 많은 플레이어가 기대기를 원했던 특정 영웅 판타지를 충족시키는 것이고, 특전 시스템이 흥미로운 기회를 만들어낸다고 생각합니다. 시간이 지나면서, 플레이어들이 좀 더 엉뚱한 것에 어떻게 반응하는지 볼 수 있을 겁니다. 2) 팀이 능력을 엄격하게 강화할 때와 단점을 줄 때를 어떻게 결정하는지 묻고 싶습니다. 예시로 솜브라나 메르시의 경우 특전 강화에 대한 페널티가 있는데, 트레이서는 없는 점에 대해. 원래는 이점과 단점이 있는 특전을 더 많이 포함했습니다. 현재 Sombra의 Major, Stack Overflow에서 이를 확인할 수 있습니다. 이 특전은 사용하거나 상대하기 좋지 않다는 피드백을 많이 받았으므로, 도움이 되도록 밸런스를 변경하고, 향후에 대체할 가능성이 있습니다. 우리는 앞으로 이런 상황이 발생하지 않도록 하고, 만약 단점이 있는 특전이 있을 경우 다른 특전 옵션에도 단점이 없도록 하여 항상 유익한 옵션이 제공되도록 하고 싶습니다. 3) 팀은 (파라, 키리코, 아나)와 같은 "재미있는 특전"을 누가 받을지, (바스티온, 오리사, 토르비욘)와 같은 "새로운 능력" 특전을 누가 받을지, 그리고 (리퍼, 겐지) 수치 버프만 누가 받을지 어떻게 결정하나요? 전체적인 목표는 모든 영웅에게 재밌는 특전을 제공하는 것. 하지만 특정 영웅에게는 더 어려울 수 있습니다. 키트의 특정 요소를 강화하면 문제가 발생할 수 있기 때문입니다. 현재 버프 특전 숫자는 우리가 가장 싫어하는 특전 중 일부이며 시간이 지남에 따라 그 중 일부를 변경할 계획입니다. 이 초기 출시를 통해 플레이어가 매력적이라고 생각하는 특전 조합과 그렇지 않은 특전 조합에 대한 충분한 신호를 얻을 수 있었습니다! Minor 및 Major 특전에 대한 가치를 고수하는 것이 중요하다고 생각합니다. Minor 특전은 가볍고 멋진 업그레이드여야 합니다. Major 특전은 혁신적이어야 합니다. 모든 영웅에게 이 목표를 달성하고 더욱 혁신적 Major 특전을 제공하기 위해 노력해야 합니다. 4) 영웅의 기본 키트에 잠재적으로 통합할 수 있다고 생각되는, 많은 칭찬을 받은 특전이 있나요? 현재로서는 영웅 키트에 특정한 특전을 구현할 계획은 없지만, 앞으로 변화를 가져올 수 있는 방식으로 영웅에게 도움이 되는 특전이 있습니다. 이것의 가장 큰 예는 Bastion일 것 같습니다. Perks는 키트의 일부 빈틈을 채우는 데 도움이 되었습니다. 예를 들어:
이러한 특전은 영웅을 전반적으로 더 좋게 만들었을 뿐만 아니라 플레이하는 재미도 훨씬 더 컸습니다. 이것들은 특전이 달성하려고 했던 주요 목표 중 일부였지만, 저는 특전의 일부를 가져와서 영웅이 미래에 변화함에 따라 기본 키트에 넣는 것을 볼 수 있습니다. 5) 팀이 그 과정에서 없앤 흥미로운 특전은 무엇이 있었나요? 이동성이 별로 없는 영웅을 위해 다양한 이동 특전을 가지고 놀았습니다. 우리는 Torbjorn을 위한 이동 특전을 할 수 있는지 보고 싶었습니다. 플레이테스트를 한두 번만 했을 뿐인 것 같지만 Torbjorn은 포탑에 더블 점프를 해서 포탑에서 뛰어내릴 수 있었습니다. 그리고 아이디어는 Sticky Turret이 있다면 그 도약 각도를 바꿔서 후방으로 날아갈 수 있다는 것이었습니다. 언젠가는 다시 돌아올지도 모릅니다. 