AMA 요약


Q: Stadium에서 플레이하는 것이 가장 재미있는 영웅은 누구인가요? 해당 영웅에서 좋아하는 빌드는 무엇인가요?


Sadie Boyd, UI 아티스트:
개인적으로 저는 아나 플레이를 정말 좋아해요! 무기 공격력을 높이고 혼자서도 전투할 수 있게 해주는 빌드를 선호하죠. '외로운 늑대' 같은 아나가 그녀에게 아주 잘 어울린다고 느껴요 :)


Ben Trautman, 데이터 분석가:
저는 실험하는 걸 좋아하는 타입이라 일부러 인기 없는 빌드를 시도해보는 편이에요. 제가 정말 재미있게 플레이했던 빌드 중 하나는 무기 공격력 기반의 주노(Juno)인데, 시작 파워로 스팅어(Stinger)를 선택해요. 스팅어는 거의 모든 처치에 관여하게 되기 때문에 초반 경제 부스트를 받기에 정말 좋아요!


Justin Keville, 수석 소프트웨어 엔지니어:
제가 이걸 직접 구현했기 때문에 좀 편파적일 수 있지만, 키리코로 기민한 발놀림(Fleet Foot)과 분신술(Clone Conjuration)을 사용하는 걸 정말 좋아해요. 닌자 판타지를 실현하며 암살이나 측면 공격을 하는 플레이가 아주 재밌어요.


Conor Kou, 수석 시스템 디자이너:
하이브리드/어빌리티 파워 젠지는 정말 너무 재밌어요! 물론 근접 젠지도 만만치 않게 재미있고요. 또 저희 사내 테스트에서 차지 라인하르트로 동료들을 괴롭히곤 했죠. 소문에 따르면, 컨덕터(Conductor) 스킨을 장착하면 차지 빌드의 효율이 30%나 오른다고 해요.


Toby Vockrodt, 수석 소프트웨어 엔지니어:
본 게임에서는 메이가 저랑 잘 안 맞았는데, 테스트 중 얼음벽 구르기 빌드를 한 번 써본 이후로 완전히 빠졌어요.




Q: Stadium의 개발 파이프라인은 기본 게임 개발팀과 어떻게 다른가요? 

정식 게임에 비해 훨씬 많은 움직이는 요소들이 있는 것처럼 느껴지는데, 개발 뒷면은 어떤 모습인가요?


Justin Keville, 수석 소프트웨어 엔지니어:
많은 사람들이 예상하지 못하는 부분일 수도 있지만, Stadium은 출시까지 수많은 버전을 거쳤어요. 이 점은 정켄슈타인의 실험실과 Stadium을 비교해보면 어느 정도 느낄 수 있을 거예요. 정켄슈타인의 실험실처럼 무작위성이 강한 구조가 당시 우리가 출시하려 했던 Stadium의 모습과 비슷했거든요. 

완전히 새로운 경험을 만들고 싶을 때는, 직접 새로운 것을 시도하고, 스스로 플레이해보고, 재미있는지 확인하면서 계속 수정해나가는 방법 외엔 없어요. 이 과정은 굉장히 오래 걸릴 수 있죠! 

수많은 시도를 거쳐, 지금의 Stadium이 만들어졌고, 여러분처럼 플레이어분들께 좋은 반응을 얻고 있어 너무 기쁩니다 :)




Q: Stadium에서는 영웅 교체가 없는데, 파라나 볼처럼 일반 게임에선 교체가 필요했던 영웅들을 추가할 때 디자인을 어떻게 접근하나요?


Conor Kou, 수석 시스템 디자이너:
Stadium에서는 플레이어가 상대에 맞춰 적절한 선택을 할 수 있도록 다양한 도구를 갖추는 걸 목표로 하고 있어요. 가장 어려운 상성을 완화할 수 있도록 영웅 아이템을 만들었고, 일반 아이템에서도 해답이 될 수 있는 요소들을 준비하고 있어요.
예를 들어, 빔 영웅이 상대하기 어렵다면, 방어구(Armor)를 통해 큰 피해를 줄일 수 있는 수단이 많아요. 또 특정 영웅과의 상성에서 더 강력한 빌드나 파워도 준비했죠.
궁극적으로는 어떤 매치업에서도 자신이 선택한 영웅으로 플레이할 수 있게 만드는 것이 목표예요. 조금 불리한 상황이라도 말이죠. 물론 아직 완벽하게 이상적인 지점에 도달하지는 못했지만, 모든 영웅에게 필요한 해답을 계속해서 추가해나갈 계획입니다.
또한 앞으로 더 많은 영웅을 Stadium에 추가하면서 기존 영웅들도 업데이트하여, 새로 추가된 영웅에 맞설 수 있도록 조정할 예정입니다.




Q: 새로운 영웅의 아이템이나 빌드는 어떤 과정으로 만들어지나요? 

개발 도중에 프레야(Freja)용으로 만들었다가 파워로 전환된 아이디어가 있었나요? 

향후 신규 영웅은 Stadium에 빠르게 적용할 계획이 있나요?


Larry Wu, 시스템 디자이너:
보통 우리는 여러 ‘판타지’나 영웅의 다른 키트 부분을 중점적으로 다룰 수 있는 ‘유형’ 세트를 만드는 것으로 시작해요. 보통 한 가지 '핵심 판타지 +' 빌드를 중심으로 설계하는데, 이는 해당 영웅의 기본 게임플레이 루프를 강화해주는 역할을 해요.

그 다음, 나머지 유형들은 새로운 플레이 스타일이나 좀 더 변형된 효과를 중심으로 구성하죠.
각 유형마다 2~3개의 핵심 파워(core power)를 먼저 만든 다음, 다양한 유형에 공통적으로 사용할 수 있는 유연한 파워들로 나머지를 채워요. 실제로 프레이야의 궁극기를 위한 초기 프로토타입이 나중에 파워로 바뀐 적도 있어요.

현재로서는 신규 영웅이 출시되고 그 시즌의 중반쯤에 Stadium에도 적용되는 것을 목표로 하고 있어요.