정말 어리석은 짓이었습니다! >> 이거 얘기만 들으면 토르비욘 하이라이트 "뿅망치를 받아라"에서 영감 얻은 듯 6) 하지만 더 진지하게, 개발자들이 가장 좋아하는 특전은 무엇인가? 반드시 /최고/는 아니지만, 그들이 가장 좋아하는 특전은 무엇인가? 저는 개인적으로 Craftsman(토르비욘이 방어구 체력 채워주는 것)을 플레이하는 것이 가장 재밌었습니다. 만약 라인하르트를 고정해서 방어구를 달아주기 위해 그를 쫓아다니는 것을 시도해 본 적이 없다면, 정말 재밌을 겁니다! 다른 주목할 만한 언급으로는 Pharah의 뇌진탕 폭발이나 Zarya의 점프 업이 있습니다. 균형 잡힌 혜택1) 어떤 특전이 영웅 성과에 가장 큰 영향을 미쳤나요? 특전이 기본 영웅 특전보다 균형 면에서 더 높은 우선순위를 가질까요? 아니면 앞으로 두 가지를 합친 것을 볼 수 있을까요? Ana, Bastion, Pharah, Ramattra, Winston이 특전 특혜 많이 받음. 개별 특전의 경우, Ramattra의 Vengeful Vortex, Mauga의 Firewalker, Zarya의 Energy Lance, Soldier 76의 민첩성 훈련은 모두 상당한 영향을 미침. 당장은, 우리는 주로 특전을 더 강력하게 느껴지도록 균형을 맞출 계획. 그와 함께 핵심 키트 튜닝이 있겠지만, 다음 몇 패치에 걸쳐 시스템에 주입하고 싶은 의미 있는 양의 변경 사항이 여전히 있습니다. 특전과 실제 특전 스왑(시즌 16에서 일부 변경되기를 기대)에 대한 튜닝이 여기에 포함됩니다. 2) 어떤 퍼크 선택이 가장 일방적인지에 대한 통계가 있나요? 예를 들어, 한 퍼크가 다른 퍼크보다 90% 더 많이 선택됩니다. 영웅당 퍼크 선택률을 보여주는 통계가 있습니다. 영웅과 선택되는 랭크에 따라 가변적이라고 말하고 싶습니다. 일반적으로 퍼크의 선택률이 엄청나게 높으면 다른 옵션이 매력적이지 않기 때문입니다. 예를 들어, Roadhog의 Minor Hog Toss는 Scrap Hook에 비해 자주 선택되지 않습니다(누가 덫 멀리 던지기를 하겠냐고). Ramattra의 Void Surge와 같은 다른 옵션은 영웅의 피해를 증가시키는 멋진 특전이므로 더 간단한 방어 옵션인 Prolonged Barrier보다 훨씬 선호됩니다. 전반적으로, 일방적인 특전 선택률은 예상했던 바와 같으며, 이러한 통계와 피드백을 사용하여 향후 패치에서 어떤 특전을 균형 있게 조정하거나 변경해야 할지 파악하고 있습니다. 3) 특전의 균형을 맞추고 상호작용하는 데 있어 어떤 접근 방식을 취할 예정인가요? 앞으로 특전을 근본적으로 바꿀 계획이신가요? 그리고 현재 픽률 면에서 과대/과소평가된 특전을 조정하는 것을 고려하고 계신가요? 지금으로서는 성과가 좋지 않거나 성과가 좋은 특전을 조정하는 데 주력하는 것이 주된 목표입니다. 15시즌 중간 패치에서 밸런스 패스가 적용될 예정이며, 16시즌에서 성과가 좋지 않은 특전을 교체할 예정입니다. 선택 및 승률은 무엇을 변경할 것인지 결정하는 데 중요한 요소이지만, 사용하거나 플레이하기에 좋지 않은 특전에 대한 좋은 피드백도 많이 받았습니다. 가까운 미래에 특전에 급진적인 변화가 있을 것이라고는 말할 수 없지만, 모든 영웅이 특전을 사용하기에 편리하도록 노력할 것입니다. 4) 어떤 특전(너무 좋거나 너무 나쁨)을 가장 많이 모니터링하고 있나요? 6개월~12개월마다 Perks를 완전히 교체할 계획이신가요? 아니면 잘 작동하는 Perks는 그대로 두고, 거의 작동하는 Perks는 조정한 후, 나머지는 교체해서 개선해 나가시겠습니까? 확실히 우리가 주목하고 있는 것들이 몇 가지 있습니다. 분명 트레이서의 주요 특전인 플래시백은 우리가 경계하던 특전 중 하나였고, 이 특전이 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는지 보고자 합니다. 자리야의 마이너 점프업과 같은 기동성 특전은 자리야에게 많은 수직 이동성을 제공하며 일부 맵에서는 매우 강력하지만, 랭크에 따라 선택률이 크게 다릅니다. 시즌 16부터 승률과 선택률 측면에서 성과가 저조한 혜택 목록에 대해 밸런스 변경을 적극적으로 검토하거나 심지어는 대체할 방안을 고려하고 있습니다. 목표는 모든 Minor 및 Major 특전 세트가 플레이 스타일, 맵 또는 경기 진행 방식에 따라 선택할 수 있는 것처럼 느껴지게 하는 것입니다. 특전이 항상 옳은 선택이거나 틀린 선택인 것처럼 느껴진다면, 우리는 변경하고 싶습니다. 5) 영웅 디자인과 영웅 정체성과 관련된 특전의 상한이 무엇인지 궁금합니다. 예를 들어, 저는 메르시가 트레이서만큼 기술 표현 수준이 높지 않은 영웅의 좋은 예라고 생각합니다(물론, 그저 예시일 뿐이죠). 메르시가 더 큰 영향력을 얻는 대가로 메르시의 기술 표현을 잠재적으로 높일 수 있는 특전을 받을 수 있는 세상이 있을까요? 또한, 특전을 "시즌적"이라고 생각하시나요? 예) 메르시 의 한 시즌은 데미지 증가 측면, 이후 시즌에서는 메르시가 팀원의 속도를 높일 수 있는 특전... 첫 번째 특전 라운드에서는 영웅을 플레이하는 방식을 향상시키거나 변경하는 특전을 추가하는 데 집중했습니다. 앞으로는 스킬 표현을 추가하거나 현재 영웅을 플레이하는 스타일을 변경하는 더욱 변형적인 특전을 구현할 수 있습니다. 특전이 특정 방식으로 영웅을 플레이하도록 설계된 "시즌적" 테마를 가지고 있다고 말하고 싶지는 않지만, 어떤 특전이 가장 흥미롭고 재밌는지에 대해 많은 것을 알게 되었고, 또한 특전이 영웅의 승률/플레이율에 어떤 영향을 미치는지 확인했습니다. 6) 특전을 특정 영웅의 카운터픽과 파워 스파이크를 제한하는 방법으로 보십니까? 그렇다면, 그들이 그것을 달성하는 초기 징후를 보였다고 생각하십니까? 앞으로 어떤 조정을 할 것입니까? 그런 면에서 강화하고 싶은 영웅의 예가 있습니까? 우리는 카운터 스왑에 더 많은 마찰을 추가하고 싶었고, 시즌 15가 출시된 이후로 그 마찰이 상당히 줄었습니다. 플레이어들이 카운터 스왑을 얼마나 덜 하고 싶은지 정하기까지는 시간이 걸리겠지만, 랭크 롤 큐에서 플레이어 스왑이 약 25% 줄었고, 가장 높은 랭크에서 더 많았습니다(마스터 이상 플레이어는 그 아래 랭크보다 훨씬 더 많이 스왑합니다). 파워 스파이크의 경우, 퍼크 시스템의 목표는 파워 스파이크를 제한하는 것이 아닙니다. 사실, 퍼크 시스템을 통해 더 많은 파워 스파이크를 도입했고, 개별 영웅의 순간적인 게임 플레이에 더 많은 질감을 더했습니다. 우리는 많은 영웅이 이전보다 더 큰 순간을 필요로 한다고 생각합니다. 앞으로 우리는 영향력이 덜한 특전을 높이고 Minor와 Major 사이에서 진정한 선택이 가능하다고 느낄 수 있도록 하는 것을 고려하고 있습니다. 우리는 플레이어들이 끌리지 않는 특전 중 일부를 제거하여 그 선택을 더 흥미롭게 만들 수 있는 많은 기회가 있습니다. Roadhog의 Pig Pen 던지기 거리 증가와 같은 것들. 7) 특전은 다음 시즌에 교체될 예정인가요, 아니면 현재 배치가 활성화될 때까지 기다렸다가 변경할 예정인가요? 그것을 토대로, 지금 성과가 좋지 않거나 흥미롭지 않은 특정 특전을 찾고 있다면, 어떤 것이 잠재적으로 폐기 대상이 될까요?(많은 친구들이 호그/정크 트랩의 투척 범위가 매우 약하다고 지적했습니다) 마지막으로, 특전에 레벨을 하나 더 추가할 생각이 있으신가요(사소한 레벨과 중요한 레벨 사이, 또는 중요한 레벨보다 높은 레벨)? 저희는 시즌 16에서 몇 가지 새로운 특전을 순환적으로 적용할 예정이지만, 그에 앞서 시즌 15 중간 패치에서 여러 가지 밸런스 변경 및 조정이 적용될 예정입니다. 성능이 좋지 않았던 일부 특전에 긍정적인 변화가 있을 것입니다. 예를 들어, Hog Toss가 Pig Pen의 데미지를 증가시키고, Juno의 더블 점프 리셋 퍼크가 글라이드 부스트의 지속 시간을 증가시킵니다. 반면에 Bastion의 자체 수리 리소스 미터가 돌아옵니다. 우리는 몇 레벨의 특전이 있어야 하는지에 대해 많은 반복을 했습니다. 2레벨에서 4레벨까지 있는 버전도 있었고, 결국 모든 마이너 특전과 메이저 특전을 가진 버전도 있었습니다. 3레벨이 한동안 가장 적당한 수준이었지만, 시스템이 진화할 수 없다는 것은 아닙니다. 아직 조금 이르지만, 필요하다면 진화할 수 있는 시스템입니다. 8) 올해 중반에 특전을 "새롭게" 한다고 언급했는데, 모든 사람에게 4개의 완전히 새로운 특전이 생긴다는 뜻인가요? 아니면 새로 고침 전에 여기저기서 절실히 필요한 경우 몇 가지 특전을 변경하거나 조정할 예정이며, 새로 고침은 모든 사람을 위한 4가지 새로운 특전이 아닌, 편향되지 않은 특전에 대해 더 철저하게 이루어질 예정인가요? 목표는 모든 영웅이 최소한 하나의 새로운 특전을 가지고 놀 수 있게 하는 것입니다! 시즌 18에 대한 그 새로 고침이 어떻게 될지 여전히 조사 중이지만, 약 25-50%의 특전이 변경됩니다(일부는 완전히 새롭고 일부는 상당한 조정을 거칩니다). 플레이어가 정말 좋아하는 특전이 있다면, 우리는 즉시 그것을 제거하고 싶지 않으며 새로 고침은 관심이 중간 정도인 특전을 살펴볼 것입니다. 또한 그 시점에서 특전 시스템이 전반적으로 어떻게 기능하는지 평가하고 싶습니다. 여기에는 캐치업 메커니즘, 획득률 또는 시작 레벨 선택에 대한 변경 사항이 포함될 수 있습니다. 그러나 이는 상당히 초기 논의이며 이번 시즌이 어떻게 진행되는지 보면 다음에 특전을 어디에서 가져갈지에 대한 좋은 통찰력을 얻을 수 있습니다. 게임 플레이의 특전1) 게임 중간에 특전을 바꾸는 게 가능해질까요? 플레이어가 특전을 선택할 때 의미 있는 선택을 하는 것처럼 느껴지게 하고, 아군/적이 특전을 선택할 때 해당 경기에서 해당 영웅이 어떤 모습을 보일지 예상할 수 있게 하고 싶었습니다. 사람들이 실수로 특전을 선택하고 이를 변경할 수 없는 문제가 있다는 점을 알고 있으며, 이를 해결할 수 있는 방법이 있는지 살펴보고 있습니다. 앞으로 영웅의 특성을 바꿀 수 있는 옵션이 절대 나오지 않을 거라고는 말할 수 없지만, 현재로서는 게임 중간에 특성을 변경할 계획은 없습니다. 2) 수수께끼 영웅 모드에서의 특전 시스템은 승리하는 팀이 현재 패배하는 팀에 비해 갖는 또 다른 이점입니다. 큰 우선순위가 없는 비경쟁 모드일 뿐이라는 건 알지만, 플레이어 기반이 엄청납니다. 사실 다음 주에 이 문제에 대한 해결책이 나올 겁니다. 스폰할 때마다 무작위 특전 두 개(하나는 Minor, 하나는 Major)를 얻게 됩니다. 3) 특전 사전 선택이나 특전 사전 설정에 대해 고려한 적이 있나요? 우리는 특전을 미리 선택하는 아이디어에 대해 논의했고, 원래 디자인에는 영웅 갤러리에서 로드아웃으로 특전을 위한 인터페이스도 있었습니다. 하지만 능력 자체를 플레이테스트하기 시작하자, 상황에 따라 다른 특전을 사용하고 싶은 상황이 많았습니다. 정말로 무엇을 선택하고 싶은지 100% 확신하기 전에 선택한 것에 갇히는 것은 항상 선택권을 주는 것보다 더 나쁜 선택처럼 느껴졌습니다. 사람들이 선택에 익숙해지고 특전을 사용한 플레이스타일이 조금 더 굳건해짐에 따라 이것이 바뀔 수 없다는 것은 아닙니다. 4) 개발팀이 이렇게 다른 것을 시도한 것에 찬사를 보냅니다. 저에게는 이미 히트한 것 같고 경기장을 손에 넣는 게 기대됩니다.
다른 좋은 질문들1) 아나는 크리티컬을 맞출 수 없는데도 불구하고 헤드샷을 날리게 한 사고 과정은 어떤 거였나요? 나처럼 헤드샷을 맞출 수 없는 사람들에게는 좋은 일이네요. 나노 부스트가 두 배로 늘어나요. 2) OW2 출시 이후 추가된 새로운 영웅들도 댄스 이모티콘을 사용할 수 있을까요? 모든 사람의 댄스 이모티콘이 언제 나올지는 모르겠지만, 라마트라가 다음이고 곧 나올 것 같습니다(tm). 3) 아직 도입하지 않았거나 적어도 충분히 탐구되지 않았다고 생각되는 주요 무기 원형으로는 어떤 것이 있나요? "다음은 무엇인가" 토론에서 항상 등장하는 무기는 화염 방사기입니다. 우리는 그것을 갖고 싶지만, 장대해야 합니다. 4) 클래시 모드로 무엇을 할 계획인지 공유해 주실 수 있나요? 저도 Clash가 모든 것이 합쳐지면 굉장하다고 생각합니다! 사실 저희는 Clash를 Competitive에서 빼기로 결정하기 전에 Clash의 스코어링에 많은 시간을 투자했습니다. 스코어링이 변경되었더라도, 저희는 모드가 Competitive 모드로 더 나은 성과를 거두려면 A+E 지점에 대한 기본적인 지리적 변화가 필요하다고 생각했습니다. 현재 저희는 모드의 핵심 문제 중 일부를 해결할 수 있는지 확인하기 위해 레이아웃에 대한 다른 접근 방식으로 Clash 맵을 처음부터 구축하는 실험을 하고 있습니다. 아직은 매우 초기 단계이지만, 스코어링 변화와 함께 상당한 지리적 변화가 Clash를 좋은 자리에 올려놓을 수 있기를 바랍니다. ![]() ![]() 가입일: 2023-01-20 (D+) 2023-03-15 2023-07-01 2024-08-04 2023-04-19 2023-09-17 0000-00-00 2023-05-26 2024-01-11 0000-00-00경쟁전 ![]() 스타디움 ![]() |


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